盧詩瀚
2016年,電競體育似乎走上了康莊大道,一系列的第三方綜合賽事紛紛上馬:國家體總舉辦的NEST和NESO,北京市體育局舉辦的NEA,NiceTV舉辦的IGL,銀川市舉辦的WCA,工信部背景的CIG,阿里體育的WESG……你有名氣,我有權威,百花齊放香滿園。但這么多賽事,真正能一直走下去的有多少?多年前的經驗告訴我們,第三方賽事往往生于對電競的狂熱,而死于對錢的匱乏。
WCG的前車之鑒
“一開始大家談理想談情懷走到一起,那么最終往往會因為錢散開。如果一開始明確因為錢而出發,那么慢慢的有余力后還可以談談理想。”這是在職場流傳已久的一句話。
2005年,七位作者創辦《九州幻想》,試圖創造中國奇幻小說的官方世界觀,把網絡奇幻小說的天下統一起來。被稱為九州7天神的他們,有情懷,有理想,但他們最終走向了分崩離析。而一開始就只想著更新小說賺錢的唐家三少,先小說,后手游,現在還出漫畫要準備拍動畫了。
同為IT時代新興產業,電子競技實際上也面臨一樣的邏輯。
無論是什么電競賽事,最重要的都是“賺錢,活下去”。連生存都保證不了,怎么指望能成為一個標桿性的賽事?
我們以多年前影響力最大的綜合性賽事WCG為例。
自2000以WCGC之名舉辦,并在次年改名為WCG以來,它是電子競技洪荒年代的第三方綜合性賽事的象征,號稱“電子競技”奧運會。中國最早的一批電子競技明星,如Sky、PJ、CQ2000、Suho等人,都是通過WCG這個舞臺脫穎而出的。2005年和2006年連奪兩屆WCG冠軍的Sky已成為中國電競的象征,WCG的影響力可見一斑。
在輝煌人氣的背后,則是WCG贊助商韓國三星公司年復一年的巨額投資。
韓國三星是一個龐大的集團,出資舉辦WCG只是三星旗下的顯示器公司。三星公司舉辦WCG的目的并非為了掙錢,而是通過這種方式將三星品牌推向世界各國的年輕人。2000到2006年之間,網吧行業風起云涌,三星顯示器業務蒸蒸日上,有穩定的資金來給WCG輸血。這些年的WCG非常風光,年度總決賽來往于新加坡、意大利、舊金山等城市,儼然一副奧運會的氣派。
背靠大樹好乘涼,三星顯示器的充足資金讓WCG組委會缺少危機感,在賽事商業化方面并未全力開拓,這是后來WCG終止的一個根本原因。
從2006年開始,IT市場發生變化,三星集團母公司的半導體、顯示器等業務持續下滑,并在2009年落到谷底。隨后三星開始戰略轉型,將重心放在了LED TV電視和Galaxy S系列手機上。新產品與WCG之前的項目關聯不大,三星給WCG注資的意愿大減。
2013年,三星大幅度減少了對WCG的資金支持,WCG立刻陷入了資金危機。無奈之下,組委會找到了騰訊作為主贊助商。
騰訊強勢贊助后,這一年WCG的項目也發生了重大調整。LOL成為比賽正式項目,《QQ飛車》則成為賽事推廣項目,而作為《英雄聯盟》的直接競爭對手,DotA與DOTA2都沒有入選WCG2013的比賽項目。加上之前幾年被取消的反恐精英項目,騰訊自家游戲可以說在WCG上沒有任何對手。對于騰訊本身來說,WCG成為了他們向世界推廣自家游戲的平臺。過往WCG考量比賽項目的標準,很重要的一條就是游戲在各地的普及程度,但騰訊系游戲中除了《英雄聯盟》屬于世界級的競技游戲,其他游戲在歐美并不普及,而且其他三款游戲在游戲設定上基本都不能被稱作電子競技游戲,因此這樣的行為本身也違背了WCG推廣電子競技的辦賽初衷,一定程度上損害了WCG的品牌形象。
WCG組委會辛苦辦比賽,對內頂著不賺錢的壓力,對外要滿足玩家的高期待,更是焦頭爛額。尤其當年WCG在全球各地設立了非常多的線下賽區,成本比線上賽事高出幾倍,沒有三星的輸血,根本不可能堅持下去。來自三星的資金減少后,WCG也嘗試過很多變現方式,但大環境所限,并未取得太大成效。
2013年年底,三星正式撤資,組委會宣布WCG停辦。
這項擁有十多年歷史的第三方綜合性賽事,最終還是因為缺錢退出了歷史舞臺。巨大影響力只是外表,沒有自我造血功能才是根本。WCG的故事給第三方賽事提供了最好的經驗,如果不找到真正的贏利渠道,再好的第三方賽事也有壽終正寢的一天。
對知名戰隊的吸引力第三方賽事還不夠多
贊助WCG是騰訊這家游戲廠商巨擘對第三方賽事的試水。而在WCG終結后,騰訊將重心放到了自家的LPL上。
和DOTA2的TI、LOL的S系列賽一樣,LPL也是游戲廠商官方舉辦的賽事,游戲廠商對它有絕對控制權力。這一點是LPL與WCG這類第三方賽事的本質性區別。
在電競賽事的舉辦中,存在著三個利益方,分別是:游戲開發商,賽事組織者,電競俱樂部。一個賽事的主要三個參與者,必須都能從賽事中受益(至少不能虧),只有這樣,大家才有動力繼續一屆屆參與,賽事也才能慢慢的提升品牌影響力。隨著影響力的增大,就會有越來越多的贊助商愿意投入資金,使賽事形成良性循環。
和第三方賽事相比,LPL和TI這類賽事實際上把游戲開發商和賽事組織者這兩個利益方結合起來了,簡化了利益博弈,更容易形成合力。
在LPL這塊自家保留地上,騰訊最終做出了一個穩定平衡的盈利鏈條。
首先,LOL游戲本身具有完整的盈利生態鏈,皮膚的售賣讓它能直接從用戶那里變現,這簡化了游戲賽事的盈利模式。騰訊有動力拿出巨額資金來舉辦LOL賽事,作為宣傳游戲的窗口。配合次級賽和校園賽,騰訊的LOL賽事做到了玩家群體的全覆蓋。比賽的內容成為無數玩家茶余飯后暢談的話題,職業玩家的高收入高曝光度,每一次都在替LOL打著廣告。這一切都反饋為LOL新增用戶,持續通過皮膚等消費方式給騰訊帶來收入。

另一方面,俱樂部也從賽事火爆中獲得了利益。
值得注意的是,賽事獎金已成為各戰隊選手的額外福利,在俱樂部收入所占比重中是越來越小的。
俱樂部現在現在的盈利方式,一是贊助,二是電商。
和當年苦哈哈四處拉的贊助商不同,如今的贊助商名單中不乏華誼兄弟這樣的娛樂巨頭,更不要提各個俱樂部清一色的擁有外設贊助商和直播平臺贊助商。據行業內部人士透露的數據,贊助商的贊助金額動輒以百萬計。
另外,按照艾瑞咨詢公司的調查結果,在電子競技比賽觀眾中,有53%的用戶愿意嘗試主播推薦食品類產品,有40%左右用戶愿意嘗試主播推薦的服飾類用品,有30%左右用戶愿意嘗試主播推薦的其他游戲。也就是說,各主播對粉絲的電商產品轉化率高達30%。這在擁有15%轉化率即可大吹特吹的電商廣告平臺中,簡直是一騎絕塵。
但一個關鍵的點在于,無論是贊助還是電商,其數量幾乎完全取決于俱樂部名氣。LPL的賽事品牌越大,俱樂部的名氣就越大,拉贊助和做電商就更容易。
返回到第三方賽事的利益鏈條中,情況就復雜了很多。
對于賽事組織方來說,它無法像廠商那樣直接用游戲本身來盈利,目前也無法靠賽事轉播來賺錢,唯一的資金來源就是贊助商。而贊助商的額度取決于賽事的人氣,賽事人氣又很大程度上取決于參賽俱樂部的實力與名氣。
所以,吸引更多知名俱樂部參賽才是重中之重。
然而現在,要吸引俱樂部參賽,要么獎金開的很高很高,要么參賽者能有極大的知名度和曝光度提升。
獎金要有多高?給個參考,2015年V社自己舉辦的DOTA2賽事,冠軍獎金高達1000萬美元!
在中國,目前能拿出巨額獎金的第三方賽事不多,尤其是當這么多賽事其實都還處于起步階段時。而在WCG之后,全世界都缺乏具備深厚底蘊,影響力足夠巨大的歷史性賽事。
2015年11月,某項全國性的電子競技大賽在上海舉行。主辦方靠行政力量要求各DOTA2戰隊參與,使得參賽陣容非常豪華。但上有政策下有對策,結果就是各戰隊都不認真打,甚至出現一場比賽10個人全在中路亂打,互相沖對方泉水送死的鬧劇。這種尷尬現象的出現,表明第三方賽事現在與戰隊的博弈中,其實處于非常弱勢的地位。
難以吸引到最頂級俱樂部參賽,或難以讓頂尖俱樂部全力以赴,已經成為第三方賽事的最大軟肋。
在鋼絲中行走的賽事組織者
這年頭,賽事主辦方不好做。商業化程度高了,大家會噴你銅臭;商業化低了,又難以保證賽事的可持續性。而且主辦方還經常需要平衡各大游戲開發商們的利益,尤其是諸如LOL和DOTA這樣雙方都擁有較多粉絲,但本身又同屬于MOBA類游戲的情況。
這都非常考驗賽事主辦者。
廠商比賽中,有一個非常有效的變現方法,就是V社自己舉辦的TI中使用的眾籌制門票。所有的線上門票參與者都會獲得許多的游戲內飾品等回報,此外其中的25%還將滾入總獎金。這是一個非常好的將花錢的過程變得比較開心的典型。LOL每一屆S聯賽都會出一套游戲內的冠軍皮膚,制作精美價格當然也不菲,但同樣被許多玩家接受認可。
但這兩種情況目前都需要得到游戲開發商的認可。即使開放如V社,steam平臺上申請一個賽事的飾品依然是有不小難度。因為第三方飾品多了,就會影響到廠商自家賽事的視頻價值。畢竟玩家購買力就那么多,買了你的飾品,還有錢買我的飾品嗎?
對第三方賽事來說,剩下的路就只有兩條了。
第一條,以賽事為基礎,繞開游戲,從廠商無法控制的道路去掙錢。
目前這方面只有廣告招商,還沒有見到其他模式。NEA規劃在鳥巢打決賽,準備門票眾籌,這是一次很好的嘗試,看能否培養電競觀眾門票消費的習慣。而對傳統體育至關重要的電視轉播費,則因為有關部門的電競禁播令而屬于空白領域。未來哪個電競賽事能首先實現這條賺錢路徑,就等于占據了競爭先機。
第二條,不計較賽事本身的回報,而用賽事的成功來為自己的其他方面帶來贏利點。
這種方式需要賽事主辦方有足夠的體量,能利用自己的上下游資源把賽事帶來的人氣變現。目前國內能有這樣龐大體量的,除了騰訊就剩阿里了。
2016年,第三方賽事進入群雄逐鹿的年代,這并不是一個能維持下去的常態。大浪過后,只有最堅固的巖石能留在岸邊。激烈的競爭中,誰能率先找到贏利點,誰就能比其他比賽堅持的更久。如果能在談對電競的熱愛之前,先把錢的問題談好,它才能一屆一屆舉辦下去,超越當年的WCG。