賴藝文
“感覺被當成廉價勞動力”
在與我們交談的學生中,很多人并不只是以選手的身份參與和感受比賽,他們也參與到了很多高校賽事的基礎工作中。在他們看來賽事體驗的好壞并不在于主辦方,而在于承辦賽事的執行公司,也就是所謂的乙方。
一位前社團負責人就這樣評價某比賽:“第一屆感覺特別好,第二屆也還不錯,但到了第三屆就差了很多。”在他們看來發生改變的只有執行供應商。
某些學生認為:“發生這樣的情況關鍵在于主辦方和承辦公司的目的是有沖突的,主辦方傾向于‘講故事以獲得更多投融資的機會,而乙方則將高利潤率作為首要目標,因此他們會在很多方面壓縮成本”。這樣的現象最終導致的結果是,乙方所呈現的賽事效果并不是主辦方和學生所期待的。
小Q是一位已經踏入社會的大學生,但在高校上學的時光,她親身經歷了近幾年高校電競賽事興起的全過程。“兩三年前,開始有一些執行供應商聯系學校電競社負責人,希望幫助推廣宣傳校園賽事,具體來說就是貼傳單,發海報等簡單的工作,并許諾付給相關人員相應的宣傳費用”。
既能推廣自己喜歡的電子競技,又有機會賺取一些費用供于社團發展,起初社團相關人員都對這樣的事很感興趣,甚至有的同學愿意自掏腰包幫助宣傳。但隨著這樣的機會越來越多,大家發現事情并沒有想的那么簡單,當學生完成了負責的工作以后,有些執行公司會以資金不足等理由用一些等值的外設來抵債,更有甚者會以報名效果不佳而拒付學生報酬,小Q說:“最初交流時,執行供應商并沒有提過這樣的要求,感覺自己好像被當成了廉價勞動力,甚至是被耍。”
小Q的一位同學曾經做過賽事的校園推廣工作并自行墊付了一定量的費用,自己帶領的隊伍還打到了該比賽的季軍,但執行公司最終并沒有兌現勞務費,甚至連賽事獎金也沒有發出。這位同學最終選擇不再參加任何電競賽事。
如今面對這樣的情況,供應商則會選擇跟學生按隊伍數量進行報價,小Q說:“對于學生而言,現在高校賽事一天能有十幾個,而且很多存在水分,使得學生對外界賽事的熱情度降低。大家本質上還是學生,都需要上課,沒有那么多精力來做這樣的工作,而且可能得不到回報”。
而且在學生看來,這些賽事通過他們找人,根本沒有達到宣傳電競的效果,“供應商通過自身資源或是電競社資源找幾支自己熟悉的戰隊打比賽,然而高校中有很大一部分人可能并不知道賽事的存在”。
當我問到小Q,這些執行方是否還會做落地宣傳時,小Q給出的回答是執行公司會再出錢雇學生擺幾張桌子在校內,拉上橫幅,擺上易拉寶,拍幾張照片就可以向甲方公司交差。
學生最在乎賽事體驗
當學生真正報名參與到比賽中,比賽的體驗同樣不能令人滿意,在大家看來,線上賽最大的問題在于假賽現象較多。學生們認為線上賽缺乏認證選手手段,而且據我了解很多執行方會將線上比賽的裁判工作繼續外包給另一家外包公司或兼職人員,而這樣的人員是否會執行選手認證工作就無從查證。甚至很多所謂的裁判會執行多個比賽的監督工作,但他們并不懂每個游戲。
而在線下比賽,暴露的問題也更多,很多中小型比賽在比賽場地準備上經常出現臨時抱拂腳的情況,執行公司直到比賽當天才去調試網絡、測試機器,甚至是申請測試服賬號。小Q最離譜的一次經歷是比賽將要開始卻發現解說間沒有安裝《英雄聯盟》游戲,而安裝游戲的過程花費了離奇的六個小時。
一些參加過高校電競線下賽的選手則抱怨經常被拉到現場當觀眾,即使是比賽被安排在下午,執行方也會通知上午就到達現場,而且現場的各類突發事件可能將等待時間拖到幾個小時以上。
主辦方、執行方以及學生之間的矛盾讓高校電競賽事看起來并沒有那么美。
通過學生之口,我們更多從學生的視角看到了高校電競賽事存在的問題。但以我過往在執行公司的經歷來看,執行公司的某些做法也是實屬無奈,很多客觀因素決定了目前的高校電競賽事與主辦方口中的NCAA相差甚遠。