【摘要】:手游產(chǎn)業(yè)既可以歸入互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的范疇,也可以歸入文化產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)域,它兼具了兩者的特點。通過對手游產(chǎn)業(yè)的研究,可以對我國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)做梳理,也是對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展思路的展望。
【關(guān)鍵詞】:手游;產(chǎn)業(yè)特點;發(fā)展
一、我國手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的概述
手機游戲的發(fā)展與網(wǎng)絡(luò)游戲有著密不可分的聯(lián)系,手游是手機游戲的簡稱。是指在手機上運行的游戲應(yīng)用程序,或者是在平板電腦等各類手持硬件設(shè)備上運行的游戲類應(yīng)用程序。
從最早的《俄羅斯方塊》、《貪吃蛇》這些規(guī)則簡單、畫面簡陋的手機自帶游戲,到今天這些以智能手機為運行載體、可以和客戶端游戲相媲美的手機游戲,手游不僅在畫面的精美度和玩法的豐富度上得到了提升,更經(jīng)歷了一場“載體”的革命。從內(nèi)置單機游戲、到短信服務(wù)游戲、WAP瀏覽器游戲、K-java的游戲,最終進化為今天的智能游戲。
二、我國手游發(fā)展現(xiàn)狀
1.市場爆發(fā)
2013年是中國手游產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)年。據(jù)統(tǒng)計顯示,2013年,中國移動游戲用戶達到3.83億元,同比增長了34.6%。中國手機游戲市場規(guī)模達到112.4億元人民幣,比2012年增長108.7%。從以上數(shù)據(jù)看出,2013年中國手游的爆發(fā)表現(xiàn)在用戶數(shù)量的激增以及市場規(guī)模的迅速增大。除此之外,手機游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲中所占的比重越來越高,成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)增長的主要來源。除了手機游戲份額持續(xù)增高,產(chǎn)品數(shù)量、開發(fā)團隊數(shù)量均有大幅度提高。2013年手游產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)還表現(xiàn)在手游企業(yè)尤其是端游巨頭紛紛涉足資本市場,手游概念股的蓬勃發(fā)展。手游作為一種可以迅速盈利的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,吸引了各界目光的關(guān)注。數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2013年移動游戲行業(yè)的調(diào)整、收購、合并及投融資等行為相當(dāng)活躍,這些收購、并購案件推動著手游市場規(guī)模的不斷擴大、手游用戶的激增。
2.知識產(chǎn)權(quán)
“IP”是“Intellectual Property”的縮寫,譯為“知識產(chǎn)權(quán)”,知識產(chǎn)權(quán)包含三大體系:著作權(quán)、專利權(quán)、商標(biāo)權(quán)。手游產(chǎn)業(yè)中的經(jīng)常提到的知識產(chǎn)權(quán)(IP)主要是指著作權(quán),特指那些具有核心創(chuàng)意和廣泛受眾,能夠被全媒體時代文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)吸納的著作權(quán)載體,主要包括文學(xué)作品、影視作品與游戲作品等的版權(quán)。這些版權(quán)在全媒體時代可以作為IP被授權(quán)在漫畫、小說、電影、游戲等不同的媒介形式中進行二次或多次開發(fā),實現(xiàn)其價值最大化。2014年是被業(yè)內(nèi)人士稱為IP元年。2014年手游市場持續(xù)高速發(fā)展,行業(yè)更加關(guān)注手游的“IP化”,IP熱潮貫穿了全年。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示:2014年IP游戲數(shù)量占所有游戲的16.2%。在IP手游的品種中,由“游戲IP”改編來的手游占據(jù)了最高的比例,因為這類游戲在網(wǎng)游時代就有一定的玩家基礎(chǔ),改編相對容易。另外,“三國”“西游”也是重要的IP資源,緊跟“游戲IP”之后。
3.市場洗牌
在移動互聯(lián)網(wǎng)的背景下,在文化產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的環(huán)境中,手機游戲憑借其門檻低、利潤高的特點,迅速成為資本市場關(guān)注的焦點。在2013、2014如此火熱的情況下,許多參與者失去理智的跟風(fēng),并沒有意識到這其中已經(jīng)潛在的問題。然而積少成多,這些問題終在2015年集中性的爆發(fā)。對于整個手游行業(yè),還是會有進一步的發(fā)展空間。只是,在各類行業(yè)紛紛涌入、為了追求短期利益而導(dǎo)致手游產(chǎn)品粗制濫造、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重的情形下,需要進行優(yōu)勝劣汰的篩選。最終,輕者更強,弱者退出。經(jīng)過這一年的洗牌,眾多小企業(yè)面臨被淘汰的危機。
據(jù)統(tǒng)計顯示,2015年,僅騰訊和網(wǎng)易這兩家公司的移動游戲業(yè)務(wù)收入之和就占到了整個手游市場的六成。騰訊、網(wǎng)易兩家都是傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)公司,之前在網(wǎng)絡(luò)游戲方面積累的豐富經(jīng)驗以及資源,近年來積極打造自己的平臺,加速產(chǎn)業(yè)鏈的融合,形成產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。其實,它們在涉足手游行業(yè)之日起,就對眾多中小公司造成強大的威脅。大公司通過收購和并購的方式融合小公司,手游行業(yè)的資本越來越集中,分發(fā)渠道也進一步被壟斷。眾多開發(fā)商、發(fā)行商在面臨行業(yè)巨頭的打壓,生存空間將越來越小。
三、中國手游產(chǎn)業(yè)的特點
中國手游產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展一直以來都伴隨著激烈的競爭,并表現(xiàn)出獨有幾個的特點。就現(xiàn)階段而言,可總結(jié)為以下四個特點:
1.內(nèi)容版權(quán)化
擁有了一個IP,即擁有了版權(quán)。那么圍繞這個IP的改編就是合法行為,其他公司不能侵權(quán),若其他公司對該IP進行改編,就構(gòu)成了侵權(quán),需要付諸法律責(zé)任。手游的版權(quán)化進程既是行業(yè)競爭的需求,又是手游嚴重同質(zhì)化的后果,也就是說,手游內(nèi)容的版權(quán)化導(dǎo)致了手游的同質(zhì)化。比如,在2013年的時候,三國題材、西游題材、武俠題材的手游作品非常泛濫。這其中雖然不乏精致之作,但大多數(shù)魚龍混雜、粗制濫造、山寨成風(fēng)。以《神廟逃亡》為代表的跑酷類手游火了以后,各種山寨神廟逃亡的跑酷類手游類接踵而至。《捕魚達人》成功后,《瘋狂捕魚》、《全球捕魚》、《決戰(zhàn)鯊魚》等一批山寨產(chǎn)品迅速投放市場。
同時,手游內(nèi)容版權(quán)化也是手游內(nèi)容創(chuàng)新的需求。2013年,伴隨著產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式發(fā)展,大量的研發(fā)商、運營商紛紛涉足手游市場。在這樣的局勢下,產(chǎn)品過剩、玩家有限,手機游戲的內(nèi)容亟待創(chuàng)新。同時,從行業(yè)的層面上講,游戲行業(yè)的競爭已經(jīng)不僅僅是產(chǎn)品層面的競爭,更是企業(yè)戰(zhàn)略層面的競爭。IP憑借其強大的受眾基礎(chǔ),不僅僅成為內(nèi)容創(chuàng)新的途徑,更成為許多手游企業(yè)發(fā)展的重要戰(zhàn)略部署。拒絕山寨、抑制手游同質(zhì)化現(xiàn)象的有效途徑之一就是實現(xiàn)手游的版權(quán)化,而實現(xiàn)途徑就是購買IP。早在2013年,騰訊就收購了大量的日本漫畫版權(quán)。當(dāng)下,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視綜藝又成為被熱捧的對象。通過版權(quán)的競爭極大的降低了獲取用戶的成本,強化了游戲的差異化和排他性。
2.生產(chǎn)平臺化
在手游行業(yè)競爭加劇的情況下僅緊靠單一職能的公司很難穩(wěn)固自己的地位。只有不斷延伸產(chǎn)業(yè)鏈,在各個環(huán)節(jié)上都具有實力,才能夠在手游戰(zhàn)役中幸存下來。如今,這場戰(zhàn)役已經(jīng)從產(chǎn)業(yè)鏈的層面之爭上升到平臺之爭。有一個優(yōu)秀的平臺,等同于擁有了一個強大的品牌。
3.市場全球化
全球化是當(dāng)下幾乎所有行業(yè)都會體現(xiàn)出來的特征,在手游行業(yè)也表現(xiàn)的尤為明顯。中國手游的市場全球化不僅僅可以指代國外手游對中國市場的入侵,同時也指代中國手游發(fā)行商對于國外手游的代理以及中國手游出海。在手游企業(yè)發(fā)展的初期,可以通過代理發(fā)行國外的熱門手游,在短期內(nèi)獲得極高的關(guān)注度,獲取巨大的效益。在企業(yè)逐步發(fā)展壯大了之后,就開始了本國手游出海。手游出海的前提是中國手游產(chǎn)業(yè)在世界的領(lǐng)先地位,并且得益于蘋果商店和谷歌商店在全球范圍的覆蓋。一些有實力的手游公司借此走出國門,進一步打開海外市場,尤其是東南亞、非洲、俄羅斯乃至歐洲等手游產(chǎn)業(yè)不發(fā)達的國家和地區(qū)。在海外這片巨大的市場誘惑下,手游企業(yè)的競爭也由國內(nèi)延續(xù)到了國外。于是,占地為盈,先到者先得。手游巨頭不會放棄這樣一個搭建海外發(fā)行渠道的機會,定會借此良機,樹立全球品牌形象。同時,也給眾多中小型手游企業(yè)帶來一次絕佳的發(fā)展機會。中國移手游的全球化競爭時代已經(jīng)到來。
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