曹珺萌
今年六月Pro版的大專題名為“移動電競的長征路”。彼時移動電競風頭剛起,但頗有幾分概念先行的意味。“長征路”意指手游的短周期和強獲利需求與競技生態建立之間還存有相當的距離。
將電子競技視為內容產業的話,觀賞性便是這個產業源頭的魂魄。移動電競相比于PC電競,簡化了操作,節奏更快,時間更短。基于這些特點,移動電競是否還能輸出具有高觀賞性的內容,一直存有爭議。
王者榮耀職業聯賽(KPL)季后賽第一個比賽日在11月27日凌晨剛剛結束,這是KPL第一次在比賽中引入現場觀眾,也是第一次進入到傳統電競中最吸引人的階段——淘汰賽。在親歷現場之后,移動電競觀賞性的爭議,似乎有了答案。
3個BO5,13局和賣復活甲
eStar、SC、WF和仙閣之間的三場Bo5打了13局——最早進行的eStar和仙閣比賽中,奪冠大熱eStar在仙閣針對性的BP和比賽中的出色發揮下,被1:3打入敗者組;緊接著,常規賽最后時刻才抓住機會進入季后賽的WeFun經歷四局大戰贏下了SC而留在勝者組;最后也是最關鍵的敗者組淘汰賽中,eStar和SC兩個本該在勝者組會師的隊伍,為了下一輪的名額打滿Bo5,最后的生死局中,eStar和SC更是進行了超過半個小時的拉鋸戰,eStar才涉險過關。
比賽中的高光時刻除了勝負淘汰的懸念,還有來自選手的操作。仙閣選手無痕在被擊殺前迅速賣掉復活甲,節省CD的精彩操作甚至讓幾個解說愣了好幾秒。
除了比賽選手用的是手機,需要低著頭之外,比賽進程、選手的吶喊、舞美包裝和觀眾的反應這些部分都充滿了熟悉的感覺,仿佛置身于傳統PC電競的賽場。
電競觀賞性的基石
電子競技的官方定義,是“利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動”。
電子競技,對抗是核心,運動器械是載體。電子競技的發展史,也是人類信息化數字化史的一部分。得益于IT/互聯網技術的進步,電子競技的載體也在不斷變化。硬件技術的進步讓更復雜的操作成為可能,網絡帶寬的增加是電子競技團隊化的基礎。現在手機的運算能力足夠優秀,是合適的載體。
從對抗角度看,大部分移動電競最為人詬病的一點是將競技性與收入掛鉤。這點在前段時間大熱的《皇室戰爭》上體現得尤為明顯。移動電競需要公平的產品設計,確保人人對抗作為核心利益點。在這一點上,《王者榮耀》更像傳統PC競技游戲。盡管皮膚有一些微小的屬性加成,但在核心競技公平性上有充足的保證。
載體合適,公平對抗,這是觀賞性的基石。舞美設計、內容包裝、選手包裝都是基礎觀賞性的放大鏡。
看比賽、看選手和看自己
“好看”這個詞,即便在傳統體育中,也是一個含義豐富的詞匯。2004年劉翔的110米欄“好看”,看的是國家榮譽與民族自豪感。12年之后的傅園慧的“好看”,看的是運動員的真性情。
對于電子競技也是如此,Sky WCG奪冠時的“好看”,那是背負著一個不被主流認可行業的情感爆發。而LOL選手Meiko對于很多粉絲來說,那是真正意義上的“我家寶寶長得真好看”。
時代變化,審美也在變化。競技體育的“觀賞性”含義也在不斷豐富。觀眾既在看比賽對抗,也在看選手性情,甚至還在看自己。《王者榮耀》同源的LOL項目,迷妹應援團已經成為了一種重要的內容輸出來源。當她們不遠千里,花費不菲到比賽現場,整齊劃一舉起應援物,高喊選手名字時,她們自己也成了競技觀賞性的一部分。
傳統硬核競技項目玩家,更多的是看比賽。國家榮譽,競技精神高于一切。雜志微博評論欄常常見到DOTA2玩家對LOL迷妹們冷嘲熱諷,典型觀點是“成績這么菜,有什么好粉的”或者是“我們有Wings,你們有啥?”
對于移動電競來說,相對低的上手難度帶來了足夠龐大的用戶體量,4000萬DAU的《王者榮耀》擁有比任何PC電競項目都要龐大的人群。
昨天早些時候,勇士對湖人的比賽中,解說員柯凡調侃勇士隊打球太浪,而柯凡身邊的女解說馬上補了一句“別浪,猥瑣發育”,這句《王者榮耀》游戲內的快速發言,立刻引爆了直播間的彈幕。與此相對,Angelababy、楊冪、李易峰等都是《王者榮耀》的用戶。據悉楊冪的英雄熟練度都是滿級。
這些與傳統PC電競不同的要素,注定了《王者榮耀》在觀賞性上要走一條更大眾更主流的路線,需要將“好看”的含義變得格外豐富。
既要看比賽、也要看選手/主播,還要看粉絲。既要提供競技對抗的精彩性,也要有像明星一樣的選手和主播,還要有大量能參與其中的迷妹們。這不是一條容易的道路,這也依然是一條長征路。而昨天季后賽的現場,讓人看到了KPL正在這條路上發足狂奔。