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沉迷《我的世界》的孩子并非都是熊孩子

2016-05-25 12:07:09
博客天下 2016年10期
關鍵詞:音樂

一款看似粗糙的瑞典游戲,是如何教會數以百萬計的孩子精通數字世界的?

喬丹想打造一個出其不意的陷阱。

現年11歲、戴著深色角質框架眼鏡的喬丹愛玩《我的世界》(Minecraft),一款用虛擬方塊搭建各種東西的電腦游戲,可以建起炫目的高塔乃至完整的城市。他最近剛剛讀完科幻驚悚小說《移動迷宮》(The Maze Runner),那是一群十幾歲的孩子試圖逃離設有陷阱的迷宮的故事。受其啟發,他決定自行設計一個迷宮,然后向朋友們發出挑戰,看他們能否從中脫身。

喬丹設置了各式障礙,包括《奪寶奇兵》式的洪水和向內坍塌的墻壁。但他真正想要的是一個出其不意的陷阱,把他的朋友們逮個正著。可是,怎么才能造出這樣的陷阱呢?他為這個問題著了迷。

?《我的世界》是有史以來銷售量排名第三的電子游戲,捕獲了一個世代的孩子的心

突然,他靈光一現:動物!《我的世界》里有各式虛擬生靈,有些可以被玩家殺死并吃掉(或者馴養,如果他們需要寵物的話)。其中之一,是紅白相間,像牛一樣的哞菇(Mooshroom),它常常漫無目的地到處溜達。喬丹意識到可以利用這種動物的行為來制造隨機性。他用灰色石頭建造了圍欄,在地上安裝了用來觸發迷宮內陷阱的壓力板(pressure plates)。他把哞菇關在圍欄里,讓它以隨機的方式走上又走下壓力板。

很快,喬丹就利用哞菇吊詭的行為方式在《我的世界》里制造了一款隨機數生成器(random-number generator)。問題被巧妙地解決了。我認識的大多數計算機工程師都會視之為一個絕好的妙招—一種誘導計算機系統去做新鮮、巧妙之事的方法。

各種方塊是《我的世界》的基本元素,可以建起炫目的高塔乃至完整的城市

黃昏時分,我走進喬丹位于新澤西的家,他正坐在客廳里,對著閃光的iMac屏幕思考《我的世界》的魅力所在。“它就像這個地球、這個世界,而你則是世界的創造者。”他說。在屏幕上,他引導我們到了一座迷宮的入口處,一個個裝置在我的注視下閃過。“我的藝術課老師總是說,‘沒有什么游戲談得上具有創造性,除非你是創造那個游戲的人。但她說,‘我可以給出的唯一例外就是《我的世界》。”他蜻蜓點水般地把我們帶到了出口處。在那里,他給幸存者們留下了一塊指示牌:旅程本身比你的最終所得更加重要。

自從7年前發布以來,《我的世界》已經轟動全球,捕獲了一個世代的孩子的心。它有超過1億注冊玩家,是有史以來銷售量排名第三的電子游戲,僅次于《俄羅斯方塊》和《Wii運動》(任天堂發行的一款適用于Wii游戲機的體育類游戲)。2014年,微軟公司出資15億美元買下了《我的世界》以及它背后的瑞典游戲工作室Mojang公司。

當然,此前也有過風靡一時的其他游戲,但喬丹的經歷表明—如同看著孩子們玩游戲的背影的家長所感覺到的那樣—《我的世界》與眾不同。

首先,它其實不太像一款游戲,而更像一種目標,一種技術工具,一種文化場景,或者三者的結合體:孩子們在這里可以設計復雜的機器,可以拍下各種惡作劇視頻以便上傳到YouTube,可以進行藝術創作,還可以架設服務器,和朋友們一起玩聯機版游戲。這是一個讓人去嘗試、去犯錯、去不斷發現的世界,充滿了復雜的秘密、晦澀的文字指令和秘而不宣的訣竅。此外,它還逆當今計算機界的潮流而動。蘋果、微軟、谷歌等公司總是千方百計地讓我們更簡便地操作電腦,它們覺得對普通用戶隱藏計算機的工作方式是最好的選擇,于是設計了點擊式界面。《我的世界》則鼓勵孩子去深入思考,去破壞和修復事物,去把“哞菇”變成隨機數生成器。它歡迎孩子們鼓搗所有的一切。

因此,《我的世界》所營造的文化仿佛把我們帶回了令人興奮的數字化時代早期。在上世紀70年代末和80年代,Commodore 64等個人計算機的出現,催生出第一代擁有豐富計算技能的孩子。他們學著用Basic語言編程,懷著興奮的心情與同伴交換各自編寫的軟件。那是一種有趣的新生,與今天的孩子們對《我的世界》的熱愛有著驚人的相似。正如游戲設計師、喬治理工大學(Georgia Tech)媒體研究教授伊恩·博格斯特(Ian Bogost)所說,《我的世界》相當于這一代人的個人計算機。

如今,就連美國總統都在敦促孩子們學習編程,《我的世界》成了通往計算機科學的基礎知識和其中樂趣的隱秘大門。那些七八十年代的孩子,已經成長為當今魅力與危險并存的電子世界的設計師。《我的世界》這一代又會如何呢?

社會批評家瓦爾特·本雅明(Walter Benjamin)曾在1924年寫道:“兒童尤其喜歡出現在能看到事物如何運作的地方。他們不自覺地就會被建筑、園藝、家務、縫紉或者木工產生的下腳料吸引。”

2015年6月15日,洛杉磯E3電子娛樂博覽會上,一名男子戴著VR眼鏡體驗用微軟Xbox玩《我的世界》視頻游戲

玩積木在歐洲有深厚的文化根源。費城美術館策展人科林·范寧(Colin Fanning)指出,歐洲的哲學家一向把積木類游戲當作可以培養抽象思維的“好游戲”來推廣。范寧最近在其與瑞貝卡·米爾(Rebecca Mir)合寫的論文中將這種傳統追溯到了英國政治哲學家約翰·洛克(John Locke)—字母積木的早期倡導者。一個世紀后,弗里德里希·福祿貝爾(Friedrich Froebel)—通常被認為是幼兒園理念的提出者—開發了以積木為基礎的玩具,聲稱它們展示了萬事萬物間精神上的連通性。孩子常常用簡單的積木拼出越來越復雜的圖形,然后在他們身邊的世界中辨認出它們。瑪麗亞·蒙臺梭利(Maria Montessori)等教育家后來重拾了這種理念,提倡用木制教具教授數學。

在20世紀的政治動蕩中,歐洲的思想家認為,建造類游戲不僅是教育孩子的方式,也是療愈他們靈魂的手段。丹麥景觀設計師卡爾·特奧多爾·索倫森(Carl Theodor Sorensen)曾經呼吁把被二戰摧毀的城市空間變成“垃圾游樂場”,給孩子們鎬、鋤頭和鋸子,讓他們把廢墟打造成嶄新的迷你文明世界(歐洲有些地方的確建起了這樣的游樂場,還相當受歡迎)。在瑞典,教育家們一度擔心工業化與機械化正讓孩子們逐漸喪失身體技能,于是開始教授手工或者木工,并延續至今。

范寧第一次見到《我的世界》,就有似曾相識之感。歷史上的那些訴求幾乎都在這款游戲中得到了體現。“我所感興趣的是,這在很大程度上折射出《我的世界》的吸引力和去粗取精的特質。”他說,“在斯堪的納維亞式玩具(多為小巧可愛的木質玩具)中,木頭材質與永恒、品質、技巧等理念有著悠久的聯系。”而在《我的世界》里,正如他指出的,木頭是玩家剛進入游戲時最先采集到的幾種資源之一:他們要用自己虛擬形象的雙手去砍樹、制造木頭塊,并利用這些木頭塊打造出一個文明世界。孩子們可以使用各式工具把有害的環境改造成他們宜居的世界。

在歐洲傳統中,方塊游戲尤其被看作是有益健康的活動,因此在家長的理念里并不難把《我的世界》劃歸到“好的”那類電腦游戲里。由此,《我的世界》成為樂高(Lego)之后,又一款極富創造力的玩具。當戰后樂高首次面世,它將自己視為是方塊玩具傳統的繼承者(有一則廣告如此寫道:“看著孩子們玩樂高是如此賞心悅目—樂高玩具既安靜又益智”)。如今,諸多文化觀察者批評樂高已經偏離了它的初衷,總是采取出售成套裝備的方式,比如與哈利·波特合作的“霍格沃茨城堡”,以及和《星球大戰》合作的“雙離子引擎戰斗機”。

“這成了‘買盒子,拆盒子,打開說明書,組裝模型,擺到架子上,再去買新盒子罷了,”資深游戲設計師彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)在2012年一部關于《我的世界》的紀錄片中說道,“曾經的樂高只是一大盒子積木,你拿著積木,把它們倒在地毯上,接著嘗試搭些什么。而這正是《我的世界》在做的事。”

作為瑞典人,發明了《我的世界》以及成立了Mojang的馬庫斯·佩爾森(Markus Persson)正是在這樣的文化影響中成長起來的,或許在念書時也學習過手工。在《我的世界》里,佩爾森創造了范寧所謂的“一種電子手工”。

現年36歲的佩爾森是1980年代計算機風潮里成長起來的孩子,7歲時在父親的Commodore 128式家用電腦上學會了編程。到20多歲時,他為一間線上相簿網站工作,業余時間在家編寫游戲程序,那是個到處散落著游戲光盤和汽水瓶的房間。2009年,他發布了第一個版本的《我的世界》。基礎玩法很簡單:每次你開始新游戲,《我的世界》都會生成一個充滿山丘、森林與湖泊的獨特世界。不論玩家砍伐或者挖掘什么,都會產生建造用的方塊—樹木提供木塊,地上的土提供土塊和石塊。方塊之間可以相互連接創造出結構。玩家還可以把方塊組合起來制作出新的物品。拿一些石塊,加上一些木塊,你就可以造出鎬,它會提升你的挖掘速度與深度,直到你找到更為珍貴的材料,比如金子、銀子和鉆石。“Mob”—游戲里的一種生物(其實是“mobile”的簡略寫法),也可以被用作制造材料。殺死蜘蛛,你可以得到蜘蛛絲,可以用來制作弓箭。

2016年3月18日,在內華達州拉斯維加斯會議中心舉辦的一次《我的世界》玩具模型展

游戲發表的第一年,《我的世界》主要在成年宅男中風行。然而到了2011年末的某個時候,按照南加州大學(University of South California)博士候選人艾利克斯·萊維特(Alex Leavitt)的說法,孩子們發現了它。此后,游戲的銷售出現了爆炸式增長。如今,它的售價27美元,每天可以售出1萬份(根據微軟的數據,它在各個年齡層中都很流行,玩家的平均年齡在28至29歲,女性玩家的比例約為40%)。佩爾森經常會在游戲里添加新功能,比如“生存模式”—每20分鐘黑夜降臨,怪獸會出動襲擊,那些骷髏弓箭手、還有靠近你時會自爆的“爬行者”迫使玩家建造防御工事(而“創造模式”只是為了讓玩家搭建)。

佩爾森還讓玩家之間可以相互分享作品。你可以把你的世界打包成“地圖”,將它們發布到網絡上,其他人下載后就可以在里面玩。甚至,更精深的玩家可以改寫《我的世界》的編碼,創造新的方塊與物種,然后把這些新模組(Mob)放到網上讓其他人使用。更深入的游戲擴展包括《我的世界》的服務器模式,它可以讓不同的玩家利用互聯網在同一個世界里生存。如今,孩子們每月只要付5美元就可以租到一臺服務器。他們也可以訪問更大的可以同時容納成百上千個玩家的商業服務器。《我的世界》并不存在核心服務器,它的數千臺服務器分布在世界各地。

游戲火了,巨大的名聲卻使佩爾森感到不安。持續增長又飽含激情的粉絲向他提出了無窮無盡的需求—他們密集洗版他的郵箱、推文和論壇,懇求他要么在《我的世界》里增加新元素,要么在他升級或者改變了游戲時抱怨不休。到2014年,他受夠了。在把《我的世界》賣給微軟后,他躲到了比弗利山莊一棟價值7000萬美元的別墅里,拒絕談論有關《我的世界》的一切話題。

我試圖弄清是否歐洲玩積木的傳統影響了他,但他禮貌地拒絕了訪問。在推特上的公開回復中,他解釋說,他“賣掉《我的世界》就是為了逃開它”。

幾乎每個《我的世界》的玩家,甚至你只是看別人玩,都會留意到它透出的自由氣息:所有的方塊,無窮無盡的方塊,建造一切你想建造的!玩家們重建了泰姬陵,《星際迷航》里的“進取號”,《權力的游戲》里的整座都城。這是游戲最顯而易見的魅力。然而,我第一次留意到《我的世界》文化中的復雜性是在看到孩子們搭建游戲里的虛擬電路“紅石電路”(redstone,通過挖掘到的紅石制作)時。我的兩個兒子就會玩:8歲的扎夫(Zev)向我展示了他造的自動化“活塞門”和石頭門;10歲的加布里埃爾(Gabriel)創造了一種“小游戲”,一個可以從高處擲鐵砧的裝置,因此地面的玩家要東躲西藏才行。

“紅石電路”在方塊之間傳送能量,就像電流。把一塊蘊含能量的方塊—比如紅石電路“火把”,它看起來就像火柴桿的前臂—連結在“紅石電路”一端,任何位于線路另一端的東西都能接收到能量。在這里按下開關,另外一塊方塊就會改變位置。佩爾森天才般地發明了“紅石電路”來模仿現實世界中的電氣設備。開關、按鈕以及杠桿控制“紅石電路”流通與否,使玩家得以建造計算機科學中所稱的“邏輯門”(logic gates)。把《我的世界》里兩個開關放到一起,將它們連結上“紅石電路”,一下子你就得到了“AND”大門:如果開關1與開關2同時打開,能量可以通過整條“紅石電路”;你也可以操作“OR”大門,這樣扳動任何一個控制桿都能給導線接通能量。

這種虛擬的“AND”和“OR”大門與你在電腦芯片中找到的線路完全相似。它們也像程序員每天寫代碼時用到的布爾邏輯(Boolean logic)。把這些簡單的“大門”設計放到一起,《我的世界》的玩家們能夠搭建出復雜到令人炫目的裝置。

去年冬日的一天,我見到了14歲的塞巴斯蒂安(Sebastian)。在他位于新澤西的家中,他向我演示了他的“紅石電路”裝置。其中有一個裝置是巨大的“交易站”,它允許處于高墻任何一邊的玩家通過自動滑道交易物品。它由數組大型“AND”大門組成,塞巴斯蒂安說,他花了好幾天時間才做出來。

“點這里。”他說,畫面切換到了機關之下的地下場景(在《我的世界》中,玩家使用的是游戲中化身的視角)。我們如同置身一間工廠的內部,“紅石電路”四向伸展。他指出了電路的不同部分,滔滔不絕地介紹每個細節,就像一位親臨工地的建筑師。“為這兩段線路提供能量的是放置在那邊的杠桿—從那邊,另外一側。它們的作用是當同時打開時,能夠為活塞提供能量。活塞是與‘紅石電路成對設置的,它們共同組成了電路的發射塔(tower dispenser)。”

嫻熟運用“紅石電路”需要嚴密的邏輯思維和不斷的調試:如果你的裝置無法工作,就需要仔細徹底地檢查電路,找到出錯的地方。當我拜訪一位五年級的學生娜塔莉(Natalie)時,她試著在iPad上組裝一扇紅石門。但當她按“開”時,什么也沒發生。“我一定做錯了。”她皺著眉說道,開始順著電路檢查。最終她發現了問題:一段紅石的方向搞錯了,所以把電流傳送到了錯誤的方向。

這是計算機科學中所謂的“計算思維”(computational thinking),而它成了《我的世界》里一種重要的技能。游戲鼓勵孩子們把邏輯看作是有意思的,能夠隨意玩弄的東西。它把計算機程序員的知識以及程序員們每天都在面對的現實—編寫完的程序很少在一開始就成功:寫軟件代碼花不了太多功夫,真正花時間的是調試,找到你哪里做錯了,并且摸索出解決方式—教給了孩子們。

因此,《我的世界》幾乎是一款順應當下教育潮流的完美游戲,政策制定者們熱切希望提升孩子們對“STEM”學科—科學(science)、技術(technology)、工程(engineering)和數學(math)—的興趣。學校與政府花費了數以百萬計的預算啟發“孩子們學編碼吧”,然而現實可能是《我的世界》的影響力要大得多,尤為令人嘆服的是這款游戲并不是以教育孩子為目的而研發的。“我們從沒有以那種目的來設計游戲,”《我的世界》首席開發員及佩爾森的第一位雇員延斯·伯根斯坦(Jens Bergensten)說,“我們向來是從自身出發的。”

《我的世界》中的其他功能與軟件工程師的工作更為相像。比如,程序員通常是通過極為簡易的界面來編寫代碼以及控制計算機,稱為“命令行”(command line)。他們采用的不是點來點去的方式,而是輸入深奧的、以文字為基礎的指令。很多我認識的程序員都在抱怨電腦的點擊界面的確讓我們使用起來更方便了,但人們也因此變得越來越愚鈍,孩子們不會再像七八十年代計算機剛出現時那樣學習命令行。這也是新來乍到者會對編程感到陌生的部分原因:他們不再習慣用文字來控制計算機。

然而,《我的世界》是極為大膽創新的,它納入了命令行,玩家要自己弄明白它是怎樣運作的。在游戲中輸入“t”或者“/”會出現對話框,你就可以與其他玩家交談或者發布指令改變環境。比如,輸入“/time set 0”立刻就會把游戲中的時間轉變到白天,太陽躍出到地平線上。復雜的命令要求玩家掌握一系列晦澀的命令行式的句法。

去年秋日的一天,我在布魯克林見到了7年級的格斯(Gus)。他當時正與朋友們在同一臺服務器中,陷身一場狂暴的戰斗。我看著他輸入了一條命令讓自己裝備上了更好的武器:“/give AdventureNerd bow 1 0 {Unbreakable:1,ench:[{id:51,lvl:1}],display:{Name:“Destiny”}}.”這條命令的效果是給了格斯在游戲中的化身AdventureNerd一副弓箭,其中弓是用不壞的弓,而且帶有魔法。這套武器的名字叫作 Destiny,它的名字會浮現在武器上。格斯在他的Mac桌面上貼滿了虛擬便利貼,列出了最常用的命令。有些命令可以打包到一起組成“命令塊”(command block),點擊激活它就如同啟動了軟件上的某個功能。

加州大學歐文分校(University of California, Irvine)文化人類學家米米·伊藤(Mimi Ito)非常細致地研究了這款游戲的玩家們。她同時也是Connected Campus—孩子們可以一起玩《我的世界》的網站的創始人。伊藤指出,當孩子們鉆研起游戲中駭客式的技巧,連結“紅石電路”裝置或者創造“命令塊”時,常常會去在線論壇尋求幫助。在那里他們可以得到來自《我的世界》成年玩家的建議。這些成年人常常是樂衷游戲的全職工程師,孩子們有了跟專業人員交流的通道。

“這是年輕人與比他們年長不少的專業人士溝通的平臺之一。”伊藤說。建立起的這種聯系有著變革性的意義:孩子們可以接觸到那些專業的人士,這是他們的學校教育永遠做不到的。“成年導師為他們開啟了本不該對他們開放的全新世界的大門。”她補充。當然,反對意見可能會擔心孩子們在網絡上與成年人互動,但伊藤注意到的是,每當有實際性的問題需要解決時,這種方式就如同世世代代以來公會(guild)所扮演的角色那樣:經驗豐富的成年人指導年輕人。

伊藤也發現,孩子們在《我的世界》里修修補補的沖動有助于他們掌握現實世界里的技術。我訪問過的一個15歲的男孩伊萊(Eli)對制作“材質包”(texture packs)很感興趣。那是游戲中包裹在3-D物件外的一層殼,就像桌布:更換桌布的材質,你就可以改變物件的外表。設計“材質包”促使伊萊精通了Photoshop技能。他會與其他“材質包”設計師交流,了解他們是怎么做的。他還自學起了繪畫。“我會下載‘mod(資料片),”他說,“觀察它最初的材質,隨后想‘好吧,我怎么才能讓它更卡通化一些呢?”他會把自己的設計上傳到論壇收集反饋,大部分都是彬彬有禮和有建設性的意見。他說:“那些社區是非常有用的。”

《我的世界》會給玩家帶來欣喜與收獲,但也會令人沮喪:Mojang每周都會升級《我的世界》,有時新的版本無法與舊版本兼容。玩家們向我抱怨一早醒來發現他們復雜精巧的裝置完全失靈了。有一位玩家花費數周組裝了一部巨型過山車,車廂由“紅石電路”提供能量,但游戲更新改變了電路運行的方式,從此過山車再也沒能跑起來。還有一些玩家充滿悔恨地講起他們在自己的多人玩家服務器上花了數月修建起的城市,如何在一次服務器數據更新之后陷入崩潰。

對伊藤而言,這都是有意義的經驗:孩子們可以更加變通,不論在實踐上還是思想上。“《我的世界》里總會出現形形色色的問題,你需要不斷解決它們,”她說,“這好比自戀式的審美,總會不經意就被打破。孩子們習慣了它們會壞掉,那么你就要修好它,而不是跟最高領主抱怨,等待他們的拯救—你要自己動手解決。”這是對其他軟件的一種有益的改善。“iPhone的app幾乎是另一個極端,”伊藤說,“孩子們應對蘋果生態體系中物件的崩潰與《我的世界》中的崩潰大相徑庭。蘋果的生態系統里,孩子們會問‘為什么它們壞了,而在《我的世界》里,孩子們會說:‘哦,他們又搞壞了東西,我們來找找他們究竟做了哪些改變。對于總是要修補這回事,他們已經太熟悉了。”

《我的世界》發布至今已經有7年,伊恩·博格斯特正在喬治亞理工大學召集玩這款游戲長大的學生們。他對此充滿好奇:“我很想知道他們看待技術的態度。”

兩年前,住在長島的五年級女孩艾娃(Ava)—她的阿姨是我的朋友—第一次玩《我的世界》。她開啟了“生存模式”,一進去就對展現在面前的綿延不絕的山丘好奇不已。但就像很多新玩家,她并不知道該怎么做。黑夜來臨,怪獸來襲,一副骷髏搖搖晃晃走向她。她誤以為它是“好人”。就在她打算說“你好”時,艾娃說:“我立刻就被殺死了。”

《我的世界》是一款令人嘆為觀止的復雜游戲,對新手而言,它神秘莫測。當你剛開始玩時,不會有任何彈出的解釋,甚至沒有“幫助”選項。你只能靠自己慢慢摸索(例外的是去年12月Xbox和PlayStation發布的版本中增加了使用說明)。這種不太平易近人的態度與當下絕大多數大型游戲大相徑庭,后者常常會細致地解釋怎么前進,怎么瞄準,怎么射擊。在《我的世界》里,沒有人會解釋為什么骷髏要攻擊你,也沒人告訴你挖得太深會碰到巖漿(那也會殺死你)。

這種“只能靠自己”的意識,來自于游戲團隊早期有限的財務狀況:由于佩爾森獨自一人開發游戲,他沒有多余的預算設計使用說明。而這個“疏忽”反而塑造了《我的世界》一大重要特質,即新玩家需要自己學習如何在游戲里生存。正如小說家、科技作家羅賓·斯隆(Robin Sloan)觀察到的,《我的世界》是一款“充滿神秘知識的游戲”。因此,就像很多現代難題一樣,它催生了大量信息共享。玩家們興奮地在學校傳授技巧或策略。他們在論壇發布自己的新發現,詳細地撰寫維基百科條目(最龐大的資訊交流在Gamepedia,有近5000篇文章,其中一篇寫《我的世界》里的“馬”的文章就長達3600個單詞)。2011年前后,出版商開始出版游戲手冊和戰術指引,很快就成了暢銷書。其中關于“紅石電路”的一本書賣得比普利策獎獲獎作家唐娜·塔特(Donna Tartt)的作品《金翅雀》(The Goldfinch)還要好。

“在《我的世界》中,知識成了社會化的貨幣。”澳大利亞昆士蘭科技大學(Queensland University of Technology)數字媒體副教授邁克爾·德祖安尼(Michael Dezuanni)說。他研究過中學的女生們如何玩這個游戲,看過她們像法典一樣把游戲中的某種特定生物的細枝末節條分縷析地記錄下來。他發現游戲中最引人入勝的地方在于:當你發現一種新技巧或者新策略,想和同伴們分享時,它提供了展示自己專業技能的機會。

學習如何玩《我的世界》的最重要工具是YouTube。目前這個網站上有超過7000萬個和《我的世界》相關的視頻,很多都是清晰的教程。玩家們會使用屏幕錄像軟件(有些是免費的,有些不是)來制作視頻,通常還會解說他們在游戲中做了什么。由于游戲內容一般是建造或設計建筑物,所以面臨的問題和挑戰往往是視覺的和立體的。正如很多玩家告訴我的那樣,這意味著視頻解說具有一種得天獨厚的優勢:最簡便的學習方式是看別人是怎么做的(《我的世界》是YouTube上搜索頻次位居第二的關鍵詞,僅次于“音樂”)。

長島的艾娃就是其中之一,她在被骷髏殺死后,開始觀看“生存模式”的視頻,學習別人怎么活下來。很快,她就掌握了技巧,還發現了大量玩家評測迷你小游戲的 YouTube 視頻,這些小游戲是《我的世界》玩家設計的小挑戰,他們將其上傳到服務器上供其他玩家玩。一個相當受歡迎的迷你小游戲是玩家要在30秒之內準確復制出他們看到的塑像模型。對年輕的《我的世界》的粉絲而言,觀看這些視頻替代了電視,成為了他們媒體娛樂的主要項目。對此艾娃的母親有一點困惑。“我完全不懂,”去年秋天我在他們家時她告訴女兒,“我不明白你為什么去看別人玩游戲?你為什么不直接自己玩呢?”

《我的世界》會流行多久?這很大程度上要取決于微軟對于這款游戲的管理。公司高層目前還很少插手游戲,他們把主要的決定權交給了Mojang的游戲開發者,并容許整個團隊留在瑞典。但你可以想象游戲豐厚的“草根文化”可能面臨的危機。比如,微軟可以嘗試使游戲變得更加友好從而擴大它的吸引力,而這會削弱粉絲間分享訊息的傳統。甚至,游戲將來的更新可能出現孩子們不喜歡的傾向(今年春天發布的新戰斗形式在論壇激起了激烈的辯論,有些人喜歡,而另外一些人則覺得它使《我的世界》變得和其他砍砍殺殺的游戲沒什么兩樣)。

不過至少當下,它還沒有受到什么侵擾。有些人還在嘗試鞏固它的優勢,并且讓更多低收入家庭的孩子也參與進來。

不久前的一個下午,我去了布朗克斯圖書館中心(Bronx Library Center)—一棟剛剛翻修過的,位于紐約低收入地區的時髦建筑。一位名叫凱蒂·費爾南蒂斯(Katie Fernandez)的圖書管理員正帶孩子們一起玩《我的世界》,我看著4個男孩同時在圖書館服務器上玩起了游戲。費爾南蒂斯交給他們的任務是在45分鐘內建造一座與巴黎一模一樣的凱旋門。其中3個男孩合作起來,另外一個男孩獨自做著自己的設計。3人組的男孩們溫和地嘲笑著彼此的技術。“不,不,快停下!”其中一人喊道,他發現同伴把凱旋門的地基建得太寬了。45分鐘很快就要過去,而他們離完成還差得很遠,于是他們歡樂地在建筑里塞滿了TNT炸彈,把“作品”一炸飛天了事,轉而玩起了其他游戲。

角落里,第四位男孩一直專注著自己的凱旋門。他告訴我,他常常與朋友們為了玩《我的世界》在這里待到很晚。他們已經造出了自由女神像、世貿大廈,甚至他們身處的這座圖書館。他的手指不斷點擊,然后退后,欣賞自己的作品。“我的眼睛連眨都沒有眨—不知道過去了多少時間。”他說。模型建造完成,效果驚人般的逼真。

“我實在太為這感到自豪了。”他邊說邊露出了微笑。

本文由《紐約時報》資訊與版權公司授權《博客天下》使用

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