肖永亮
西格啦芙到底是什么?
西格啦芙就是SIGGRAPH呀!那么,SIGGRAPH又是什么東東?其實,SIGGRAPH可以拆成兩部分SIG+GRAPH。這個SIG呢,就是ACM Special Interest Group中后三個單詞第一個字母的縮寫。噢,不就是專屬興趣組嗎,有什么了不起,你可能會說我還當過班里的小組長呢。你可不能小瞧這個小組,它不是你想象的那個樣子,它可是ACM的分組。
那么,這個ACM是什么意思呢?沒錯,是個縮寫,全稱是Association for Computing Machinery,意思是計算機學會。這個學會可是世界上最大的計算機科學與教育的學術組織,聚集了全球一大批杰出的計算機專家學者和工程技術人員。按照他們官方的說法,該組織鼓勵對話,共享資源,征服挑戰,依靠凝聚杰出的計算機領軍力量,不斷提升行業標準,表彰優秀技術先鋒,為全體會員提供終身學習、職業進修和專業交流的各種機會和保障。
我們自然會想到,計算機應用范圍如此廣泛深入,滲透在我們的學習、工作、生活的各個方面,一個專業的學會交叉覆蓋的領域是如此之廣泛,以至于會員都有數十萬,開一次年會不得聚集上百萬人啊?因此,為了有效地開展學術交流,ACM不得不按計算機學科分支舉辦年會。會員可以根據自己的專業方向和研究興趣,加入不同的興趣小組。每個興趣組都有個英文縮寫,前綴都是SIG,后面的字母縮寫就是專業名稱。例如SIGGRAPH中的GRAPH就代表圖形圖像分支,會員涵蓋了來自全球各國計算機圖形圖像和交互技術領域數以萬計的頂級專家學者和業界專業領軍人物。別看它號稱是興趣組,可是每年召開一次的年會總會吸引幾萬名專業人士出席,參會人數最高紀錄達到過5萬之多。
其實人家很文藝
西格啦芙既然是計算機的分支學會,你可能會覺得它是一群玩程序的理工男的世界,錯!其實他們很文藝!不可否認,參加西格啦芙年會的許多大咖在計算機領域都是頂尖的先鋒人物,是圖形圖像技術領域真正的權威,許多參會者帶來的成果展示的確要亮瞎你的眼。
如果你喜歡看電影,甚至是動畫電影,那我就不用多說了,隨便挑幾部很火的動畫片或科幻電影,例如《瘋狂動物城》《星球大戰》《海底總動員》,等等,他們的導演和視效總監,甚至整個主創團隊,都會齊刷刷地來參會,來解密那些精彩的電影都是怎樣拍出來的。迪士尼、夢工廠、皮克斯、工業光魔、數字王國等的導演、制片明星見面會,讓人們眼花繚亂,馬不停蹄地奔波于不同的場次。大多數畫面內容都是首次披露,使用的技術是最新最頂尖的,甚至是別的地方、別的時間再也無緣一見的!
今年的西格啦芙——顯現可能
西格啦芙的年會主要包括5種不同形式的展示交流:學術論壇、藝術畫廊、動畫節、高新技術展、明星見面會。另外,還有掀起會議高潮的大會主題演講和頒獎儀式。今年的西格啦芙于7月24~28日在美國加州阿納海姆舉辦,大會主題是“顯現可能”。
美國航空航天局火星探索女科學家、宇宙飛船操控總工程師娜金·柯格斯做了主題演講。她的演講使近萬名與會者群情激奮,讓人們重新思考自己在宇宙的地位,人類探索宇宙的可能性,以及人工智能機器人能達到的極限。她向來自全世界74個國家和地區的聆聽者放言:“世上無難事,只要有大膽的正確創意。”
西格啦芙萬人矚目的電腦動畫節,給人們不斷地帶來新的驚喜,最佳動畫片《借時間》(Borrowed Time)由美國團隊完成,創意奇特,故事生動,風格廻異,制作精良。要知道,西格啦芙的最佳動畫片是可以自動入圍奧斯卡最佳動畫短片獎的噢!西格啦芙的動畫片基本代表了動畫技術的最高水平。
評委會獎獲得者是新西蘭的作品《宇宙洗衣房》(Cosmos Laundromat),這是一部潛在的開放源商業動畫電影。另外,西格啦芙現場創作競賽勝出的是一部由四家3D和游戲公司組成的團隊合作的結晶,作品展現了高超的實時動作捕捉技術。最重要的工程技術獎,脫穎而出的是一項實時面部捕捉視頻圖像山寨技術。
西格啦芙最新技術成果展呈現了20件互動產品,特別強調科學探索、高清晰度、數字影院技術、以及科學藝術融合的互動敘事手法。最為醒目的是一架5米高的巨型機器人Mk.1,體驗者可以登上機器人,通過雙足移動來操縱機器人的運動,該機器人就像是一副巨大的高腳蹬。
VR技術亮點紛呈
今年的西格啦芙還有一個亮點,就是VR村。虛擬現實的確是個熱門話題,人機互動本來就是西格啦芙的強項,圖形圖像可視化又是西格啦芙科研的基礎,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)自然是西格啦芙得天獨厚的領域。今年征集的西格啦芙優秀論文里,有5%的VR專題;而在應用展示項目成果中,大會近1/4的項目都與沉浸式的虛擬現實有關,VR深入到每一個項目當中,VR和AR市場越來越大。VR演講者的話題從藝術的VR技術(Artistic VR Techniques)到游戲《邦德》(Bound)創作的解析,帶給人們身臨其境的體驗。
在Artistic VR Techniques中,Oculus公司展示藝術家如何利用Quill工具在VR中完成三維插圖創作。
游戲Bound:Plastic Studio為PS4創作的VR游戲場景演示。
VR電影《入侵!》(Invasion!)中的情節和沉浸式故事講述中的人機交互。
Google Tango項目把現實世界轉換為立體像素。
由索尼公司、東京大學和山口藝術中心完成的平行眼(Parallel eyes)的項目,通過眼部跟蹤,利用第一人稱視角來探索人類的能力和行為。每個用戶都可以實時看到其他用戶第一人稱視角的景象,同一時間最多4人。這個全新的技術裝置把VR帶入了有形的物理空間,建立了一個巨大的不受限制的VR環境。
日本動畫《攻殼機動隊: VR劇場版》(GHOST IN THE SHELL: THE MOVIE Virtual Reality Diver)投入VR技術,實現360度立體影像,將觀賞時的空間呈現感帶來前所未有的突破。
眼部追蹤在頭戴式可視設備(HMD)中越來越常見了,也有少數人將腦電波傳感器加入到HMD設備中。在AR和VR領域,眼部追蹤已經是一件很簡單的事情,但是腦電波數據有時會受到干擾,在實時分析腦電波原始數據方面還需要做很多工作。VR環境可以根據用戶的壓力層級、注意力來作出反饋,或者幫助我們提升記憶力和學習能力。目前,神經反饋還是一項全新的技術,在VR領域存在著巨大的潛能。
迪士尼帶來一個以叫“IRIDiuM”(Interactive Rendered Immersive Deep Media,交互渲染沉浸式深層媒體)的項目,根據追蹤用戶的頭部姿勢,配置高精細的沉浸實時內容。在第二階段,來自慣性測量單元(Interial Measurement Unit)的數據可以被用來追蹤頭部和上半身,肌電圖傳感器也可偵測到手部活動和抓取動作。它們的實時解算器(real-time solver)會根據傳感器的數據來預估出用戶姿態,從而帶來更深度的媒體體驗。
西格啦芙年會上帶給人們各種腦洞大開的VR和AR全新方式的現場體驗,使參會者親身感受到未來的VR、AR技術不僅能夠提高故事敘事手法,讓觀眾產生代入感,而且給予擴展現實世界廣泛應用的無邊法寶,在衛生健康、教育培訓、休閑娛樂、工業設計和交互游戲的各個領域都有著巨大的開發前景。
最后,西格啦芙年會的藝術畫廊也是吸人眼球的重要部分。在大數據的年代,重要的恐怕是使數據更人性化,“數據物質化”就是該年展的主題,展出的數字藝術作品琳瑯滿目,令人大開眼界,使人流連忘返。在一幅幅作品面前靜思,過濾掉數據的熱鬧和網絡的喧囂,在心靈深處的感觸真是難以言表。
(責任編輯/齊敏)