賴藝文
XX場均擊殺10次,本屆比賽第一
XX隊在這張地圖優勢,勝率達到XXX
數據分析在電競這個行業里正變的越來越熱,但最基礎的數據統計可不是最近才被發明出來的。
第一個引入數據統計的游戲雖然不可考證,但像紅警、雷神之錘、CS這樣九幾年出品的老游戲都已經有了簡單的數據,這也是游戲開發者利用玩家好勝心理的技巧之一,好的數據總能拿來向對手或隊友炫耀。
但如今,數據統計、數據分析的運用已不局限于此,數據的運用已經延伸到了游戲內外,電子競技本身就是一場統計學游戲,誰能玩轉這些數據,誰就有機會占得先機。
數據還不足以衡量選手
現在,越來越多的比賽也在賽前插入了數據統計,利用開場前的幾分鐘,即使不太了解對戰雙方的觀眾也能通過數據對比賽有自己的預判。而在比賽中,游戲內的數據統計也有助于觀眾更好的解讀和猜測比賽走勢,數據還成了玩家比拼心中偶像實力的一大因素,但這些數據有時候是會說謊的。
最簡單的例子,雷達圖是DOTA2里常見的一種數據表現形式,雷達圖越大,這位玩家的能力可能會越全面,但一位專注于輔助的玩家對應的雷達圖并不會太好看,但他上分的效率或許會比別人高得多。
KDA,輸出比例等基礎數據,沒有一項統計能夠百分百的反應隊員的真實競技水平。更多的只能作為一種簡單的參考,即使是像NBA里更復雜的真實命中率,效率值也都有各自的限制性。但隨著數據統計項目的完善,未來選手賽場上的數據有機會成為真正衡量他們價值的一項指標。
不僅如此,選手在場外的數據同樣有極高的價值,目前的一些外設設備已經能夠監測使用者的某些身體指標,例如心率、APM等,這些都能夠實時反應選手的身體情況,包括還未引入的疲勞度、睡眠質量、訓練強度、抗壓能力等更細致的數據,都有助于幫助俱樂部建立對應的訓練方式,并預防越來越嚴重的選手傷病。
觀眾的喜好不能只靠猜
每一家俱樂部,每一項賽事都希望他們能夠聚集越來越多的粉絲,但粉絲的忠誠度才是他們變現的基礎。因此能夠對粉絲建立精確的定位,才能更好的和他們建立聯系,進而進行更加精準的營銷。
這是一份來自CBA的球迷數據分析,慣有的思維里男子籃球聯賽應該是男人的天下,但數據顯示CBA的女性比例已經超過四成,而且學生人群占到大多數。如果按固有的思維進行營銷,那么有可能錯過最大的用戶群體,這顯然是一種損失。
包括婚姻狀況,球迷地域分布,收入情況等等都是需要被細致考慮的因素,如果單身粉絲較多,那么就要更多考慮這方面人群的需求,如果情侶或一家三口較多,那么設置情侶票或三張連坐的銷售情況可能更好。
這樣的數據也是為贊助商展示自身價值的重要指標,如果贊助商的產品和自身的觀眾群體無法契合,那么很難給贊助商帶來真正的價值提升,贊助就變成了“一錘子買賣”。而如果有精確的用戶畫像,尋找贊助商和商談贊助細節的工作可能會降低一點難度。
目前行業內能夠從事這方面工作的團隊可能寥寥無幾,如果想要得到這些數據可能還要依靠行業外專業的數據分析公司。但隨著電子競技行業的進步,數據分析必然要扮演越來越重要的角色,也應該引起俱樂部和賽事方足夠的重視。