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冷:游戲 熱:VR&直播

2016-08-25 19:10:17
新民周刊 2016年31期
關鍵詞:游戲

陳冰

可能很多人都不知道創辦于2004年的ChinaJoy全稱是“中國國際數碼互動娛樂展覽會”,至少在2016ChinaJoy之前,唱主角的一直是游戲廠商,或者再加上著裝清涼的Showgirl。

今年主辦方提出的口號是“融合共生,開啟泛娛樂自由新生態”,ChinaJoy被賦予了全新定位:全球最大的以游戲為主導,覆蓋泛娛樂領域(包括影視、動漫、網絡文學、視聽)的數字娛樂內容展示平臺。

這種定位從本質上來說更加符合ChinaJoy的名稱,也更能代表全球娛樂產業發展的大趨勢:一個具有生命力的IP將覆蓋影視、文學、動漫、游戲、周邊、主題公園等泛娛樂領域,各種網紅和泛娛樂公司來勢洶洶,粉絲經濟將在相關領域展現出巨大的消費動力,從而促進相關產業的進一步繁榮。從另外一個側面來看,熱了10年的游戲——無論是端游、頁游還是手游,都開始漸漸趨“冷”,處于資本風口的VR、直播、二次元開始在ChinaJoy上熱火朝天。

游戲“冷”,跨界聯動熱

游戲圈的激烈競爭讓兩極分化進一步加劇,一大批中小開發團隊倒閉,一些熟悉的游戲廠商消失在了CJ喧鬧的展場之中,取而代之的是一大批泛娛樂公司——阿里音樂、華誼兄弟、萬合天宜、磨鐵圖書,還有無處不在的支付寶……

國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山指出,2015年我國游戲收入1407億元,與美國并駕齊驅,其中自主研發部分達987.1億元,增強了國際競爭力,扭轉中國游戲多年來“只進不出”的被動局面,開拓了新的發展空間,增強了中國優秀文化的傳播力,但是,游戲產業還面臨不少問題,“創新能力不足,游戲題材雷同,模式玩法單一,抄襲眾多等等,并且這些問題被市場高速擴張掩蓋,沒有引起足夠的重視,這樣繼續下去,游戲產業將面臨的問題不會是能否發展,而將是能否生存。第二,在游戲產品中,把獨到情節,我國優質文化和尖端科技結合起來的作品還比較少,缺乏國際競爭力,對新技術開發運用不足,呈現的是大而不強,多而不精的產業狀態”。

蝸牛數字副總裁時濤在接受記者采訪時表示,中國游戲廠商的行業競爭屬于全球最激烈的,公司和產品特別多,這就使得游戲公司根本不敢犯錯,從而產品偏保守化,“大家都在做擅長的武俠、仙俠、玄幻類的游戲,同質化現象嚴重”。

樂視體育攜WCA首次亮相CJ。

中國游戲廠商用差不多10年時間走到端游成熟,頁游由盛而衰的時間不過五六年,手游則只用了三四年的時間就從一開始的藍海進入巨頭爭霸時代。強者恒強使得愈加明顯的馬太效應進一步顯現,從而引發新一輪更大規模的洗牌,越來越多的中小廠商和獨立開發商因此倒在了沙灘上。

正是在這一背景之下,最近一兩年客戶端游戲改研移動游戲明顯增多。如《九陰真經》《征途》《問道》《倩女幽魂》《劍俠情緣》等游戲紛紛上線,經典IP加品牌影響力使得這樣的手游產品一上線就擁有極強的競爭力。盡管蝸牛數字已經成為繼騰訊、網易之后,中國盈利能力最強的手游公司,時濤還是表示公司研發團隊走得“步步驚心”,努力挖掘自家IP的最大價值。“客戶端游戲品質相對較高,從客戶端游戲移植,游戲內容和游戲運營方面容易得到保障,其次,經過客戶端游戲的沉淀,游戲推出時可獲得更高的用戶量。不過,估計到明年上半年,國內可以端游轉手游的IP就會被用得差不多了。”

按照時濤的說法,現在的手游市場推廣成本不斷高企,用戶也漸趨飽和,市場競爭激烈,手游市場看上去依然火熱,但并非如外界想象的那么光鮮亮麗。“一些開發商看著日進斗金,但能從渠道商處分得的利潤并不高,再扣除研發成本,真正到手的收入可能剛剛能夠打平成本,甚至還是虧損的。”

由于網絡游戲能夠快速“變現”,游戲與體育、影視、小說等領域的跨界合作變得越來越頻繁。大品牌的游戲產品與影視作品之間的“聯動”越來越多。

微軟的《光環》系列被打造成了一個包含游戲、小說、動漫、周邊、電影、連續劇的“帝國”。而《量子破碎》則將電影和游戲結合在一起,游戲畫質和好萊塢大片無異,你已經無法分辨哪個是游戲哪個是電影,因為你本來就在電影中玩游戲。

不過,影視IP改編存在風險,隨著影視劇的下線,影游聯動熱度的褪去也使得游戲的收入出現下降。

所以,游戲產業也開始制造IP滲透到其他領域,比方說電影《魔獸》,還有靠《憤怒的小鳥》獲得巨大成功的Rovio公司,因為公司收入不斷惡化,在經歷裁員、重組之后不得不孤注一擲做了《憤怒的小鳥》大電影,終于在2016年迎來盈利。而這些盈利居然是來自各種怒鳥的授權,這對一家曾經創造出手游神話的游戲公司而言,充滿了無奈和諷刺。

所以現在流行的玩法是IP價值最大化,打破行業壁壘,跨界合作讓一個IP在影視、動漫、網文、游戲、周邊、主題公園等整個產業鏈上全線開花。不過網易公司創始人兼CEO丁磊卻給這樣的模式澆了一盆冷水。

“我們中國人在游戲、影視、文學漫畫等領域內,從來不缺乏大師,更不缺乏投機的聰明人。但在我們看來,任何在某個領域嘗到IP甜頭就快速、高調擴張到其他領域的行為,都是耍流氓。找幾個互相不懂行的人講講故事,忽悠人,動輒宣布幾個億去打造某某內容卻沒有任何實際投入和產出,這樣做事情的方式,運氣好是可以忽悠到一些不明真相的群眾,但你消耗的是行業的口碑,賣掉的是行業的信任,留下的是滿目瘡痍的市場和同行的鄙夷。這就像是兩個人談結婚,如果僅僅因為錢而閃婚,甚至買賣婚姻,多半是要離婚散場,并留下一地雞毛和痛苦的家長。只有男女雙方彼此性格相合,了解并認可彼此價值觀,整個家庭才能幸福。

“所以說,主導跨界合作的不應該是資本和投機,而是不同領域的匠人習性相吸,因為共同的匠心、價值觀和秉性而走到一起,這才能形成一個健康、良性的跨界合作空間。”

電競火,直播熱

和往年CJ不同,今年電子競技類游戲展臺很壕。電子競技的先行者英雄體育、全球最高級別的量產車競技WRC,甚至連WCA2016世界電子競技大賽都專門在展會設置了巨大展臺,邀請國內各大專業電競選手和觀眾在現場展開電競大賽。而這些展臺,往往因為有高手對決,而被圍得水泄不通。

cosplay一直是CJ展會上一道獨特的風景線。

電競產業越來越火。

2010年,我國電競市場的規模僅為44.1億元,而到2015年已經達到269.1億元,6年間增幅達513.6%。有數據顯示,未來2-3年內,中國電競產業規模將超過500億元。國家開始大力支持電競產業,出臺政策,組成了電競國家隊,各種風險投資紛紛介入這個產業。

7月28日,分眾傳媒信息技術旗下全資子公司“共青城分眾創享”以3億元領投亞洲最大的移動電競賽事運營商——英雄體育,此外,印紀光大文化產業基金,永桐基金等聯合投資共計3.4億元,自此,英雄體育完成首輪6.4億元融資。

樂視體育作為WRC中國站的獨家運營推廣商,首次在CJ設立展臺,而其估值也一下暴增至200億元人民幣。

與此同時,國內一些大型游戲廠商也開始利用自身游戲開發運營經驗進行系統的電競產業布局。例如完美世界,不僅代理了全球知名電競游戲DOTA2,通過運營DOTA2產品、組織從業余到專業的各項賽事,直接促進了電競產業的進一步發展。

與電競天然匹配的,則是直播。過去是拿著手機拍照,現在是拿著手機直播。包括斗魚、熊貓、虎牙、龍珠、花椒、CC等各大電競直播平臺悉數登場,王思聰更是以熊貓TV當家、參展商的身份亮相CJ,為游戲迷派發周邊。當然,比王思聰更吸引粉絲的是一大批游戲主播。不少展臺的Showgirl也同時是網絡主播,在走秀工作之余還自己在直播平臺直播,不少直播展臺的超人氣主播在直播間與觀眾熱情互動,還有不少網絡主播隔著窗子就能吸引不少于Showgirl熱舞才能吸引過來的觀眾流量。當我們看到畫著濃妝、舉著手機、只看鏡頭不看路的直播女孩時,可能需要收起心里的鄙視,因為她們不光拿著萬元日薪,背后還站著數以萬計的圍觀群眾,不少網絡主播擁有明星一樣的超高人氣,真是羨煞旁人吶。

毫無疑問,直播已然成為整個互聯網產業的最新熱點,2015年下半年以來,基于互聯網的直播平臺已經超過100個,優酷、土豆、美拍、秒拍、小米、陌陌、bilibili等也相繼推出直播功能,直播內容也從早期的游戲為主向多元轉變,主播更是成為直播平臺賴以生存的核心競爭力。目前,不少游戲已經將直播平臺納入重要的推廣渠道,《球球大作戰》就是借助直播吸引大量用戶,打開市場,成為巨人的又一部神作。

VR繼續“發燒”

此次2016ChinaJoy,VR絕對是一大熱點。主辦方甚至在游戲展之外,專門在同期舉辦了一個國際智能娛樂硬件展覽會(Esmart),在這個展會的現場,VR的展臺幾乎占據了半壁江山。幾乎所有主要的VR頭顯廠商,包括PS VR、暴風魔鏡、3glaesses、蟻視、小派、Pico、大朋VR、IDEALENS、焰火工坊等都出現在了展會現場。大鵬VR帶來全球首款量產VR一體機;暴風魔鏡在現場設置了超過700平方米的超大VR體驗區。

另外,在各大游戲公司的展臺上,各種VR游戲更是成為熱點,比如首次參與ChinaJoy的育碧帶來的VR游戲《瘋狂兔子》;完美世界推出的首款VR游戲《深海迷航》、綠岸網絡的國內首款大型3D國戰題材VR網游《權御天下》……

王思聰創辦的“熊貓”直播吸引了大批年輕人。

VR在今年實在是太熱了,不管什么展覽,基本上都會出現VR的身影。在5月的CES大展上,記者就見識和體驗了一把VR游戲;緊接著,在6月的3D體驗高峰論壇上,記者又見識了VR在汽車領域的創新應用。達索系統展示了一套VR軟件,這套系統以HTC頭戴設備作為載體,人們只需戴上VR眼鏡,手持控制器,就可以隨意改變車輛外觀、內飾、座椅顏色,輪輞類型等內容,這對4S店和終端消費者而言無疑幫助巨大——4S店可以通過這套系統讓消費者體驗到車型中所擁有的所有搭配方案,解決了試駕車搭配單一問題,而未來消費者足不出戶就可以體驗到想要購買的車型。

與此同時,記者還見識了VR在家裝設計方面展現出的優越性。傳統的設計效果展示太平面,完全無法預測它的實際效果。而VR可以為不同戶型的房子打造各自的3D模型,以及家具產品的真實3D數據,你可以自己選擇強天的顏色花紋,地板地磚的配色,以及搭配不同款式的沙發、餐桌椅,甚至可以考察出不同日照情形下所產生的不同居家效果。

在7月22日的淘寶造物節上,我又再次與這些“頭盔”見面。這次,它們玩的是“敗家”——Buy+,虛擬現實購物。

“Buy+”體驗呈現了兩個購物場景,分別是女包和男女內衣。在帶上HTC的Vive虛擬現實頭盔后,操作手柄,就能進入到華麗的虛擬商店,在這里可以360度欣賞包包,和導購機器人“小雨”交流,更換顏色尺寸,讓模特展示內衣穿著效果,幾分鐘的體驗居然比看維秘秀還過癮。

然后到了日進10萬人的ChinaJoy展場,VR跑步機,VR游樂場、VR太空艙、VR過山車……再次出現,每個體驗項目前都排滿了密密麻麻的人群。VR對游戲行業而言,不是未來時,而是現在進行時。

全球第三家、中國第一家VR樂園——星核VR樂園已經在今年的1月1日于上海市黃浦區局門路457號開園,米粒科技VR副總裁陳琪祎透露,這家VR主題公園基于中國首部科幻機甲大片《星核》的IP打造。在星核VR樂園中,玩家將作為艦船的一名新兵進入艦船,在報到的第一天,遭遇敵艦的攻擊,在太空中進行一場殊死戰爭。在船長的指引下,開啟一次自救的逃生之旅。

喂啊科技的創始人陳修超也分享了如何將VR變現的商業模式——綜合打造黑盾IP,在游戲、競技、電影、動漫、小說等方面跟各類公司團隊合作,還在重慶武隆旅游景區建造了一個黑盾主題樂園,用黑盾的內容貫穿整個樂園。而在線下則只需要大概20萬元就可以開出一家黑盾主題體驗店。在體驗店里,有專屬的體感體驗設備,可以體驗飛行中的各種感覺——包括在越飛越快的過程當中感覺到風吹得臉越來越大了,伴隨著一些細微的東西讓你感覺在下著蒙蒙細雨,還有機槍、頭顯等配合的大型的16屏的超大街機設備以及全球首臺反重力載重的街機,“在北京的周末,花100元玩一次,需要排隊40分鐘到1個小時”。

順網科技則試圖將網吧作為VR行業突破口。順網科技的工作人員蓓子指出,VR對內容極度渴求,沒有好的內容,人們也不會專門去購買一臺價格高昂的VR設備。不過優質的VR內容,往往意味著巨大的投入。比如一個demo的開發周期長達3~6個月,成本高達上百萬美元。

“現在開設一家網吧的投入大約在150萬~200萬元,即便購置一套10萬元的VR設備也是可行的,僅順網覆蓋的網吧數量已超過10萬家。當B端的VR設備數量達到一定規模后(1萬~3萬臺),C端的內容將迎來發展契機,進而逐漸形成生態。如果開發者賺到錢,甚至出現爆款產品,正循環將就此形成。”

而在內容制作方面,本土廠商Hypereal不僅自己研發了頭顯,還自行研發了一款沙盒游戲《hybuilder》。這款游戲很像 PC 中的《我的世界》(《Minecraft》),也是一款搭建類應用,玩家可以在 VR 世界里由構建一個方塊到一塊地,再到墻、房頂、門窗、最后形成一個街道。當整個街道從你的腳下拔地而起時,這種震撼的感覺甚至讓你覺得有一絲恐怖。盡管受條件限制,游戲還有許多不完善的地方,但沙盒游戲無疑是繼槍擊類、即時戰略類之后一個更加適合VR內容展開的游戲內容方向。

隨著全球VR技術的不斷成熟,VR市場正變得更加火爆,而且由于游戲是最能體現VR技術特色的領域,目前國內許多游戲公司都在針對VR等進行相關的布局。

玩家為了體驗游戲不惜大排長隊。

實際上,VR游戲目前處于探索階段,還有許多未知因素。微軟Xbox事業部中國區總經理謝恩偉在接受記者采訪時表示,很大程度上VR已經被當成了VC炒作的概念。VR本身并不是一種新的技術,而且到目前為止,VR的用戶群體還相對分散,分布在不同的硬件平臺上,如PC、移動設備、游戲主機、各類眼鏡等。同時,PS、XBOX等游戲主機也并未將VR設備作為標配,VR設備標準也不統一,分辨率不同,刷新率不同,視野范圍不同,抬高了VR游戲的開發成本,增加了開發商的風險。第二,適合VR的游戲類型有限,沒有強勁的內容支撐,縮小了VR游戲潛在玩家的范圍,需要排除如2D游戲、固定視角游戲等。第三,體驗較好的VR設備價格昂貴,如PS VR、HTC VIVE、Oculus Rift等,目前價格均達到數千元人民幣,還遠未到消費者級別,非常不利于普及。反之,價格便宜的,容易導致暈眩,影響體驗。

謝恩偉呼喚全行業更加理性地看待VR技術,腳踏實地地做實事,打造一個全新的、健康的生態系統,讓更多的黑科技更快地來到現實之中。

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