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游戲大數(shù)據(jù)對電子競技的影響到底有多大?

2016-11-21 01:35:39
電子競技 2016年19期
關(guān)鍵詞:比賽游戲

2016年,中國電子競技在資本的助力之下獲得了跨越式的發(fā)展,越來越多的人開始把電子競技看作和起來體育項目一樣的運(yùn)動。作為一項運(yùn)動在職業(yè)化的過程中,數(shù)據(jù)一定是不可獲取的一環(huán)。在電競賽事上下游已經(jīng)趨于完善的今天,賽事數(shù)據(jù)分析正在與傳統(tǒng)體育賽事數(shù)據(jù)分析靠攏。近幾個月接連公布的投資動態(tài)就非常好的說明了這一點。

先是年中撈月狗正式對外宣布獲得數(shù)千萬美元B輪融資、緊接著成立不久的玩家賽事獲得近千萬元人民幣的Pre-A輪、浮動數(shù)據(jù)活動數(shù)百萬元天使投資,完美世界旗下766轉(zhuǎn)型成為賽事數(shù)據(jù)媒體站,Marstv等多家業(yè)內(nèi)公司投資了析樂數(shù)據(jù)。這些被投資的公司都和電競數(shù)據(jù)有著不同程度的聯(lián)系。

雖然目前電競比賽對于大數(shù)據(jù)的應(yīng)用還是基于基礎(chǔ)層面的應(yīng)用,但是按照傳統(tǒng)體育規(guī)律,數(shù)據(jù)的采集和分析一定是未來電競發(fā)展的重要趨勢之一。所以今天我們來分析分析電競大數(shù)據(jù)可發(fā)展的三大應(yīng)用層面。

[直播數(shù)據(jù)向]

電競的直播數(shù)據(jù)目前主要還是以戰(zhàn)隊、選手及游戲內(nèi)元素(MOBA游戲中的英雄,RTS游戲中的種族)。這些數(shù)據(jù)大多都是核心基礎(chǔ)項的數(shù)據(jù),其使用目的是希望幫助解說及用戶在直播的時候能夠更好的去觀看比賽。

在今年年初的時候,大家所看到的直播數(shù)據(jù)還都較為粗糙,但隨著關(guān)注的人越來越多,不管是英雄聯(lián)盟、Dota2這樣的電競賽事大戶,還是像新興的移動電競,都開始注重在直播上的數(shù)據(jù)開發(fā),希望能通過數(shù)據(jù)的分析和展示讓更多觀眾得以更好的觀看賽事。

一年前,撈月狗就開始與Ti系列賽事及英雄聯(lián)盟相關(guān)賽事的直播方進(jìn)行關(guān)于直播數(shù)據(jù)的合作,合作的目的就是希望通過歷史數(shù)據(jù)及實時數(shù)據(jù)來幫助更多的人去了解比賽。在每一場比賽后會都有精簡的戰(zhàn)報數(shù)據(jù)來幫助玩家們了解選手在天賦符文等游戲核心項的玩法上的選擇,職業(yè)玩家的選擇也會通過數(shù)據(jù)的呈現(xiàn)方式被更好應(yīng)用于日常的游戲。在參與過多次世界級大賽的直播后,由于電子競技與傳統(tǒng)的體育賽事還是存在著較大的差異,電競賽事受到職業(yè)選手的更替、版本的不停變化、各賽區(qū)打法的差異這三大不確定性因素的影響。數(shù)據(jù)公司也發(fā)現(xiàn)僅僅基礎(chǔ)數(shù)據(jù)的羅列,觀眾在直播相對較短的時間中很難去理解數(shù)字的背后的真實意義。電競賽事直播中往往可能展示的數(shù)據(jù)項展示一般情況下不會超過20個,但在數(shù)據(jù)準(zhǔn)備時,我們可能需要準(zhǔn)備上百項的數(shù)據(jù)項去進(jìn)行多維度的提取及計算。而不同的游戲可提供的數(shù)據(jù)項不同,又需要對這個游戲非常了解的分析師去配合實際賽事去解讀。

剛剛在S6系列賽中發(fā)生的事件就是一個非常好的案例。9月30日,AHQ與H2K的比賽中,AHQ的Westdoor(西門)與H2K的Ryu(岳倫)在傷害經(jīng)濟(jì)比的數(shù)據(jù)展示上不但要展示他們的2016夏季賽數(shù)據(jù),還要輸出所屬賽區(qū)的平均值進(jìn)行對比。而在數(shù)據(jù)上westdoor的1.19遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于LMS賽區(qū)的1.49。這里就很重要了,作為知名戰(zhàn)隊的中單,卻在傷害經(jīng)濟(jì)比這項數(shù)據(jù)上全賽區(qū)墊底,這是為什么呢?在隨后的比賽中Westdoor就用實際行動告訴我們,在打龍的團(tuán)戰(zhàn)中,他會毅然決然的自己去送,而換來Ziv的傷害輸出。Ziv在夏季賽的42場比賽中,場均團(tuán)隊輸出為24.8%,為LMS賽區(qū)上單第一。9月30日的絕地大翻盤也很好的證明了這一點。

所以在電競賽事的直播中不能僅僅是簡單的將數(shù)據(jù)羅列在直播看板上,還需要對每一個賽區(qū),每一支戰(zhàn)隊、每一個熱門選手進(jìn)行深入的分析。通過數(shù)據(jù)與精煉的文字描述才能更好的讓觀眾去觀看比賽和理解比賽。目前有不少的團(tuán)隊都在加入到這個直播分析的領(lǐng)域中來,未來一定能夠給玩家?guī)砀喔钊氲慕庾x。

[戰(zhàn)隊數(shù)據(jù)向]

戰(zhàn)隊數(shù)據(jù)向是一個目前剛處于“處女地”開發(fā)的階段。據(jù)悉,目前公開對職業(yè)戰(zhàn)隊提供相關(guān)數(shù)據(jù)服務(wù)的有有析樂數(shù)據(jù)和浮樂數(shù)據(jù)。隨著戰(zhàn)隊的職業(yè)化程度提高,隊員的數(shù)據(jù)挖掘也越發(fā)重要。

通過對賽事數(shù)據(jù)的提取及深度的挖掘,可以將職業(yè)戰(zhàn)隊的數(shù)據(jù)進(jìn)行多維度的對比,幫助其通過比賽中每分鐘/20分鐘/30分鐘的數(shù)據(jù)、選手的場均表現(xiàn)數(shù)據(jù)及對英雄操作數(shù)據(jù)形成可視化的評估選手在賽事中的表現(xiàn),利用大量數(shù)據(jù)輔助戰(zhàn)隊的分析師去評估隊員在賽事中的技術(shù)操作層面的問題,以便后續(xù)進(jìn)行調(diào)整和加強(qiáng)日常的訓(xùn)練。

除了對自身的隊員分析外,其他職業(yè)戰(zhàn)隊隊員的數(shù)據(jù)挖掘也十分的重要。國內(nèi)的比賽對手主要以國內(nèi)選手為主,大家彼此之間相對比較了解,如果到了世界級大賽上就會發(fā)現(xiàn)與國外選手的對抗中很容易因為不熟悉國外選手的打法,而出現(xiàn)不該出現(xiàn)的失誤。如果我們通過對國外賽事的長期跟蹤,完全可以通過數(shù)據(jù)的呈現(xiàn)來分析出相對應(yīng)不同賽區(qū)、戰(zhàn)隊及選手的打法。對手的英雄選擇,每分鐘補(bǔ)刀數(shù),經(jīng)濟(jì)差額,什么時間補(bǔ)什么樣的裝備等等。通過數(shù)據(jù)也可以輔助戰(zhàn)隊分析師了解對手的打法以及習(xí)慣,讓教練在平時的訓(xùn)練中更好的指導(dǎo)自己的隊員,并且可以在BP中做出對應(yīng)選擇。

相信熟悉《英雄聯(lián)盟》項目的觀眾都知道韓國知名中單選手Faker的英雄池可以說是深不可測,但是電子競技畢竟是一個團(tuán)隊游戲,在BP的時候需要根據(jù)隊友的選擇、對手的Ban以及當(dāng)前版本的情況而定。在LCK聯(lián)賽春季賽中CJ對陣SKT的一場比賽中,CJ首先Ban掉了妖姬和麗桑卓,隨后又Pick了EZ和璐璐。CJ通過之前的數(shù)據(jù)統(tǒng)計進(jìn)行了一系列的布局,讓Faker在選人的過程中受到了明顯的壓制。最終到Faker的時候,他只有三個選擇:劫、發(fā)條和阿貍。在對手擁有璐璐、EZ、錘石、皇子和輪子媽的情況下,他選擇了職業(yè)生涯中最成功的阿貍,這個選擇可能是為了逃脫皇子的大招,以及對付對面沒有機(jī)動力的輪子媽,不過有了Ez的E技能和璐璐的大招以及輪子媽的法術(shù)護(hù)盾,要想刺殺她非常難。在BAN和PICK兩個環(huán)節(jié)中的出色表現(xiàn)讓CJ成功在他們還沒有踏入峽谷之前,將Faker壓制到只能選擇一個效率不高的英雄,也為后續(xù)的比賽奠定了良好的基礎(chǔ)。

此外,目前國內(nèi)的數(shù)據(jù)分析較為缺失的一環(huán)即在路人選手選拔上,因為路人的數(shù)據(jù)采用一般的計數(shù)方法,很容易有遺漏和失準(zhǔn)的情況,進(jìn)而使得選手選拔的對象比較狹隘。如果在《英雄聯(lián)盟》的全球玩家的數(shù)據(jù)中進(jìn)行長期的跟蹤及模型分析,就可以讓戰(zhàn)隊在對新隊員的選拔上有更多的信息可以進(jìn)行參考,而不是采用“試訓(xùn)”這種較短時間很難發(fā)現(xiàn)新人短板的方法。

[游戲向]

電子競技的核心是建立在網(wǎng)絡(luò)游戲本身的競技單元內(nèi)容上,電競數(shù)據(jù)同樣可以幫助產(chǎn)品提升游戲本身的生命周期。

眾所周知,電競選手均是長期進(jìn)行練習(xí),并且練習(xí)強(qiáng)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超于普通的游戲玩家。游戲公司完全可以通過對電競選手行為進(jìn)行監(jiān)控,不斷的去優(yōu)化游戲產(chǎn)品。《英雄聯(lián)盟》在今年夏季季后賽從6.15到6.18更新了三個版本,雖然說大部分的玩家認(rèn)為這些細(xì)微的調(diào)整對于普通玩家在游戲過程中的本身并沒有太大的影響。但通過職業(yè)選手的BP選擇及操作數(shù)據(jù)的變化來看,在操作上的影響是很明顯的。說明Riot Game在通過職業(yè)選手的數(shù)據(jù)監(jiān)控來提高電競觀賽性。一個電競游戲本身的可觀賞性是來自于選手的操作和隊伍與隊伍之間的對抗性,拿今年《英雄聯(lián)盟》世界總決賽來講,四個分組的對抗因為在BP的選擇不同,各個隊伍之間的對抗產(chǎn)生了不同的效果。同時也讓比賽本身產(chǎn)生更大的不可預(yù)測性。這正是Riot Game通過選手?jǐn)?shù)據(jù)對游戲版本數(shù)值的調(diào)整及優(yōu)化,增加了英雄之間的平衡性和觀賞性。

以上這三點是游戲大數(shù)據(jù)對于電子競技本身最大的影響力。但其實還有一點因為基于中國現(xiàn)有的法律法規(guī)所限制,所以只在最后略作提及,那就是電競的賽事數(shù)據(jù)對于博彩業(yè)的參考。我們都知道傳統(tǒng)體育項目在全球的博彩業(yè)中占有較高的比例,國際博彩算法也是通過大數(shù)據(jù)的統(tǒng)計來進(jìn)行調(diào)整。而電子競技作為體育項目中的一種也正在慢慢融入其中,如何使得博彩競猜的玩法更多,競猜者有更多可以參考的依據(jù),那就需要電競大數(shù)據(jù)的支撐。

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