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ESPN進軍電競實為明智之舉

2016-07-11 17:09:22
電子競技 2016年11期
關鍵詞:游戲內容體育

關于未來的賭注

游戲向來是父母和子女之間諱莫如深的話題。大多數家長在聽到孩子關于游戲的討論都會回以反對之聲甚至是憤怒以對。而這次,同樣作為家長的Dan卻給出了一個其他家長難以理解的回答,他接著外甥的發言迎著其他人錯愕的目光分析了一遍電競井噴式的發展趨勢,以及其在未來電競能提供的機遇。

也許大家都在思考Dan的分析又或者只是不知如何開口,在他的分析之后,屋內顯得格外安靜。他看了看他外甥繼續問道:“我敢打賭這是你人生中第一次和一個超過三十歲的人聊游戲,而對方卻沒有勸你放棄。”Dan的話馬上得到了肯定的答復。他外甥的一個“對”字在偌大的房間里產生了回音。

其實,Dan的外甥在自己的游戲追夢途上并不孤單。過去幾年,電子競技已經發展成了一項千萬級的產業。根據世界權威游戲研究機構出具的數據,截至 2019年電子競技行業將吸引大批25-34歲的觀眾,行業總收入將破10億美元,雖然全世界的父母一直在不遺余力地勸說自己的子女走出游戲世界,回歸他們認為的生活。

實際上Dan正在領導著ESPN的數字內容團隊大舉攻進電子競技這座城池,正因如此,他對于電子競技才有異于他人的理性和冷靜。

電競、EPSN對于彼此的價值

然而ESPN對于電競的靠攏一直飽受內部團隊以及外部觀眾的非議。2015年4月,前ESPN廣播報道主播 Colin Cowherd已經加盟福克斯體育,還在自己的新節目中貶低ESPN的電競報道非常垃圾。所有的觀眾都看在眼里,于是他們也表達了自己的不滿,嘲笑ESPN無力顯示自身實力,在自家門口被別人占了先機。

電競已經不是第一個令ESPN態度發生反轉的項目,曾經ESPN大力拓展他們在賭博、美國職業摔跤(WWE)和無人駕駛以及更多主題和領域的報道。無論哪種主題,總能在觀眾中掀起軒然大波。有觀眾甚至表示:“所有的嘗試非常不倫不類,所謂的電子競技和無人駕駛飛機比賽根本就不屬于真正的體育范疇,而賭博有些不合乎道德,至于WWE更是有點山寨體育意味。”

雖然觀眾反響好壞參半,但所有的嘗試都是勢在必行。因為面對不斷分裂和趨于頹靡的體育行業及其對ESPN造成的壓力,他們除了不斷向前和創新幾乎沒有其他更好的對策。

無疑,ESPN需要新主題,但為什么他們選擇了電競,這里有些關于電競的報道或許可以詳細描述這個行業驚人的增長。

據Newzoo估算,在2016年電競產業總收入將達4.63億美元,且在2019年這一數字有可能超過十億美元。

另一家游戲調研公司SuperDataResearch的調查數據顯示,電子競技全球市場中每年的參與者大概是1.34億。

在2014年SuperData與Newzoo的聯合報告中有這樣一句描述:電競的觀眾的主力是年輕人并且近一半是21至35歲的男性玩家,這無疑是一個令人垂涎的消費群體。

VentureBeat在今年一月的文章中引用了Newzoo發布的報告,指出電子競技可在2016年追平NFL的收視水平。

VentureBeat的文章還報道,今年LCS(英雄聯盟冠軍聯賽)的平均收視率就能達到420萬,在收視高峰期更是有1400萬的收視率。這樣的收視率足以與NCAA籃球、棒球大聯盟和全美籃球協會這些傳統體育項目的季后賽收視率相媲美。

雖然電子競技的粉絲量和商業機會相當關鍵,但對于電子競技而言最為重要的還是ESPN的轉播能力,因為ESPN會不斷增多它的線上直播賽事和內容,以保證其不被這個風云變幻的世界所淘汰。

誠然, ESPN在電競方面的投入是具有商業意義的,但不意味著這很容易。這種投入是一種長期的過程,它需要高層的堅持以及在新聞內容本身的創新和演變。當然了,這個過程中也少不了那些無處不在的懷疑論者,為首的就是ESPN的總裁John Skipper 。

在2014年的年會上,John Skipper總裁就說過:“它(指電子競技)不是一項運動,它只是一種比賽。國際象棋是一種比賽,西洋棋也是一種比賽,它們都不是真正的運動。而我希望投入的是真真正正的體育事業。”

但是為了ESPN的信譽以及發展,其總裁的言論并沒有阻止公司繼續關注電競。相反,ESPN內部還組成了以John Kosner(執行副總裁)和 Cliff Shoemaker(合伙人兼互動游戲高級經理)為首的團體,他們不斷讓其總裁開始重視電競產業背后的商機。

同時,ESPN在積極尋促進電競生意的機會,他們逐漸開始了電競方面內容的嘗試,并且轉播了2014年英雄聯盟爭霸賽和暴雪公司面向大學生所組織的暴雪爭霸賽,被稱作宿舍英雄(Heroes of the Dorm)。此外,對于在ESPN平臺缺乏電競相關的社評文章這一情況,2014年6月也開始有了轉機,他們內部開會就該問題進行了長時間討論,問題最終被拋給了時任雜志主編 Chad Millman(現任副總裁兼國內數字內容編輯部主任),而最終他們決定做ESPN電競特刊。

一個開始,一個機遇

這樣的決定看似輕松,實則經歷了反復的討論,最終Chad Millman還是妥協了,在宣布同意時他說:“看起來,電競真的是非火不可了。”

即便做電競已經進入執行階段,但直到Chad Millman看到一篇電競特刊的投稿,才讓他真正為這個決定感到驕傲。Millman說:“這篇題為《韓國電競神童Faker》的文章簡直令人驚嘆,它通過對一個天賦異稟的電競男生進行描寫從而解析了整個行業所面臨的前所未有的機遇。它令我有種如獲至寶的感覺。”

六月之前,電競特刊還未大獲成功,Millman就已經把電競這個詞寫在了他辦公室的黑板上,以激勵他去思考要以何種方式去開拓電競市場。

提到黑板,讓我們再次回到之前那位對于電競十分理性的舅舅Dan Kaufman。

“我與Millman坐在辦公室,看到黑板上寫著:每日頭腦風暴,賭博和電子競技。于是我說自己每天都有腦洞大開和賭博(都是作為主管的工作需要),但是誰來做電子競技?”Dan回憶說。

兩個周之后,Dan Kaufman被問及是否愿意扛起電競的大旗。

“我對電競一無所知,但是我的答案是我愿意,我喜歡從零開始,喜歡從無到有的感覺。”Dan Kaufman如此回復。

積極推進線上和線下電競報道讓僅僅停留在口號和意識層面的“大力報道”變成了360度全網不間斷的推送。同時,ESPN總裁及其他高層也參加了去年8月在麥迪遜廣場花園舉行的英雄聯盟北美錦標賽,這場活動無論是其激烈程度還是現場觀眾的表現都令高層們驚嘆不已。其總裁更是在比賽之后說道:“這簡直就是一場精彩到無法用語言形容的比賽,我看到了很多粉絲的參與。粉絲需求在推動我們去做電競,而這些電競賽事又震撼到了粉絲們。我們非常樂意去嘗試新鮮事物。”

“他們終于了解了粉絲和他們所觀看的內容之間的關系,同樣我們也需要知道電競粉絲和電競賽事之間的聯系。雖然電競不是類似于‘球和棍子這樣的傳統體育,但是粉絲們的熱情都是一致的,當然電競粉絲的數量也是非常可觀的。”Dan激動地說。

一定不要忽略ESPN高層們提到“粉絲”,因為接下來這個詞幾乎會在你和公司任何人的交談當中出現。在長達六個月的時間里,ESPN各級員工在無數場討論和會議中不斷清晰和明確著他們的工作重點和公司的目標資源,他們看中并不是誰來報道,他們關注的是在各類平臺上誰最終來消費和閱讀ESPN的報道,正是這些“粉絲們”。所以這就涉及到一個無可避免的問題,電競到底是不是體育,是否能夠滿足更多人的需求才是當下的重中之重。

面對這樣的疑問Chad Millman果斷回答道:“我覺得我們不應該過分糾結電競的定義,它是不是真正的體育對于我們而言并沒有那么重要,我們要認清楚在電競的背后有一批高質量并且數量可觀的消費人群。我們應該用我們自己的方式,去做我們的工作——為所有的‘粉絲提供更加完美的服務。對我們而言所謂的糾結根本就不是問題。”

腳踏實地地行動

一旦ESPN決定投資電子競技,接下來的問題就是Dan Kaufman和Chad Millman 這兩位電競初學者如何去建立一些更具深度的內容。誠然,商業機會和觀眾質量是重要的,但是這一盤電競的生意歸根到底還是要ESPN是否能推出一款令觀眾產生共鳴的產品。所以,他們承諾了今年秋天上線一個電子競技垂直頁面,為此他們也正在積極尋找該領域的專家。

“在所有觀眾中大概有10%是非常了解電競的,他們豐富的知識儲備能夠一眼看穿我們發布的報道,所以你必須要保證每一個細節沒有紕漏,如果一旦這部分人開始抨擊你的報道、認為它們非常垃圾,那其他不專業的讀者也會開始不買賬。”這就是Chad Millman所說的真實度挑戰。

最早了解到ESPN電子競技項目的是時任電競網站 Azubu 的主編Darin Kwilinski,盡管他有些擔心自己不能勝任,但是抱著試一試的心態,他還是投了簡歷。很快Kwilinski就接到了Dan Kaufman的電話,他在回家過感恩節的路上就被要求開始編輯垂直平臺上的電競內容,而也是在這個感恩節Dan Kaufman正在給他的外甥和家人普及電競知識。

ESPN的總裁Skipper對電競不屑的言論并沒有對Darin Kwilinski造成什么影響,他說:“其實我從來都沒太在意他對于電競的看法,在我看來成熟的做法應該是商業需求促成品牌戰略和目標變革。”

“對于轉播和報道為主的媒體產業和其他任何的產業,需要的都是走得更深更遠。對于ESPN而言,他們本質上對于電競并無需求,而現在他們的生意面臨著巨大的壓力和挑戰,恰巧在這個時間點,他們回過頭來發現了電競產業的強大資源,從而決定了義無反顧地追隨。無論如何,我都很高興他們能夠明白電競是一劑良藥。”Darin Kwilinski補充說,同時他還提出了一個大家都沒有想到的觀點。

現在,ESPN想用幾個主題來支撐一個獨立的垂直頁面,這對內容和質量都有極高的要求。自16年1月14日推出電競獨立頁面,ESPN就在不斷追加資源,很快這個團隊就增加到了5人。雖然Dan Kaufman沒有提供更早的數據,但他說4月這個頁面的表現最佳,較3月的流量有58%的增長,總流量的70%來自于社交媒體——其迅速的增長變化是顯而易見的。

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