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VR產(chǎn)業(yè)投融資布局分析

2016-09-12 05:47:03投中信息鮑威為
首席財(cái)務(wù)官 2016年15期
關(guān)鍵詞:游戲內(nèi)容用戶

文/投中信息 鮑威為

VR產(chǎn)業(yè)投融資布局分析

文/投中信息 鮑威為

自2014年Facebook以20億美元收購(gòu)Oculus開(kāi)啟全球VR時(shí)代,Oculus、索尼、HTC已成為VR三大巨頭廠商,中國(guó)市場(chǎng)也緊隨其后,在眾多產(chǎn)業(yè)資本的積極涌入,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)熱度已僅次于美國(guó)。目前國(guó)內(nèi)暴風(fēng)魔鏡、樂(lè)相科技、3Glasses等均有代表產(chǎn)品發(fā)售,2016年1月21日暴風(fēng)魔鏡宣布2.3億元B輪融資,融資完成后估值已達(dá)14.3億,成為國(guó)內(nèi)目前估值最高的VR公司。

事實(shí)上,雖然國(guó)內(nèi)VR熱度持續(xù)高漲,但在技術(shù)和產(chǎn)品內(nèi)容上都還存在很大的不足。VC/PE機(jī)構(gòu)出手謹(jǐn)慎,多數(shù)機(jī)構(gòu)處于觀望狀態(tài)。并且VR產(chǎn)品的宣傳與普及力度相對(duì)不強(qiáng),多數(shù)消費(fèi)者只聞其名,不見(jiàn)其形。

國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀如何?硬件形態(tài)哪種才是主流?未來(lái)VR創(chuàng)業(yè)者機(jī)會(huì)何在?中國(guó)VR發(fā)展走向如何?投中研究院近期對(duì)國(guó)內(nèi)VR相關(guān)企業(yè)及投資機(jī)構(gòu)進(jìn)行了深度調(diào)研,并發(fā)布研究報(bào)告《中國(guó)VR行業(yè)分析報(bào)告》。

圖1 VR產(chǎn)業(yè)鏈

VR產(chǎn)業(yè)鏈分析

根據(jù)投中研究院整理,將VR產(chǎn)業(yè)分為4大塊內(nèi)容,分別為硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)以及B端應(yīng)用。目前國(guó)內(nèi)硬件設(shè)備是主要變現(xiàn)來(lái)源,同時(shí)B端應(yīng)用逐漸走入實(shí)際工作,而內(nèi)容制作和分發(fā)平臺(tái)僅僅只是剛剛起步,但線下體驗(yàn)店和主題樂(lè)園已經(jīng)是較為成熟的商業(yè)模式。

硬件作為整個(gè)VR的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)也是最先開(kāi)始發(fā)展的部分,過(guò)去的VR領(lǐng)域投融資案例也是以硬件設(shè)備為主。硬件設(shè)備分為輸入設(shè)備、輸出設(shè)備以及軟件三部分。輸入設(shè)備主要是動(dòng)作捕捉設(shè)備和動(dòng)作控制設(shè)備,是實(shí)現(xiàn)VR交互特點(diǎn)的關(guān)鍵設(shè)備。常見(jiàn)的動(dòng)作控制設(shè)備有傳統(tǒng)的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備;而動(dòng)作捕捉設(shè)備是通過(guò)動(dòng)作捕捉設(shè)備采集肢體動(dòng)作進(jìn)而在虛擬世界進(jìn)行交互。目前動(dòng)作捕捉設(shè)備較為復(fù)雜,此類型公司較少。輸出設(shè)備是VR目前最多也是最直觀的設(shè)備,分別是前文提到的移動(dòng)、PC、一體機(jī)頭盔。VR軟件公司主要是做VR交互系統(tǒng),也就是輸入設(shè)備的軟件部分,包括激光定位技術(shù)、紅外光學(xué)定位技術(shù)、可見(jiàn)光定位技術(shù),以及計(jì)算機(jī)視覺(jué)動(dòng)作捕捉技術(shù)等。

僅僅在單純的VR領(lǐng)域很難找到應(yīng)用價(jià)值,這就需要將VR技術(shù)應(yīng)用到其他領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)它的效用最大化。基于國(guó)內(nèi)游戲和影視行業(yè)的火熱,VR在這兩個(gè)行業(yè)的應(yīng)用也受到了廣泛的關(guān)注。目前,國(guó)內(nèi)知名的VR游戲廠商網(wǎng)易、盛大、奧飛動(dòng)漫等均有開(kāi)發(fā)VR游戲產(chǎn)品;影視方面有蘭亭數(shù)字、熱波科技等專注VR的企業(yè),也有華策影視、光線傳媒等上市公司布局其中。另外,直播和社交也是VR熱點(diǎn)之一。當(dāng)下流行的“網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)”與互聯(lián)網(wǎng)社交均表明在這兩個(gè)行業(yè)中有很深的潛力可以挖掘,通過(guò)VR技術(shù)也可以給直播和社交行業(yè)帶來(lái)新的機(jī)遇和發(fā)展。

VR硬件是基礎(chǔ),內(nèi)容是關(guān)鍵,內(nèi)容是帶動(dòng)硬件發(fā)展的關(guān)鍵因素。一旦內(nèi)容出現(xiàn)突破性成果,整個(gè)VR行業(yè)一定會(huì)迎來(lái)新一波爆發(fā)。雖然現(xiàn)在市場(chǎng)上內(nèi)容制作公司遠(yuǎn)少于硬件,這主要是由于內(nèi)容的研發(fā)需要時(shí)間,無(wú)論是游戲還是影視都需要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的制作方式,這對(duì)于開(kāi)發(fā)廠商來(lái)說(shuō)是一個(gè)挑戰(zhàn)。

VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)有網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺(tái)、線下體驗(yàn)館以及應(yīng)用商店。87870虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)就是一個(gè)典型的網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺(tái),集VR咨詢和VR內(nèi)容內(nèi)容下載為一體的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái);樂(lè)客VR、暴風(fēng)魔鏡均在各大城市設(shè)立線下體驗(yàn)館,可以讓年輕的消費(fèi)者通過(guò)體驗(yàn)對(duì)產(chǎn)品有足夠的了解;應(yīng)用商店則是專門用來(lái)下載VR應(yīng)用的APP類產(chǎn)品。

總體來(lái)說(shuō),目前專門做VR內(nèi)容分發(fā)的公司較少,而之所以參與內(nèi)容制作的團(tuán)隊(duì)少,與分發(fā)變現(xiàn)的環(huán)節(jié)缺失有很大關(guān)系。即便國(guó)內(nèi)VR熱度如此之高,但VR的傳播力度并不是很大,很多消費(fèi)者對(duì)VR概念知之甚少,這也導(dǎo)致分發(fā)平臺(tái)收益不足。

相對(duì)于C端內(nèi)容制作的廣大受眾群體,雖然VR的B端應(yīng)用用戶數(shù)量較少、關(guān)注人群不多,但它的針對(duì)性強(qiáng),相比于C端內(nèi)容更容易實(shí)現(xiàn)營(yíng)收,而且相對(duì)而言價(jià)格更高,不需要很強(qiáng)的用戶粘性。盡管C端應(yīng)用預(yù)期市場(chǎng)規(guī)模巨大,但目前B端很多產(chǎn)品已經(jīng)投入使用,例如在建筑、商務(wù)等領(lǐng)域已經(jīng)成功實(shí)現(xiàn)較好的盈利。

國(guó)內(nèi)VR應(yīng)用行業(yè)分析

VR+游戲

目前,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問(wèn)題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來(lái)的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費(fèi)者對(duì)游戲的玩法。

VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過(guò)去的各種動(dòng)漫和科幻小說(shuō)也讓眾人對(duì)VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺(jué)的交互性。過(guò)去一些簡(jiǎn)單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點(diǎn)。

PC游戲與移動(dòng)游戲是目前我國(guó)游戲市場(chǎng)份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過(guò)穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點(diǎn),正因如此,PC游戲與移動(dòng)游戲?yàn)閂R游戲提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。

VR 硬件的技術(shù)問(wèn)題制約著內(nèi)容的呈現(xiàn)和用戶體驗(yàn)。目前VR硬件還不能完美地解決用戶的暈動(dòng)癥和延遲高的問(wèn)題,在畫質(zhì)和交互性方面也比較差,需要通過(guò)更多的技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品迭代,提升VR硬件的性能。在上述問(wèn)題得到良好解決和產(chǎn)品普及之后,VR游戲等內(nèi)容才有可能實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的繁榮發(fā)展。

目前由于硬件、軟件、內(nèi)容等多方面問(wèn)題,VR游戲還沒(méi)有得到充足的市場(chǎng)份額,想要開(kāi)發(fā)出針對(duì)VR設(shè)備的可玩性高的游戲,還需要很多的時(shí)間及資本。如今各VR游戲盈利效果不佳,國(guó)內(nèi)資本是否有耐心支持VR游戲發(fā)展成熟也是一個(gè)重要的問(wèn)題。

VR+影視

VR影視目前處于從0-1的過(guò)程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性內(nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前,VR影視占據(jù)了娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)兩個(gè)熱點(diǎn),擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導(dǎo)演也開(kāi)始在公開(kāi)場(chǎng)合表達(dá)了對(duì) VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進(jìn)行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時(shí)用戶不再是被動(dòng)的觀看模式,而成為了可以主動(dòng)探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。

就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要克服,現(xiàn)在市場(chǎng)電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會(huì)根據(jù)VR有大的調(diào)整,因?yàn)閂R視頻會(huì)顛覆整個(gè)影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對(duì)現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個(gè)巨大沖擊,同時(shí)當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來(lái)要解決的難題之一。

VR+直播

VR直播與過(guò)往直播不同在于“全景、3D、交互”三個(gè)特點(diǎn),嚴(yán)格來(lái)說(shuō),基于目前的VR技術(shù)水平以及基礎(chǔ)設(shè)備,市面出現(xiàn)的VR直播視頻都不能稱之為VR直播,只能喚作全景直播。

從全景視頻的角度來(lái)說(shuō),全景電影電視節(jié)目會(huì)是最大的市場(chǎng)。但由于制作這類內(nèi)容除了硬件和基礎(chǔ)設(shè)施的要求,還多了對(duì)藝術(shù)水平的要求,所以在運(yùn)用層面,全景直播成了當(dāng)下比較快速轉(zhuǎn)化的領(lǐng)域。

VR體育直播,不僅能夠給場(chǎng)外觀眾帶來(lái)身臨其境的觀賽體驗(yàn),也為體育贊助商帶來(lái)了新的商機(jī),借助VR 技術(shù)的構(gòu)建沉浸式虛擬場(chǎng)景,提供非同一般的消費(fèi)體驗(yàn),從而刺激消費(fèi)。在高質(zhì)量VR 游戲難做、VR 視頻拍攝成本高的背景下,體育VR 直播開(kāi)始進(jìn)入人們的視野。也就是說(shuō),體育VR 直播被認(rèn)為是目前繼線下體驗(yàn)店之后最容易商業(yè)化推廣的領(lǐng)域。全球各大巨頭紛紛看好這場(chǎng)VR 盛宴。

國(guó)內(nèi)視頻網(wǎng)站像騰訊、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷、樂(lè)視等紛紛參與VR布局,他們本身具有龐大的用戶資源,有效利用自身的優(yōu)勢(shì)結(jié)合發(fā)展VR,可以為VR直播帶來(lái)高速的傳播。

VR直播將會(huì)在短期內(nèi)成為VR主流應(yīng)用之一。首先VR直播找到了很好的參與方式,廠商不需要付額外的帶寬費(fèi)用,這些費(fèi)用會(huì)均攤到每個(gè)用戶上,同時(shí)也解決了用戶的時(shí)間問(wèn)題;其次,當(dāng)前網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)流行,VR直播也可以借助明星效應(yīng)得以迅速發(fā)展。

VR+社交

回顧互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,以強(qiáng)調(diào)社交為產(chǎn)品核心的殺手級(jí)應(yīng)用并不少,其間也誕生了無(wú)數(shù)巨頭,微信、微博、Facebook等。對(duì)于VR來(lái)說(shuō),硬件競(jìng)爭(zhēng)尚未結(jié)束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR將成為社交平臺(tái)的下一個(gè)風(fēng)口。正如他所說(shuō),包括Facebook在內(nèi),諸多VR公司也發(fā)布了VR社交的形態(tài)。

現(xiàn)有的移動(dòng)社交平臺(tái)已經(jīng)具有隨時(shí)隨地的方便特性,除此之外,不斷有結(jié)合垂直化需求的社交功能或者獨(dú)立app出現(xiàn),這些社交網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)和發(fā)展都離不開(kāi)擁有相同愛(ài)好或者共同關(guān)注的話題的人們尋覓知音或是尋求陪伴這樣的需求,如果僅僅是將開(kāi)會(huì)、聊天、游戲等表面的活動(dòng)進(jìn)行簡(jiǎn)單的VR化,與傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡(luò)相比除了視覺(jué)效果以外,就沒(méi)有其他吸引人的標(biāo)簽了,用戶也不會(huì)養(yǎng)成使用習(xí)慣。

用戶在VR的虛擬世界里真真切切的感受到“自己”存在的同時(shí),也會(huì)本能地去“扮演”虛擬世界中的這個(gè)“自己”,并且希望自己有更豐富的表達(dá)能力。雖然現(xiàn)在的技術(shù)還不完美,做不到完全的真實(shí)到虛擬的映射,但是也已經(jīng)能提供給用戶前所未有的自然交互能力。比起真實(shí)生活中的社交,VR社交像其他互聯(lián)網(wǎng)社交一樣更有效率;而比起電腦和手機(jī)這樣的設(shè)備,VR社交又更豐富、立體。在不遠(yuǎn)的將來(lái),VR社交將會(huì)給我們帶來(lái)全新體驗(yàn)。

國(guó)內(nèi)VR投融資現(xiàn)狀

目前為止,經(jīng)投中研究院不完全統(tǒng)計(jì),VR行業(yè)投資案例已達(dá)117起,其中58起為硬件設(shè)備類投資,43起為內(nèi)容制作類投資,其余16起為分發(fā)平臺(tái)類投資。總投資規(guī)模已超過(guò)40億元。其中2015年全年投資案例為57起,投資規(guī)模為24億元。2016上半年投資案例為38起,投資規(guī)模為15.4億元。總體為上市公司投資為主,機(jī)構(gòu)投資為輔。

另外,在2015年,從案例數(shù)量上來(lái)說(shuō),硬件設(shè)備方面投資占比為53%,內(nèi)容制作為36%,分發(fā)平臺(tái)為11%。而2016年上半年,硬件設(shè)備方面投資占比已降至29%,內(nèi)容制作和分發(fā)平臺(tái)分別上升至50%和21%;從投資規(guī)模上來(lái)看,硬件設(shè)備同樣從去年的71%占比減少到今年上半年的50%,而內(nèi)容制作從16%上升至37%,分發(fā)平臺(tái)變化不大。

企業(yè)直投

2016年,VR行業(yè)的火熱引發(fā)了眾多上市公司對(duì)這一領(lǐng)域的強(qiáng)烈關(guān)注和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂(lè)視等巨頭紛紛進(jìn)入VR領(lǐng)域。2016年1月,暴風(fēng)魔鏡獲得第二輪融資2.3億元人民幣,天神互動(dòng)、暴風(fēng)科技、華誼兄弟、天音控股、愛(ài)施德等上市公司均有投資;2016 年2月,奧飛動(dòng)漫投資虛擬現(xiàn)實(shí)游戲公司TVR和全景視覺(jué)公司互動(dòng)視界;3月華策影視投資國(guó)內(nèi)頂級(jí)VR/AR影像內(nèi)容&VR直播制作公司蘭亭數(shù)字1470萬(wàn)元人民幣,接著繼續(xù)投資了業(yè)內(nèi)知名VR內(nèi)容供應(yīng)商熱播科技640萬(wàn)元人民幣;4月,迅雷作為領(lǐng)頭方參與國(guó)內(nèi)最大的360°全景相機(jī)制造商Insta360的B輪融資;5月,棕櫚園林和掌趣科技共同參與了國(guó)內(nèi)VR娛樂(lè)領(lǐng)軍企業(yè)—樂(lè)客VR的A+輪融資。短短半年時(shí)間內(nèi),游戲、建筑、影視等各領(lǐng)域上市公司均在積極布局VR行業(yè),VR熱度得到進(jìn)一步提升。

目前來(lái)看,部分上市公司布局VR行業(yè)是為了提升股價(jià)進(jìn)行市值管理。同時(shí)在國(guó)內(nèi),像迅雷、樂(lè)視、小米等互聯(lián)網(wǎng)巨頭希望將原有的資源和流量?jī)?yōu)勢(shì)運(yùn)用到爭(zhēng)奪最為激烈的VR硬件和軟件,以及分發(fā)平臺(tái)領(lǐng)域。相比于VC/PE機(jī)構(gòu),上市公司有更多的資本和用戶,并且未來(lái)存在收購(gòu)的可能。所以目前國(guó)內(nèi)主要投資者均是上市公司,他們可以未來(lái)收購(gòu)所投資的VR企業(yè),結(jié)合自身產(chǎn)品,擴(kuò)大業(yè)務(wù)領(lǐng)域。

在國(guó)內(nèi)整個(gè)VR領(lǐng)域的初創(chuàng)階段,上市公司的雄厚資本對(duì)VR行業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。VR的基礎(chǔ)研究以及內(nèi)容開(kāi)發(fā)和分發(fā)都需要大量的資本作為支撐,上市公司對(duì)VR領(lǐng)域的投資是提高公司自身和VR行業(yè)的關(guān)鍵動(dòng)力。

VC/PE機(jī)構(gòu)投資

相比于上市公司的大規(guī)模布局,國(guó)內(nèi)VC/PE機(jī)構(gòu)總體來(lái)看投資VR行業(yè)案例數(shù)量和規(guī)模均比較小,雖然VR可以說(shuō)是目前最火熱的話題,但是作為一個(gè)新興的高科技企業(yè),短期內(nèi)無(wú)法實(shí)現(xiàn)成熟的盈利模式,而相比于國(guó)外,國(guó)內(nèi)資本退出壓力大,很多初創(chuàng)企業(yè)失敗率高,所以機(jī)構(gòu)對(duì)VR行業(yè)投資十分謹(jǐn)慎。多數(shù)機(jī)構(gòu)單獨(dú)投資VR均是天使輪投資,投資額為數(shù)百萬(wàn)元,而A輪、B輪企業(yè)的投資多數(shù)為上市公司領(lǐng)頭、VC/PE機(jī)構(gòu)跟投。

目前多數(shù)投資機(jī)構(gòu)在積極關(guān)注VR領(lǐng)域的投資機(jī)會(huì),但并不會(huì)作為主要投資方向。雖然在VR領(lǐng)域VC/PE機(jī)構(gòu)投資規(guī)模較少,但是游戲、直播、影視等方面機(jī)構(gòu)投資案例很多。目前多數(shù)VR公司同時(shí)也是游戲、影視公司,實(shí)際上仍會(huì)有很多資本流入。

國(guó)內(nèi)VR發(fā)展預(yù)測(cè)與展望

PC端頭VR將是短期主流,一體機(jī)將后來(lái)居上

移動(dòng)端強(qiáng)調(diào)趣味性和移動(dòng)性,PC端強(qiáng)調(diào)逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態(tài)。因?yàn)樗兄吲渲茫w驗(yàn)效果極佳。目前市場(chǎng)上PC端的VR設(shè)備也是最多的,VR體驗(yàn)做得好才有人買單,如果只貪便宜、不注重質(zhì)量也會(huì)拉低VR行業(yè)的水準(zhǔn)。許多市面上價(jià)格便宜的VR設(shè)備體驗(yàn)不佳,這可能會(huì)讓公眾對(duì)VR失去信心。如今國(guó)際大廠在努力將VR做好,也可以看出未來(lái)VR的主要形態(tài)將會(huì)放在PC端上。

相對(duì)而言,雖然被眾多手機(jī)廠商捧起的移動(dòng)VR更方便,但在體驗(yàn)上與PC端產(chǎn)品相差很大,而且目前移動(dòng)端VR更多的僅僅是手機(jī)盒子,很多專業(yè)人士都表示這不是真正VR設(shè)備,其帶給用戶的體驗(yàn)也與預(yù)期相差甚遠(yuǎn),在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達(dá)到用戶標(biāo)準(zhǔn)。其次,VR手機(jī)盒子因?yàn)橐m配各種手機(jī),難以滿足多數(shù)人需求。

而作為技術(shù)含量最高的VR一體機(jī),既包含了移動(dòng)VR的方便性和便捷性,同時(shí)也包含了PC端VR的高體驗(yàn)感,在VR領(lǐng)域毫無(wú)疑問(wèn)是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。但目前由于技術(shù)限制,一體機(jī)最重要的處理芯片研發(fā)不足,市場(chǎng)上也缺乏相關(guān)廠商,在內(nèi)容缺失和智能化程度低等一系列現(xiàn)狀下,一體機(jī)距離人們理想中的效果還有一段路要走。

VR產(chǎn)品3年內(nèi)有望普及

國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)熱度雖然僅次于美國(guó),但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費(fèi)者并不了解VR,也沒(méi)有真正接觸過(guò)VR。目前國(guó)內(nèi)主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗(yàn)店,但由于價(jià)格、數(shù)量等問(wèn)題,傳播的效率依然不足。短期內(nèi)VR產(chǎn)品想要普及,在提高產(chǎn)品質(zhì)量的同時(shí),更應(yīng)注重廣告宣傳和網(wǎng)絡(luò)傳播手段,依靠BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭向消費(fèi)者們普及VR概念,提供更多的體驗(yàn)機(jī)會(huì)。并且VR設(shè)備成本也需要控制在用戶能夠接受的范圍內(nèi)。

無(wú)論如何,VR的價(jià)值會(huì)逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會(huì)使得VR設(shè)備成為人們生活中必不可少的一塊。

硬件端龍頭初顯,內(nèi)容端機(jī)會(huì)猶存

就國(guó)內(nèi)而言,硬件市場(chǎng)已經(jīng)有樂(lè)相科技、暴風(fēng)魔鏡等產(chǎn)品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發(fā)優(yōu)勢(shì),幾乎已經(jīng)形成壟斷局面,而且硬件對(duì)資金要求較高,留給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)已經(jīng)不多,大批硬件創(chuàng)業(yè)公司的死亡也表明VR硬件領(lǐng)域生存艱難,而VR內(nèi)容制作市場(chǎng)相對(duì)來(lái)說(shuō)更適合初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入。目前VR內(nèi)容方面尚缺少標(biāo)桿性產(chǎn)品,也沒(méi)有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),且內(nèi)容相比硬件來(lái)說(shuō)更具多元化,依靠小規(guī)模團(tuán)隊(duì)也能制作出具有競(jìng)爭(zhēng)性優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品。可以預(yù)計(jì),未來(lái)VR市場(chǎng)很可能會(huì)是硬件廠商幾家獨(dú)大、內(nèi)容廠商百花齊放的場(chǎng)面。

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