許軍
[摘 要]Scratch作為簡單易學的編程軟件,具有可視性的特點,適用于少年群體,教師可以利用Scratch軟件激發學生對信息技術的興趣。教師可以用小游戲來引發學生的注意,激發學生對Scratch軟件產生興趣,用生活中的例子促進學生體驗編程的快樂,在遷移教學中促進學生開闊視野。
[關鍵詞]Scratch 信息技術 策略
[中圖分類號] G43 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2016)21-075
Scratch是由美國麻省理工學院設計開發的一款程序設計軟件,它主要面對的人群是少年,即使是不識字,不會使用鍵盤也可以運用鼠標將積木形狀的模塊拖拽到編輯欄來進行編輯。學生可以在教師地指導下,通過模仿來學習如何使用這些如同積木一樣的編程模塊,從而學會各種參數、命令和語句的使用方法。
一、趣味教學,吸引眼球
對于邏輯思維尚不發達的學生來說,讓他們理解復雜的編譯過程的確是有一定難度的,但是運用Scratch軟件卻能夠將程序設計的過程變得簡單,且有效地激發學生的學習興趣。它運用了可視化的程序語言,符合學生的特點,能夠起到較好的教學效果。
在學生最初學習Scratch軟件時,教師可以運用趣味展示讓學生感受到Scratch軟件的趣味,使學生更加積極地投入到學習中。教師可以展示“Music and Dance”,在讓學生欣賞之后,告訴學生,他們也可以自己動手來操縱作品中的人物。在學生對軟件逐漸產生濃厚的興趣后,教師再告訴學生,可以用該軟件來做更多的事情,只要將命令像搭積木一樣堆積起來,就能夠很輕松地創作出更多優秀的作品來。等學生的學習興趣完全被激發時,教師再進行教學,演示操縱一只能夠自由地在舞臺上行走的“Scratch小貓”,讓學生嘗試運用按鈕控制“小貓”的動作和外觀,組織學生進行比賽,看誰能在最快的時間內掌握操作技巧,能讓“小貓”做出最有意思的動作。
簡單的使用方法和可視化、清晰明了的界面設計,在很大程度上吸引了學生的眼球,學生的學習興趣被充分地激發出來,在運用點、線、圖形組織動態圖案的過程中完成故事或者是繪畫作品的創作。
二、生活教學,體驗快樂
Scratch軟件的學習建立在生活化學習的基礎上,學生可以在教師示范教學的幫助下快速地掌握規律,在模仿中嘗試解決自己所面臨的各種實際問題,提高自己的學習能力。
教師可以設計一些與生活有關的項目來促進學生學習。在組織主題班會或進行文藝表演時,教師告訴學生可以運用Scratch軟件來編排節目順序。在教師的指導下,學生學習使用“廣播”和“接受消息”的功能,這兩個功能是Scratch軟件學習中難點,教師可以讓學生完成任務,嘗試給小貓、小狗、小猴子等小動物安排節目,讓他們按照一定的順序進行表演。學生可以用單擊、拖動等方式在腳本區建立信息,讓小貓翻跟斗、小猴變大、大象講故事,根據自己的想象來安排各種不同的節目單。在自主練習的過程中,學生可以感受到更多的學習樂趣。
生活化的教學任務能取得較好的教學效果,讓學生嘗試解決生活中的問題,使學生產生一定的成就感,從而促使他們對使用程序來編譯產生更加濃厚的興趣。
三、遷移教學,拓展視野
在教授學生使用Scratch軟件的時候要注意擴展性和遷移性,教師所能給學生展示的只是軟件使用中的一個范例,而具體如何使用則要靠學生自己舉一反三,靈活運用。教師要注意教學方法的靈活性,要引導學生思考,將知識內化,靈活將學到的技術進行實踐操作。
除了模仿教師的操作外,還可以指導學生進行能力遷移,在小組合作的過程中設計小游戲,在游戲的過程中擴展視野。在確立了每一個小組的成員之后,學生要學會如何安排彼此的任務,要在討論中設定游戲的主題,分析游戲中的每一個角色。然后開始設計游戲流程圖,最后再開始具體操作。在編輯程序的過程中,學生要相互合作,進行測試,找到錯誤所在并修改。教師在這個過程中要對學生進行一定的指導,并根據學生完成的情況進行合理評價,可以從游戲的原創性和想象力,文字和顏色等細節的處理能力及團隊合作等方面來進行評價。這樣的任務對于提高學生的綜合能力有很大的幫助。
教師可以多給學生安排一些課外練習的項目,讓學生通過練習發現更多知識。在設計任務的時候教師要考慮到任務的擴展性,讓學生在有層次性的學習中提高自己的能力,靈活運用各種技術解決實際問題。
Scratch軟件的學習是通過設計、評價和再設計的過程讓學生可以循環地進行技術練習,在嘗試解決各種現實問題的過程中利用軟件設計出各種作品。這樣的學習方法符合學生的年齡特點,創新的模式可以取得更好的教學效果。
(責編 韋 迪)