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專訪《電競俱樂部》開發團隊:獨立開發是場未知的航行

2016-12-27 08:19:02賴藝文
電子競技 2016年21期
關鍵詞:現實比賽游戲

賴藝文

兩個游戲策劃,一個程序設計,一個美術編輯就組成了獨立開發團隊Craftsman Games。

用游戲圓玩家的電競夢

“游戲開發開始于今年6月,我們經過很多次頭腦風暴,最后確定了以電子競技為題材做一款模擬經營類的游戲作為團隊的第一款游戲”。

團隊成員胡江龍說大家對游戲有自己的理解,也是因為喜歡做游戲才聚到一起。曾經就職于2K china的他參加過IOS版NBA 2K12以及生化奇兵1的開發,有很多關于游戲開發的經驗。

回到游戲本身,作為模擬經營類游戲,范特西籃球、足球經理等游戲已經發展出了相當完善的體系和玩法,但以電競為題材,目前已知的游戲還很少,我曾在網上找到過兩款,但游戲內容看起來都相對簡單。

不過通過閱讀《電競俱樂部》的游戲特性介紹,它的內容可能要更豐富一些。光隊員就會擁有數個能力值,同時還包括風格,位置以及健康狀況等不同屬性,這些設定都有可能在不同方面對游戲產生影響。

將自己心儀的隊員組成招致麾下征戰各類比賽也是模擬經營類玩家最熱衷的事,不過由于版權問題,《電競俱樂部》并沒有采用真實隊員。

“我們正在根據對現實隊員的了解制作一些有代表性的人物,但不會直接使用它們的ID和真實姓名,所以到底是誰可能需要玩家猜一猜了。”

事實上我此前玩過的一款足球經理手游就在做相同的事,由于沒有球員的形象授權,貝克漢姆的名字被換成了“萬人迷”,頭像也被改的完全不同,但這并不妨礙“萬人迷”成為游戲里玩家最熱衷使用的球員之一。

而且為了讓游戲更有可玩性,同時也更加真實,開發者為游戲中的選手加入了很多不確定性。

“選手的狀態,風格等屬性有可能在不同時間點觸發一些事件,舉個簡單的例子,選手有可能因為‘害怕而在比賽中發揮失常,也有可能因為興奮而超長發揮”。胡江龍透露更多的突發事件也在制作當中。

當然與現實不同的不止是隊員,游戲中的時間線也與現實有很大區別。“現實中的FPS和MOBA的賽制差別其實比較大,我們從游戲的角度出發,把聯賽的賽制進行統一,再添加不同賽制的杯賽。”

而具體到比賽中玩家也可以設置不同的戰術和出場選手,但這些工作只能在模擬比賽前進行。一場比賽的模擬過程可能需要五分鐘,玩家可以自行選擇觀看模擬畫面或跳過。

”如果比賽模擬都跳過,在游戲里一年的時間現實里可能要花費5個小時左右。“

游戲中的FPS和MOBA分別以LOL和CS:GO為原型,未來他們也會考慮加入更多的游戲類別。不過玩家也可以只選擇一項最喜歡的游戲來細心經營。

此外游戲中還配有交易系統、財政系統、訓練系統、聲望系統等等,全都擁有很多的可變性,開發者想要呈現給玩家的的就是一種接近真實的體驗。胡江龍認為這款游戲的目標用戶還是喜歡模擬經營類的玩家以及愿意嘗試新模式的電競玩家。

“畢竟有很多玩家沒有辦法成為職業選手登上冠軍領獎臺,這款游戲或許能幫玩家實現一個電競夢”。

電競玩家的數量成千上萬,大多數人把電競當作愛好而非工作,但每一次開場倒計時結束的那一刻,每一個玩家腦海中想的只有勝利,每一個玩家都夢想自己有機會獲得萬眾矚目的榮耀,獲得更多人的認可,這或許正是電子競技的魅力所在。而這款游戲也正是為此而生。

獨立開發——一場未知的航行

此前有報道稱馬來西亞的一位游戲開發者,從事程序開發10年之后貿然決定離職獨立從事手游開發,然而半年推出4款作品之后,累計收入還不到300美元(約合1975元),表現最差的游戲只賣了2份,其中一份還是他弟弟買的。掃興失望之余,他重新回到了朝九晚五的上班狀態。

但《電競俱樂部》的前景似乎更加樂觀,目前該游戲在創意工坊的主頁上已經有超過700條的留言,其中不僅包括中國玩家,還有很多外國玩家也表達了愿意購買這款游戲。

可即使得到了玩家的支持,獨立開發還要面對很多問題,”每月的支出可能就有三四萬,大家自己出錢,給自己打工,這個階段沒有收入,生存壓力還是挺大的“。當問到如果游戲進度無限期推遲了團隊能夠支撐多久,胡江龍給的答案是兩年。

放棄過去的工作,對于團隊里的每個人都是一種挑戰,也是一種機遇。

Craftsman Games團隊成員過去長期從事手游開發的工作,但他并不認可手游開發公司把利益放在第一位的做法,而且他更想做自己喜歡的游戲,并通過自己的努力得到肯定。

在胡江龍的朋友圈里我也注意到他轉發了這樣關于《火箭聯盟》的介紹內容,這款游戲在今年營收已經超過7000萬美元,但其背后的獨立團隊用了近十年才打造出了這樣一款產品,游戲設計多次推倒重來,而且由于沒有開發商看好,過去他們只能靠接外包工作維持研發工作,但最終《火箭聯盟》的問世讓他們的理想終于成為現實。

“畢竟人生就這么一次,而一個游戲人一輩子能做幾個好的游戲呢?”

談到游戲的上線時間,胡江龍表示計劃中是2017年初,但要保證給玩家完整的游戲體驗,無論是賽事,還是訓練,選手交易,比賽模擬。我也很認同這樣的觀點,畢竟一個產品第一次的體驗必須是好的,否則想要在以后不斷完善再去吸引用戶,難度會增加很多。

期待2017年我們能看到一款讓人耳目一新的國產游戲,也希望更多有夢想的獨立開發者能夠堅持自己的道路。

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