一個產業具有多少價值取決于它的用戶,而這個產業能獲得多少用戶則取決于這個產業的核心產品。電子競技的核心產品就是它所輸出的內容。
中國目前整體上擁有近1.7億的電競用戶,逾300億元的市場規模,電子競技產出的優質內容成為了吸引用戶、獲得資本關注的關鍵。
與傳統體育幾近比肩的電競賽事
提起足球比賽,歐洲五大聯賽的名頭如雷貫耳。
以意甲為例。作為意大利最頂級的足球賽事,在以年為單位的賽季中,20支球隊通過主客雙循環賽制的比賽,獲得積分并排列名次。完成該賽季所有比賽之后,總積分最高的隊伍獲得聯賽冠軍,而排名最低的3支球隊會降級至次級聯賽也就是意乙。
此種聯賽模式,電子競技項目《英雄聯盟》也有。
作為新興的電競項目,早在2011年,《英雄聯盟》的廠商拳頭就開始著手建立覆蓋全球的LOL聯賽體系,即便彼時韓服和中國國服還并沒有開啟。對應意甲,LOL在中國的頂級聯賽LPL已經成立了3年,排名墊底的隊伍會降至次級的LSPL。而目前,韓國(LCK)、中國(LPL)、歐洲和美洲(LCS)、港澳臺(LMS)、外卡(IWCI)幾個賽區已經完全建立成型。
而各大賽區的頂級強隊會在年終的全球總決賽中爭奪世界冠軍,正如足球的世俱杯賽事一樣。出戰全球總決賽的LOL隊伍,就如同參加世俱杯的隊伍一樣,代表了各賽區的最高水平。
與世界第一大運動相同的賽事布局,說明著《英雄聯盟》作為一款電子競技項目,正走在職業化進程的前列。
時至今日,LOL全球總決賽已經舉辦到了第六屆。S6在全球超過23個頻道上直播,使用了18種語言,總累計每日獨立觀眾數高達3.9億。最終的冠軍戰在洛杉磯著名的斯臺普斯中心舉行,總時間252分鐘的比賽中,擁有超過4300萬的獨立觀看人數,大幅超過去年的3600萬;最高同時在線收看人數超過1470萬,比起今年NBA總決賽第七場的1548萬也毫不遜色。
頂尖賽事培養出的超一流明星選手
在受人關注的項目中獲得成績,賽事總是在賽季輪轉之中不斷培養著明星選手,正如梅西之于西甲。2003年的一場友誼賽上,16歲的梅西首次代表巴薩出場,之后他帶領巴薩成為西甲的王者。如今,他已成為了世界上當之無愧的球王,以1.2億歐元的身價俯瞰群雄,更有無數球迷為之瘋狂。
賽事有人關注,成績好的選手就會成為明星,無論是傳統體育賽事還是電子競技。
獲得過三屆LOL全球總決賽的冠軍,《英雄聯盟》歷史第一人,大魔王Faker承載無數榮譽于一身。被粉絲稱為世界第一中單,Faker的粉絲也遍布世界各地。
在競技項目中,出色的實力是吸引粉絲的關鍵。如果再加上俊朗的外表,獨特的個性,更可能讓粉絲們為之瘋狂。日前在廈門舉辦的NEST上,有幾位特意從深圳趕來的粉絲,學生模樣,卻舉著花費自己幾百元制作的應援物和親自給Mata準備的禮物。
聚焦到人,也就是明星身上,觀眾應援隨之產生,電子競技賽事開始更加具體和落地,更容易同粉絲建立起聯系。
B to A的內容升級
《街霸V》的制作人小野義德在某次演講中,提出B to A的觀點,即Business to Audience。他認為電子競技在經過了制造商提供商品給經銷商(B to B)、制造商將內容提供給消費者(B to C)的階段,如今已經到了將優秀內容傳遞給觀眾、滿足觀看需求的階段。電子競技市場在滿足玩家的同時,也開始了探索是否有向非游戲玩家用戶拓展市場的可能性。
在這一探索過程中,直播平臺應運而生。
最初電子競技的觀賽,更多是通過視頻網站來完成。單一的功能無論是對賽事轉播方還是觀眾都是一種限制。而在電競游戲和賽事不斷自我更新的過程中,直播平臺的出現為這些優質內容的呈現打開了窗口。
實時播放、彈幕互動、禮物打賞等等,直播平臺在功能更加多元的基礎上,更實現了三個目標:使內容產出門檻更低、使內容傳播更廣泛、使價值變現更容易。
第一層,直播平臺出現之后,內容產出擁有了更豐富和多元的渠道,且此種渠道簡便易行。某直播平臺的廣告語是“每個人的直播平臺”,將直播平臺這種渠道的兩層屬性表達的很明確:每個人都可以觀看,每個人也都可以去產出內容。
渠道就在那里,因此更多的人加入了直播行列。不同性別、不同性格、不同樣貌與聲音、不同的游戲、不同的打法......各種類型與風格的游戲主播,為不同喜好的觀眾提供差異化的觀看體驗,以滿足觀眾們迥異的需求。
與此同時,內容制作公司也開始了升級之路。從最初,解說制作選手第一視角比賽的視頻,到現在內容制作公司錄制電競泛娛樂的真人秀節目,電競內容輸出正在變得多元化,正是由于內容輸出門檻的降低。
內容的差異化輸出通過內容制作公司和主播兩個維度進行了升級,通過直播平臺得到了實現。而輸出門檻降低的同時也帶來了內容質量良莠不齊這一副產品。之后政府出臺的管控主播和平臺的相關政策正是此事的佐證,這也意味著直播的環境正在好轉,內容的質量也在逐步正規化和高質量化。
當內容更加多元和豐富,那么自然而然會吸引更多用戶的關注。原本就是電競用戶的人會因為內容的升級而繼續關注,而電子競技的泛娛樂內容也同樣適用于非電競用戶,非電競用戶可能由于更豐富的內容的吸引而落戶平臺,還可能在逐漸的關注與培養中發展為電競愛好者。在這一維度上看,電競內容得到了更為廣泛的傳播。
以上的過程實現了直播平臺的用戶積累,流量得到了提升。擁有了流量,就使得原本單一的通過平臺本身的變現方式變得更多樣化。除了本身C端用戶刷禮物,上升到了B端的商業贊助、版權售賣。在滿足所有觀眾(A端)的觀看需求的同時,電競內容得到了變現,打開了市場,整體的商業價值也就顯現了出來。