李楷平
游戲廠商是電競頭部資源的唯一擁有者。廠商舉辦的賽事,已經成為獎金最多、水平最高、影響力最大的核心賽事。由它所衍生的俱樂部、明星、直播等電競生態,占據了電競蛋糕的絕大部分。在廠商賽事耀眼的光芒下,第三方賽事面臨破局難題。隨著政策紅利,監管部門加入戰局,它或許是未來第三方賽事最合適的結交對象。
第三方賽事困局
在WCG時代,第三方賽事曾紅極一時。但隨著廠商掌控力的增加,第三方賽事在營銷上開始深陷困局。
首先明確一點:不同廠商對待第三方賽事策略不同,其項目的第三方賽事經營難度也略有不同。
頭部價值把持在廠商手中,如何對待?這里明顯呈現出兩種邏輯。
一種是從成本和回報考慮。
支持第三方賽事,對廠商來說成本是很低的,尤其當這個第三方賽事在獎金、影響力方面遠不足以形成威脅時。廠商只是付出了商標權,服務器負載增加了一丁點,收獲的卻是三方賽事給游戲項目帶來的關注度。用別人的錢給自己拉活,不管生意怎樣,至少不虧本。暴雪對第三方賽事相當支持,其邏輯正在于此。
另外一種則從供求價值關系來考慮。
比如LOL,游戲影響力擺在那里,無論誰來辦第三方賽事,都可以生成優質賽事內容,進而獲得大量關注度。這個關注度能轉化成多少錢,是RIOT授權第三方辦賽時要價的基準。你拿我的東西賺了100,給我80不過分吧?英特爾辦IEM大師賽,納入LOL項目的報價高達300萬美元,正是這種邏輯下的商業決策。
不管是哪種政策,都改變不了“廠商賽事是廠商的親兒子”的現狀。
論獎金,它能直接從游戲變現,借玩家之力推高獎金,而第三方賽事幾乎只能靠贊助商輸血維持(有的游戲廠商甚至在授權第三方時限制其獎金額度);論參賽陣容,它能無條件征召全球最頂尖戰隊,而第三方賽事參賽陣容很難得到保證。
獎金比不上廠商賽事,也沒有晉級TI、S或暴雪嘉年華的名額,第三方賽事就很難吸引明星參賽。何況像LPL這樣的成熟聯賽,賽期持續9個月,加上休賽期,頂級戰隊留給第三方賽事的檔期非常有限。缺少明星,就難以吸引人氣。沒有人氣,贊助商的利益無法保證,也吸引不動贊助商,一著不慎就會陷入惡性循環。即便靠營銷能忽悠到一些贊助商,最終仍然會現出原形。
2016年第三方賽事風起云涌,看起來熱熱鬧鬧,實際上幾乎沒有盈利賽事,而且大多草草收場。例如某在貴州舉行的全國性賽事,因拖欠供應商款項導致后者在網上“討薪”。某在鳥巢打決賽的第三方賽事,準備利用鳥巢為爆點,高價出售現場門票。結果因為缺少頂尖戰隊參賽,決賽那天買票觀眾寥寥無幾,黃牛票低到2折出售。
官方vs官方
當有些事情無法在商言商時,人們只好“曲線救國”。如果抱不上廠商這條大腿,為什么不去找另外一條大腿?尤其在2016年國家紅利政策密集出臺后,這條適合贊助商的第三方賽事大腿似乎出現了。它也是官方,但不是游戲“官方”,而是政府“官方”。
還是以LOL為例。
IEM這種全球賽事,授權由RIOT決定,開價三百萬美元。但據內部人士透露,國內騰訊在考量授權時,不光是錢,還會考慮水平、口碑、影響力、背景資源等。因此一些大型賽事拿到授權的價格遠遠低于這個數字,比如NEST。除了授權,更難得的是幾乎所有LPL頂尖隊伍都參加了賽事。2016年NEST決賽,我曾親臨現場,發現90%的觀眾都是為了RNG、iG和LGD等LPL隊伍而來。LPL隊伍是賽事關注度的主要來源,也可以說是NEST向贊助商議價的一個非常大的籌碼。
NEST主辦方就是電子競技的政府主管部門:國家體育總局體育信息中心。從某種意義上說,騰訊在國內的很多電競動作,繞不開體育信息中心。他們原本就是引導、合作、監管的關系,那么騰訊在判斷是否支持NEST時,自然會采用“成本和回報”邏輯。
騰訊將LOL開放給NEST,只是它成功的第一個要素。
第二個要素是由于有政府背書,NEST在起跑線上就獲得了贊助商的支持。國企建發集團和食品巨頭盼盼贊助NEST,政府背書是重要因素之一。
有贊助就有充足的資金,讓NEST能夠把場面做的更好,獎金提到更高,打造出更優秀的賽事內容。優秀的內容吸引更多關注度,又提升了其贊助價值并吸引到更多贊助商,從而形成良性循環。
此外,NEST的承辦方華奧在傳統體育領域積累了豐富的辦賽經驗。當其介入電競時,過往的經驗能幫他們操辦出比別人更專業的賽事。從2013年到現在,NEST已經4年,沒有出現過一次不和諧事件,可見其辦賽能力。
而在政府層面上,國家體育總局能調動相當多的資源,對NEST進行宣傳、營銷,進一步增加了其影響力。2016年《人民日報》、《中國體育報》等重量級媒體都對NEST進行過報道,這無形中又增加了它與贊助商的議價籌碼。
縱觀目前的第三方賽事,影響力較大的如NEST、WCA等均有深厚的政府背景。隨著政策紅利的釋放,將有越來越多政府加入舉辦電競賽事的行列。這些賽事不可能全部成功,對贊助商而言,在投入資金之前恐怕首先要做好調研:誰有最專業的賽事操辦團隊?誰有足夠的特色去吸引大量觀眾的關注度?
邊角地帶,第三方賽事仍有空間
除了國家背書,第三方賽事還有其他突圍方向嗎?
我認為還有兩條,一條是比賽項目的邊角地帶,一條是觀眾群體的邊角地帶。
廠商賽事只能局限在自家項目,而第三方賽事完全可以做成綜合性賽事。像體育模擬、格斗游戲等邊角項目,雖然影響力不及LOL、DOTA2,卻也有穩定的玩家群體。從這個角度切入,也可以在市場中分一杯羹。
對于電競觀眾,大標簽是“18-35歲的年輕人”,該群體還可以加標簽細分。2016年方興未艾的高校賽事,就是針對高校學子的細分定位。其他的細分還包括:業余選手,特定職業的業余選手,某地域內部的玩家等。
邊角地帶可以避開與NEST、WCA等的競爭,但其影響力有天花板。在決定是否贊助時,贊助商們需要分析該賽事玩家群體與自身品牌的一致性,并衡量投入的性價比。
贊助邏輯:更貼近傳統體育
總體來看,第三方賽事的贊助是一條與廠商賽事完全不同的邏輯鏈。它與傳統體育更加類似,是純粹的賽事內容產出與贊助。
在廠商們專門為第三方賽事打造皮膚或其他虛擬變現物品前,第三方賽事與游戲產品的消費鏈條完全隔絕。因此贊助商投入的錢,將直接反映在賽事的規格、舉辦效果、傳播度等參數上。
而它們所獲得的回報,基本只有品牌知名度這一項。
目前,許多第三方賽事的贊助商,尤其是硬件贊助商,喜歡在現場設置體驗區。但效果并不明顯,據我多次在比賽現場的觀察,短短三五天的比賽期間,真正有興趣去體驗產品的觀眾最多只有一兩百人,——這還要建立在現場涌入大量觀眾的前提下。
隨著直播平臺的發展,第三方賽事的關注度主戰場早已轉移。現場觀賽的人可能只有網絡觀賽的百分之一乃至千分之一。在這種情況下,贊助商如何獲得關注度?除了網絡貼片廣告之外,并沒有太多其他的機制。
第三方賽事競爭的戰火才剛剛燃起,但可以想見,未來的趨勢必定是“贏家通吃”。競爭失敗的只能在邊角地帶尋求安身之處。這將是對贊助商眼光的又一次考驗,英特爾當年錯過了LOL核心資源,你是否會錯過以后的電競世界杯?