如何建立起新的商業盈利模式,這是電競從業者一直苦苦思考的問題。當下愈演愈烈的電競娛樂化浪潮,正是電競產業在時代趨勢下一次必然的嘗試,也確實在商業上取得了一定的成效。然而資本的大規模介入,帶來的是電競行業優質內容IP的增長,還只是增長了用來生產和包裝IP替代品的熟練手腕?這樣的疑問,促成了本期探討電競娛樂化大專題的誕生。
目前,行業內產生的電競娛樂化內容依然趨于同質,但電競玩家早已為不同的競技游戲所分化,不同的玩家群體對于娛樂內容有著不同的興趣喜好。例如,人氣最高的十位DOTA2解說中,只有冷冷是女性,也是非職業選手出身;而人氣最高的十位LOL解說中,草根玩家與職業選手的比例接近1:1。正如在泛娛樂產業里,電競作為典型的細分領域崛起一樣,電競娛樂化也存在多個典型的細分領域等待發掘。
對內容生產者來說,若能在某個細分領域中站穩腳,通過一個“根據地”把某一類“粉絲”都聚集到一起,那么娛樂內容的想象力就能真正地豐富起來——把握好用戶的特征和共性,就能沿著他們可能喜歡的其他東西橫向擴張。
畢竟站在變現這一層面,電競娛樂化要的不僅是“看客”,更需要“粉絲”。
文/汪泰然