李楷平
本屆TI6,總獎金超過2000萬美元,比去年的TI5又增長近200萬美元。最終奪冠的Wings拿到了900萬美元,而與此同時,據業內人士爆料,S6冠軍獎金很有可能仍然是100萬美元,只有TI6的9分之一。
論在線人數,論掙錢能力,LOL都毫無疑問地高于DOTA2,那為什么最近三年LOL的S總決賽獎金一直遠遠低于TI呢?
LOL并不適合“全民砍手式”的營銷
作為電競網游,LOL和DOTA2一樣,都是用英雄皮膚、虛擬裝備之類的東西來賺取玩家口袋里的錢。而羊毛出在羊身上,S總決賽與TI的獎金歸根結底都來自這個錢。
TI6的2000萬獎金,就是因為V社進行了小紅本的營銷,用至寶、觀賽體驗、專用信使等虛擬物品吸引玩家購買,然后將一部分購買的錢累積到獎金池,玩家的購買熱情達到不可思議的高度,最終達到了2000萬美元。
但從游戲機制上講,這兩款游戲又有區別。
本文需要涉及的有兩個重點區別。一是LOL并非所有英雄免費,要解鎖所有英雄需要長時間投入游戲,或者花費金錢,而DOTA2全英雄免費。二是DOTA2路人局跟比賽的概念完全不同,位置非常模糊,人人都有可能打Carry。但LOL位置分工非常明確,普通玩家能精通兩三個位置就不錯了,全能型玩家只占很少比例。
這兩個區別導致了一件事:相當多的LOL普通玩家沒有實現英雄全覆蓋。
對RIOT來說這就尷尬了。S6如果你像TI那樣出至寶皮膚,有相當一部分玩家可能根本就沒有解鎖這個英雄,也沒玩過這個英雄!英雄都沒有,怎么談皮膚的購買欲?TI每次出小紅本小綠本,DOTA2都是全民搶購全民砍手的節奏,而LOL比較難做到這一點。LOL更方便做的是細水長流,隔段時間推一波皮膚,而這種模式很適合當前的聯賽賽制。
RIOT的運營注定了不能玩“一波流”
從一開始,RIOT就設計了大而全的聯賽模式。最頂層是S總決賽,下面有LPL、LCS、LCK等一堆賽區,LPL下面還有LSPL和城市爭霸賽等次級賽事,形成一個穩定的金字塔。當這個模式成型時,TI的眾籌獎金機制還不像現在這么瘋狂。
這里不討論聯賽機制和TI的杯賽機制誰更優秀,單說為什么聯賽模式下S總決賽沒法達到TI那么高的獎金。
首先,像LPL、LCS、LCK這些聯賽,包括S總決賽,都是時間跨度長、參賽戰隊多的線下賽事,這中間的成本非常高。
拿LPL舉例子,2016年分兩個賽季,每賽季有12支隊伍參賽。春季賽要從1月14日打到4月10日,一共打96場BO3,全部是線下比賽。而TI6預選賽線下賽僅打了4天就結束。去年的S5總決賽,從巴黎、倫敦、布魯塞爾一直打到柏林,為時一個月。而剛剛結束的TI6全程在西雅圖舉行,為時也只有半個月。
一般來說,掏同樣的錢,花在賽事操辦上的錢越多,留給獎金的錢就越少。很多信仰粉說騰訊小氣,不愿拿幾千萬獎金出來,這其實有點冤枉騰訊了。
其次,聯賽是長期性的,不需要靠噱頭來擴大知名度,而需要長時間地把玩家注意力聚焦到賽事本身上。
人們一直詬病跟DOTA2優秀的游戲內觀賽系統相比,LOL簡直落后了一個時代。是RIOT技術不夠,做不出來那樣的觀賽系統嗎?
我認為不是。
我覺得RIOT根本就沒想過要做游戲內的觀賽體驗。它們希望玩家看比賽只通過兩個渠道,要么是直播平臺(最好是官方的),要么是比賽現場。這與RIOT的聯賽建設是一脈相承的。只有玩家都去現場或者看直播,LOL聯賽的門票、轉播權才能賣的出去,品牌價值也才可以提升。
但沒有觀賽系統,RIOT就又少了一個推銷小紅本、小綠本的賣點。于是S總決賽的冠軍獎金也只能量入為出,一直停留在100萬美元。
不管是100萬還是900萬,都比數年前的獎金高太多。TI6總獎金達到史無前例的2000萬,其象征意義十分強烈。畢竟2015年NBA季后賽獎金也才1400萬美元,澳網公開賽獎金也不過2500萬美元。TI6獎金躋身這一級別,對于主流階層認可電子競技的價值有積極意義。我個人則希望不管是獎金高與低,V社和RIOT都能把賽事持續下去,給選手們提供一個穩定、長久的舞臺。