庚淼
近日,日本軟銀公司(以下簡稱軟銀)以320億美元的價格收購智能手機芯片公司ARM。業(yè)內(nèi)認為軟銀舉債收購ARM是一筆正確的投資,并可將軟銀推入科技業(yè)最前沿的競爭領域。
ARM的前身Acorn成立于1978年,其研發(fā)的芯片被認為具有性能高、成本低和節(jié)約能耗的特點。受益于智能手機等設備的崛起,以及汽車系統(tǒng)、大型家用電器的應用,ARM芯片開始成為這個世界上最流行的產(chǎn)品之一。
分析師們認為軟銀收購ARM控股公司的決定正確,原因有以下幾點。首先,ARM是一個很好的收購資產(chǎn),可以讓市場認識到軟銀在移動芯片市場和移動互聯(lián)網(wǎng)市場的潛力,對于軟銀的股票是一針強心劑。其次,ARM的商業(yè)模式使其有著很好的現(xiàn)金流,營收的毛利率高達96%,對軟銀自身財務也是有利的。再次,市場認為ARM在未來會提高授權的費用,并計劃擴大在企業(yè)基礎架構市場的市場份額。此外,握有9億美元現(xiàn)金的ARM公司還在計劃增大在汽車、物聯(lián)網(wǎng)市場的市場份額,這也是軟銀想進入的市場。最后,ARM今年收購了Apical公司,而Apical公司是從事圖像識別業(yè)務的公司,其技術已經(jīng)應用在超過15億臺智能手機中。視覺識別技術不僅僅是汽車與物聯(lián)網(wǎng)必須的技術,并且也可以在增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實市場上謀求一席之地。
雖然因為軟銀的高額負債,穆迪和標準普爾目前對軟銀的信用評級并不高。但市場還是更關注軟銀能否從這次的巨額交易中,重現(xiàn)當年押注沃達豐、阿里巴巴和雅虎日本那樣的成功,進入移動互聯(lián)網(wǎng)這個風口上的市場從而獲得高昂的收益。只要能達到這樣的目的,交易投資人和市場就會接受孫正義和軟銀的豪賭。
假如中國出了一款類似Pokémon Go的游戲

從題目上看來,似乎這片文章是在討論國內(nèi)到底能不能出現(xiàn)一款和Pokémon Go類似的游戲。可是,讀罷全文我們卻發(fā)現(xiàn),這篇文章討論的不僅僅是是否存在這種可能性,還包含有Pokémon Go會否進入國內(nèi)市場,以及會針對國內(nèi)市場的特點進行哪些改進。小編認為,本文作者的觀點基本上說到了點子上,尤其是Pokémon Go缺乏社交元素和國內(nèi)沒有能和其相匹配的IP這兩點。首先,Pokémon Go想要進入國內(nèi)市場,社交是其必須加強的要素,因為常玩游戲的人都知道“獨樂樂不如眾樂樂”的道理,而且穩(wěn)定的玩家群體也有助于保證游戲的黏性。其次,在IP這個問題上,除了已經(jīng)被各大游戲廠商炒爛了的四大名著,國內(nèi)確實還沒有和“口袋妖怪”同一等級的IP,所以想通過COPY一下Pokémon Go的成功幾乎不可能實現(xiàn)。同時,任天堂那種“不要爆款,只要好玩”的游戲制作理念也不是國內(nèi)游戲廠商短期內(nèi)能學到的。
小米、華為為啥都殺入無障礙體驗市場?

目前,全球智能手機市場的增長正在放緩,如何保持企業(yè)發(fā)展速度已成為各大智能手機廠商最頭疼的問題。可現(xiàn)階段智能手機的設計并沒有太多考慮殘障人群的使用需求,尤其是視力障礙、聽力障礙以及語言障礙等特殊群體。雖然這類人群也在使用智能手機,但用戶體驗顯然并不友好,阻礙了智能手機在殘障人群的普及,使他們成為了智能手機市場中被遺忘的角落、藍海。小米和華為等一線廠商進軍這片市場,或許正是看中了其中蘊藏的商機,以及巨大的市場。提前搶占這片藍海,至少能讓自己在未來的競爭中堅持更長的時間。
面對資本寒冬和C輪死,是否真的有破解妙招?

“資本寒冬”和“C輪死”,應該是近一年多資本市場上被討論得最多的話題。從目前的市場情況來看,越來越多的公司倒在了“資本寒冬”和“C輪”面前。但凡事總有例外,也有不少企業(yè)逆襲成功,贏得了繼續(xù)發(fā)展的機會。那這些企業(yè)到底有什么秘訣呢?本文對此進行了一些分析,總結了幾個方面的原因:有足夠大的本源市場、能解決目標用戶的真正痛點以及盈利能力。從不少成功企業(yè)的發(fā)展軌跡來看,這三點是及其重要的,也是它們發(fā)展壯大最核心的競爭力之一。所以,創(chuàng)業(yè)者們可以來看看這篇文章,找找自己身上是否存在相關的問題。
VR產(chǎn)業(yè)大爆發(fā),還需破解三大困局

在本文中,作者提到了VR產(chǎn)業(yè)的三大困局:技術不成熟、用戶體驗不佳以及內(nèi)容不豐富。其實這是一個老生常談的話題,已經(jīng)被反反復復談到。可為什么大家還總盯著這三個問題不放呢?在小編看來,這也正代表了整個VR產(chǎn)業(yè)對此的無可奈何。首先,技術不成熟導致目前的VR產(chǎn)品不能大面積商用,同時也會產(chǎn)生諸如暈眩等影響用戶體驗的問題。而不能大面積商用,也就會降低內(nèi)容開發(fā)商的激情,導致內(nèi)容開發(fā)緩慢。內(nèi)容少,對用戶的吸引能力就低,沒有用戶產(chǎn)業(yè)就無法做大,技術成熟期也會相應延長。這就好似一個惡性循環(huán),讓整個VR產(chǎn)業(yè)兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)始終存在這些問題。那么,這些問題什么時候才能得到解決呢?本文中并沒有對此給出解答,想必即便是資深從業(yè)者也不會知道。但是,當三大困局中的任意一個取得突破性發(fā)展的時候,應該會引起一系列連鎖反應,從而帶動整個VR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。
從高峰跌到谷底,“美版今日頭條”錯過了什么?

作為一個曾經(jīng)的明星創(chuàng)業(yè)公司,Digg在兩年時間里就從巔峰跌到谷底實在令人唏噓。那么,這背后到底有著怎么樣的原因呢?本文就對此進行了一定程度的解讀,雖然深度一般,但也算還原到了事件的本來模樣,還是有一讀的價值。那么,我們由此可以得到什么樣的啟示呢?尤其是在其模仿者《今日頭條》否認“賣身”騰訊的時間點上。至少我們可以知道,當一個企業(yè)的創(chuàng)始人開始三心二意,對自己的創(chuàng)業(yè)項目不上心,且沒有找到一個上心的繼任者的情況下,這個企業(yè)就有了極大的衰敗可能。這樣的教訓無疑是值得所有創(chuàng)業(yè)者去學習和避免的。
虛擬現(xiàn)實改變ChinaJoy格局,ShowGirl將要失業(yè)?

說實話,在玩家參與ChinaJoy的原因中,看ShowGirl一定是最重要的之一。可隨著著裝規(guī)定越來越嚴,ShowGirl的吸引力也在逐漸下降。不過雖然下降,她們依然是展會中最靚麗的一道風景線。可是在本文中,作者卻認為隨著VR(AR)技術的發(fā)展,ShowGirl會慢慢消失。這種說法對不對呢?小編覺得有一定的道理,但又不全對,因為虛擬ShowGirl畢竟替代不了真人,或許只能在一些有限的項目中達到真人能達到的效果。而且,VR(AR)現(xiàn)在尚不成熟,在一些技術問題還沒被解決的當下,普及顯然無法完成,說這個也還為時過早。