楊直
騰訊獨特的跟隨模式
企業在市場中的跟隨策略一般分為三種:
緊密跟隨 戰略突出“仿效”和“低調”。跟隨企業在各個細分市場和市場營銷組合,盡可能仿效領先者。
距離跟隨 戰略突出在“合適地保持距離”。跟隨企業在市場的主要方面,如目標市場、產品創新與開發、價格水平和分銷渠道等方面都追隨領先者,但仍與領先者保持若干差異,以形成明顯的距離。
選擇跟隨 戰略突出在選擇“追隨和創新并舉”。跟隨者在某些方面緊跟領先者.而在另一些方面又別出心裁。
從近幾年騰訊的動作看,騰訊的跟隨模式主要是后兩種的結合。以電競市場的表現為例,相比于傳統廠商瞄準硬核玩家市場的策略,騰訊利用自己QQ和微信業務上的優勢瞄準了更為廣大的普通玩家市場。通過直接將微信與QQ嫁接到游戲中,為游戲構建了直接的流量入口。一個直接結果是避免了在硬核市場因為游戲品質的原因輸掉市場爭奪,同時又利用了其它廠商的營銷造勢。
隨著熱門游戲的不斷推出,騰訊不斷推出了類似的如QQ堂,QQ音速、QQ炫舞等游戲。當然,這次推出的《槍火游俠》也并不例外。雖然,《槍火游俠》的開發時間早于暴雪,但是與《守望先鋒》一樣,二者都是以泰坦為原型推出的FPS+MOBA類游戲。而且從宣傳看,二者的畫面和玩法都非常類似。因此,《守望先鋒》的推出以及推廣使得騰訊不需要面臨用戶接受與否的風險。
來自渠道優勢的加成
盡管騰訊的這種策略可以被解讀為追隨策略,但是在騰訊巨大渠道的加成下,這種模式也內在地產生了獨特的變化。
騰訊目前坐擁國內最大的游戲發行渠道,特別是移動游戲發行渠道。這樣導致的一個直接結果就是“競品”類游戲在騰訊的渠道加成下可以收獲更多的用戶。甚至會出現一些游離在兩個市場交集中的用戶,因為受更大市場的誘惑而轉投騰訊懷抱的情況。這時,騰訊的策略就從跟隨轉為了攪局。
先利用渠道的優勢積累用戶,通過用戶之間的互相影響吸引競爭市場的邊緣用戶。這種結果的出現很難說是騰訊有意為之還是無意為之。
模式背后的原因
作為國內最大的游戲公司,騰訊的這種策略不禁讓廣大用戶感到不適。無論是人才還是資本,騰訊都擁有其他開發商不具備的承受風險的能力。但是騰訊的做法卻正好相反。其中的原因很多,我在這里簡單談兩點。
平行事業群:雙刃劍
首先,騰訊做為目前國內體量最大的游戲公司,充裕的資本儲備是其優勢也是其劣勢。在商業中一直有這樣的認識:公司就像一艘船,越大的船越難以轉向,而騰訊就像一個難以輕易轉向的巨輪。縱觀商業歷史,因為難以及時轉型而最終失去市場的例子比比皆是。雖然騰訊采取了扁平化的管理結構:即在母公司的管理下,形成平行的事業群。但是這種模式也僅僅能減緩上面提到的劣勢。
關于平行事業群不得不提的一點是,平行事業群雖然起到了分散風險的作用并且在宏觀上提升了公司整體的運行效率,但是在微觀層面上,由于所有的事業群使用的是公共的資源,而且各個事業群的收益決定了各自員工的待遇。因此,對于共有資源的爭奪在微觀層面上其實減緩了運行的效率。這種情況直接導致了有的時候騰訊往往先代理了某款游戲,但發布的時間卻晚于同類的競品。
風險決定策略
另一方面,游戲市場一直以高風險著稱。用戶的偏好雖然在一段時間內趨于穩定,但是細微的變化能否被用戶接受對于廠商而言永遠是一個謎。在高風險之下,取得成功的游戲廠商往往能取得相比于其他行業來說更大的成功,比如近兩年崛起的SuperCell。
對于騰訊來說,一旦開發的方向出現失誤,那么及時調整是很困難的。以電競市場為例,騰訊同時代理了《英雄聯盟》和《神之浩劫》。兩者分別為全世界用戶數排名第一和第三的MOBA類游戲,但是在國內的表現卻天差萬別。
假如騰訊只代理了《神之浩劫》,而現狀不變的話,可以想象,即便是騰訊也只能認栽。所以,越是體量巨大的公司在面臨風險時越要經過更周全的考慮,從這個角度看,騰訊采取跟隨策略無可厚非。
第二,游戲市場的高風險是每一個開發商都要面臨的。騰訊的跟隨策略使得騰訊可以避免直面這種風險。就像前面提到的那樣,雖然其他廠商會搶占先機,但是后發的騰訊相比于其他廠商而言擁有睜著眼睛走路的優勢。
利用其他廠商的作品在不同市場的表現,搞清楚當前用戶的整體偏好,然后再利用自身事業群的優勢,在每一個市場推出類似的產品,最后利用渠道的優勢,收獲大批量“忠實用戶”,騰訊做到了后發制人的效果。