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05 電子游戲中的主體認同研究
—— 互動與觀看

2016-04-13 09:36:37朱小楓ZHUXiaofeng黃心淵HUANGXinyuan中國傳媒大學北京100024CommunicationUniversityofChina100024Beijing
設計藝術(shù)研究 2016年2期
關(guān)鍵詞:主體游戲心理

朱小楓ZHU Xiaofeng 黃心淵HUANG Xinyuan中國傳媒大學,北京100024(Communication University of China,100024 Beijing)

05電子游戲中的主體認同研究
—— 互動與觀看

朱小楓ZHU Xiaofeng 黃心淵HUANG Xinyuan
中國傳媒大學,北京100024(Communication University of China,100024 Beijing)

在電子游戲設計中建立主體認同是相當關(guān)鍵的環(huán)節(jié),也是創(chuàng)建沉浸感和增加代入感的重要手段。有基如此,特意將游戲拆分成“觀看”和“互動”兩個環(huán)節(jié),并分別考察了其在主體認同中的建立機制,同時分析探討了兩個環(huán)節(jié)之間的排列組合關(guān)系,進而梳理了電子游戲設計中建立主體認同的思路及其方法。

電子游戲;主體認同;視點;互動

當下“電子游戲(Videogame)”已然變成了許多人生活中的必需品,數(shù)字媒介讓它早已不再是兒童的專屬。它與電影動畫一樣被人們當作藝術(shù)與技術(shù)的完美結(jié)合,沒有人再懷疑它的造夢能力,甚至連敘事學家都紛紛向它拋出了橄欖枝。電子游戲通過全景式的仿真空間讓玩家在其中建立起新的自我認同感,它如同盜夢空間一般讓玩家面對的是內(nèi)心不同的自我。人們在游戲中看到自己也窺視他人。電子游戲從一個移動的光點變成一個符號化的景觀世界。在這樣的景觀中,人們消費了他人也消費了自我。在與電子游戲互動的過程中,即如何在虛擬空間中建立自我認同是玩家與游戲設計師都需要面對的重要問題。何為“身份認同(identity)”?認同指的是一個主體如何在時間或者空間上確認自己的存在,是個人或群體與其他的個人或群體區(qū)分彼此社會關(guān)系的方式[1]。轉(zhuǎn)換到游戲中就是指玩家與游戲在互動中如何確認自己在虛擬空間中的存在問題。在電子游戲中身份認同產(chǎn)生于兩個方面,一方面來自于玩家與游戲互動的機制,另一方面則來自于游戲中的社交功能。后者主要存在于多人在線游戲,它涉及玩家與玩家之間的關(guān)系。玩家如何在交往中確定個體差異性以及在群體中相似性的問題[2]——這并非本文討論的重點,而前者才是。玩家與游戲互動的機制存在于所有的電子游戲中,是玩家如何在互動中確認自我位置的一個過程。它主要存在于玩家與游戲之間,而非玩家與玩家之間。這種機制是如何運作的?游戲中哪些因素影響了這個機制?下面就來回答這些提問。

Brain chrank在Avant-garde videogames 書中提出了這樣的問題:“For game culture,the idea that “videogames are games”is irrefutable. But turn this around. why not also exam the idea that videogame are video?”[3]誠如其所言,長久以來視屏游戲(或電子游戲)是游戲,是毋庸置疑的,僅僅通過字面意思就能理解兩者的從屬關(guān)系。但是作者在這里卻給人們提供了一個思路,即將電子游戲的兩個重要組成環(huán)節(jié)剝離開來放在了研究者的面前,那就是“觀看”與“互動”。如何觀看與如何互動是玩家在進行游戲時的必要行為。玩家在與游戲互動中需要調(diào)動諸多感官,腦眼手并用,面對游戲世界內(nèi)的每一個變化都必須快速做出自己的反應。玩家通過操控鍵盤、鼠標、搖桿、手柄甚至是攝像頭等一系列硬件設備來回觀看游戲中的畫面,在觀看的同時也影響了游戲世界的變化;操控角色、布局、管理、點擊物體,移動,跳躍、躲閃、戰(zhàn)斗等一系列的動作都是通過眼與手或肢體的相互協(xié)調(diào)完成的。所以,玩家身份認同的建立必然存在于這一過程之中。也就是說在觀看與操作中玩家完成了自我認同的建立,但就觀看與控制的分別進行討論的話卻都能產(chǎn)生主體認同。玩家在與游戲互動的時候,實際上兩者是分開進行的。觀看是游戲運用各種鏡頭來展現(xiàn)游戲內(nèi)容,而互動則是通過控制角色與游戲產(chǎn)生其他內(nèi)容。鏡頭的位置所產(chǎn)生的主體心理效應與操控角色所產(chǎn)生的主體心理效應未必是完全一致的[4],所以這兩者之間的相互運動影響了電子游戲中身份認同的建立。

以下分別考察觀看與控制是如何相互影響的。

首先將玩家操控角色的方式分為兩大類,分別是單一式和散點式。單一操控意味著玩家在游戲中主要(或大部分時間)操作的對象是由單個角色或單體形式出現(xiàn)的小群體構(gòu)成的。這種方式比較好識別,從早期2D的space war到《超級馬里奧兄弟》再到近年的《Diablo系列》、《百年戰(zhàn)爭系列》以及《戰(zhàn)地系列》等都運用了此種互動方式,無論視角如何,玩家操控的都是單一的游戲角色。這種方式能把玩家的注意力以及認同感集中到個體或小型的團體,而在整個游戲的體驗中從頭至尾始終保持一個較為統(tǒng)一的互動關(guān)系。單一角色控制的游戲比較常見,比如2D的packman、《魂斗羅》就是典型代表,3D游戲中大部分角色扮演類和動作類游戲都傾向于運用此類方式,比如《上古卷軸》、《忍者龍劍傳系列》、《波斯王子系列》等。小型團體控制的游戲并不太多,其中比較典型的是Dungeon Siege系列和光榮公司的《決戰(zhàn)系列》、《百年戰(zhàn)爭系列》。在Dungeon Siege中,玩家操控一個有固定人數(shù)的小隊進行活動,而且小隊中的人物隨著劇情的進展會有一定的更換,所以玩家的注意力往往不在具體的角色而是在整個小隊的狀況;玩家在游戲中做出的判斷與所堅持的立場都集中在這個小團體。整體上來說單一操作這種互動方式往往比較容易使玩家的心理認同感集中到操作對象,即玩家就是角色、角色就是玩家的心理效應。即便是小團體的控制,也會讓玩家從頭至尾將注意力高度集中于這支小型的團隊,并將其視作一個點來進行控制,卻非分散的群體。

散點控制主要指的是在游戲的進程中玩家需要將注意力來回集中于各種不同的目標甚至是群體,而這些個體或群體對玩家來說出于同等重要的地位,玩家需要在游戲的規(guī)則下不停地轉(zhuǎn)換目標進行操控以順利進行游戲。比較典型的是“即時策略類”游戲,玩家需要在面對眾多的目標與群體角色時進行控制,而這些群體或目標都不是玩家所需要的唯一的控制對象,所以大部分時間玩家都在不停地平衡這些目標與物體之間的關(guān)系。除此以外,群體操控的方式也包括那些強調(diào)游戲規(guī)則的益智類和抽象類游戲。比如《俄羅斯方塊》或者candy crash這種消除方式的三消類游戲。在這種類型的游戲中,玩家雖然沒有像即時戰(zhàn)略中那樣有明確的多任務與廣視域的地圖,而且看起來好像僅僅對畫面中的一個區(qū)域進行控制,但實際上此類游戲也是集中在多個目標并且每個目標對玩家的價值而言都是相對獨立的,如三消類游戲就需要玩家在整個游戲區(qū)域內(nèi)搜索可行的目標并成功實行連接、消除,玩家的注意力被分散到每個個體上。整體上看,此類操控方式都能夠容易地使玩家建立第三方的心理效應,并且不集中于單個操作對象,而形成玩家為獨立于游戲的他者的心理效果。

這兩類不同的互動方式與不同的鏡頭人稱相結(jié)合能夠產(chǎn)生多種主體認同可能性。它構(gòu)成了這樣的五種組合:

第一種組合,單一操控和第一人稱視角;

第二種組合,單一操控和第三人稱視角;

第三種組合,散點操控和第三人稱視角;

第四種組合,單一操控和混合視角;

第五種組合,混合操控和第三人稱視角;

在此五種組合中,第一種組合和第三種組合的游戲,鏡頭與控制目標所產(chǎn)生的心理認同效應是高度一致的;操作與鏡頭人稱之間完全對應,是一種單向心理的組合。第三種組合接近于前兩種的變體,其心理效果也較為統(tǒng)一。最后的兩種混合用法會產(chǎn)生較多的變化,也是心理效應中最不統(tǒng)一的組合。在混合模式中缺失的組合是第一人稱與散點控制這兩種不可調(diào)和的方式,是一種不可能實現(xiàn)的組合,因為一旦對多個同等重要的目標進行精確控制就需要以第三人稱進行,即便從技術(shù)上可以分屏顯示多個第一人稱,但各單個玩家就無法同時進行控制,即從物理的操控上是無法達成的組合。以下分別剖析這些組合中的可能性。

第一種組合里的玩家視角與游戲中所控制的視角相互重疊,游戲中玩家與游戲角色之間的關(guān)系是所見即所得。玩家控制游戲中鏡頭的旋轉(zhuǎn)移動,等同于玩家控制角色的旋轉(zhuǎn)與移動,所以玩家與游戲角色之間是一個等同的效應。玩家在進行游戲的時候所有的注意力和思考以及眼前所見就是游戲角色的所見與所想,兩者的主體心理是所有類型中重合度最高的。所有的第一人稱射擊類游戲均屬于此種組合;角色扮演類游戲中也有不少這樣的作品,比如《魔法門系列》就是以這樣的視角進行游戲的。在這一種組合中,無法出現(xiàn)以小團體控制方式的游戲,其原因仍然是受到了第一人稱視角的限制。這種組合由于玩家長期的沉浸在主觀鏡頭的展現(xiàn)下進行游戲,一切事物的觀察互動也都是通過主觀鏡頭實行的,因此這與玩家在生活中的狀態(tài)非常接近,故而極其容易使玩家產(chǎn)生一種“我即是角色,角色即是我”的心理對應效果。這種游戲也往往強調(diào)玩家的主觀行為,卻非客觀的思考與策略。

第二種組合中有兩種類型,一是固定第三人稱視角但只操控單個角色的方式。這樣的設計使得玩家比較容易對角色產(chǎn)生主體認同感,這種認同感主要來源于貫穿游戲始終的單一角色操作而非鏡頭視角,即便由于敘事的需要會在游戲中更替所操控的角色,玩家也仍然會對操控的新角色產(chǎn)生認同感,這都源自于玩家同時僅能對一個角色進行控制,并且在大多數(shù)情況下,此類角色更換在游戲的敘事上或是邏輯上,具有連貫性卻不會讓玩家產(chǎn)生困惑。如角色扮演類游戲中這種轉(zhuǎn)換要么被處理成敘事線索上的人物轉(zhuǎn)換,要么就被處理成同時行動的多個角色之間的操控轉(zhuǎn)換,所以在其心理認同上的效果比較接近于第一種組合,而且較為統(tǒng)一。此種類型的游戲較多,也是最常見的一種組合方式。比如近些年有些熱門的《風暴英雄》、《英雄聯(lián)盟》等MOBA類游戲。這類游戲和即時戰(zhàn)略類游戲一樣,往往鏡頭距離控制的角色較遠,大多采用的是俯視鏡頭,機位遠離角色便于玩家觀察一定范圍內(nèi)的信息。除此之外,主流的3D動作類游戲也采用此種組合,比較典型的有devil may cry系列和《超級忍》系列。這類游戲的鏡頭高度較低,多與游戲角色高度相仿或微高于角色,機位不像MOBA類游戲那樣遠離角色。

由上敘述所見,動作類游戲需要高強度的戰(zhàn)斗操控,因此要求既需掌握一定范圍內(nèi)的視覺信息,同時也要便于玩家精確觀察角色的動作和運動方位以便做出相應的操控,故而機位多設置在中近距離,不僅隨著角色的運動而運動,并且在必要的時候可以圍繞著角色自由旋轉(zhuǎn)。這樣的組合在展現(xiàn)較強代入感的同時也能兼顧游戲者在視野上的需求。除以上的案例之外,大部分傳統(tǒng)的2D游戲也基本屬于這種組合,無論是橫版卷軸的經(jīng)典《超級馬里奧兄弟》、《魂斗羅》和《合金彈頭》還是縱版射擊的《怒首領(lǐng)蜂系列》、《斑鳩系列》等都屬于此范疇;還有幾乎所有的2D格斗類游戲也屬于這一展現(xiàn)方式,是適用范圍最廣的一種組合,而其優(yōu)勢主要在于玩家可以明確地觀察到自己所操控的角色與其他物體或者角色之間的關(guān)系,以此精確地控制角色的行動。

此種組合的另一種類型是第三人稱視角控制的一個小團隊。這樣的游戲較少,相較于單人控制它的代入感較弱但策略感較強,大體接近于第三種組合,但又不會完全讓玩家產(chǎn)生脫離角色的第三方心理認同。比較有代表性的是《地牢圍攻》系列和《百年戰(zhàn)爭》。前者控制一個4人的小型團隊進行游戲,并隨時可以切換進入各個成員之中,既可以精確控制單個角色,同時也可以給4人同時下達指令,鏡頭始終以45度俯視視角呈現(xiàn);后者較為特殊,是以主角為代表控制整個10人以上的雇傭兵成員進行戰(zhàn)斗。在游戲中,玩家始終保持不變的是控制主角的行為,而雇傭兵成員從數(shù)量到種類都是可變的互動形式。玩家在游戲中主要的作戰(zhàn)形式仍然是控制小隊完成的,主角的職業(yè)會隨著雇傭兵的職業(yè)變更而變更,從外形到技能均會發(fā)生改變。在這款游戲中玩家很容易產(chǎn)生的是一種在主角帶領(lǐng)下的集體操控感,玩家下達的命令使得群體雇傭兵執(zhí)行一致的行為,仿佛是指揮官給身邊的雇傭兵在下達指令一樣,這讓玩家的心理認同與主角綁定在了一起。這兩個案例中雖然不及單一角色控制的認同感強烈,但仍能保持玩家的注意力并將自身與角色之間的心理距離縮短形成主體認同。隨之需要指出的是,第三視角的展現(xiàn)在一定程度上能削弱這種角色的代入感,是一種典型的身體與思維分離的效果。身體就是玩家操控的角色,思維便是鏡頭所展現(xiàn)的視野,兩者并沒有結(jié)合在一個點上。最終的呈現(xiàn)效果仍然是用操控方式成功地將玩家拉入到游戲的世界中。

第三種組合的游戲中比較典型的有《模擬城市》、《工人物語》、《文明》等策略類游戲,一般采用控制多個角色或單位進行游戲,鏡頭大多數(shù)時間固定在“上帝視角”,僅僅能進行有限范圍的縮放或者角度旋轉(zhuǎn)。這種組合建立的基礎是一種客觀的第三方的主體心理認同感。玩家明確地認為自己是置身于游戲世界之外的他者,并不直接身居所控制的角色;玩家需要做更多運籌帷幄的分配式互動。這種統(tǒng)一的心理效果一方面來自于上帝視角的“全知全能”式的觀看,一方面來自于多個單位的游戲互動方式。如在《模擬城市》中,玩家并不會產(chǎn)生自己就是城市中的任何一個普通市民的心理認同,因為整體的游戲機制和鏡頭視點把玩家放到了一個城市規(guī)劃者的位置,玩家所需要做的是將城市建設得井井有條而并非體驗成為某一個角色。另一個例子就是即時戰(zhàn)略類游戲,這種類型的游戲也不需要對操作的單位產(chǎn)生任何主體認同感,玩家在游戲中對自我的定位類似于指揮官的角色,所有的生產(chǎn)、采集、戰(zhàn)斗、轉(zhuǎn)移等決策都是為了整場游戲的勝利,每一個游戲單位對于玩家來說更像是一枚棋子,玩家在這種游戲中并不會也不需要對任何一個角色產(chǎn)生心理認同感。此類組合還包括一些休閑、益智類游戲,如所有的三消類游戲,玩家永遠處于一個客觀的決策者的位置。

第四種組合為混合模式中的第一種,情況比較簡單,其主要的形態(tài)是第二種組合的變體。一般以第三人稱作為常規(guī)視角,但為了滿足游戲中角色的特殊行動而采用其他視角或提供鏡頭從第三過渡到第一視角的方式。這是目前絕大部分3D動作或冒險類游戲所采用的方式。從《戰(zhàn)神》到《忍者龍劍傳》再到《上古卷軸》、《神秘海域》、《GTA》等都采用了此種方式。大部分游戲提供的是第三人稱的跟隨視角,操控單一的角色,在需要進行瞄準射擊之類的動作時鏡頭會拉伸至第一人稱或接近于第一人稱的“越肩視角”。這種類型的心理認同效果比較一致,都是通過不同的鏡頭組合強化了玩家與操控角色之間的認同感,將兩者緊密聯(lián)系在一起。其原理與第二種組合基本上是一致的。

第五種組合是一種比較少見的例子,其關(guān)鍵點是兩種操作方式的組合。這兩種操作方式在玩家的心理認同上是有明顯的不同的。這種組合迫使玩家在兩種不同的心理之間來回轉(zhuǎn)換。當前為人們所熟知的重要案例有《龍之世紀:審判》和《戰(zhàn)場上的女武神》。這兩款游戲各有不同,但兩者都利用時間暫停的功能讓兩種操作合并而成的一款游戲,其實質(zhì)就是犧牲了游戲的流暢性而配合了整合性。《龍之世紀:審判》采用的是控制4個小隊的方式進行戰(zhàn)斗,玩家在戰(zhàn)斗中始終以第三人稱視角緊隨自己所操控的角色,并且在角色間可以即時地相互切換,這時候玩家實際上是處于使用第二種組合的操作方式進行游戲,但玩家在激烈的戰(zhàn)斗中可以暫停,允許玩家對其他角色進行一系列的操控指令的下達與部署,一旦戰(zhàn)斗恢復進行,所有角色都將按照已部署的方案進行戰(zhàn)斗。《戰(zhàn)場上的女武神》也遵循類似的操控方式,不同的是戰(zhàn)斗暫停時鏡頭拉伸至上帝視角,戰(zhàn)場變成了地圖一樣的布局,玩家在地圖上給其他角色分別下達命令;一旦玩家選擇戰(zhàn)場上任意一個角色并進入戰(zhàn)斗準備,其游戲又變回第二種組合模式。所以這兩款游戲?qū)嶋H上是通過暫停的功能將兩種游戲方式合并到一款游戲之中,并且都成功地讓玩家置身于兩種心理位置,既能體驗到作為他者而存在的決策者,又能與所操控的角色產(chǎn)生認同感。

綜上所述,可以看到主客觀鏡頭與玩家的控制方式之間會產(chǎn)生心里認同的偏移,不同的游戲利用不同的組合方式來塑造玩家在游戲時的心理效果。在創(chuàng)造代入感和游戲角色認同感方面第一人稱與單一操作的效果最為強烈,第三人稱其次,并且隨著第三人稱鏡頭機位與角色之間的位置關(guān)系產(chǎn)生變化,兩者之間的距離越遠,效果越弱。在建立抽離感和客觀的心理認同方面第三人稱與散點控制效果最為強烈,并且由于散點操控不能與第一人稱所兼容,所以這兩者在游戲設計中是最容易把握的。在混合鏡頭與操作之間的關(guān)系中,操作方式所產(chǎn)生的心理認同效果往往要優(yōu)先于鏡頭所產(chǎn)生的認同效果。

這個結(jié)論明確地指出了在主體建立的問題上電子游戲和電影的不同。在電影的主體心理建構(gòu)理論中,往往是從拉康的鏡像理論中延伸而來的,即觀眾在觀看電影的時候就如同嬰兒的鏡像階段一樣,從觀看的對象中以實行自我意識的建立,并且在成長的過程中通過這種關(guān)系不斷地在交往中修正自我的意識的建立,所以在拉康這里自我意識從本質(zhì)上看是一種幻覺,它建立在主體對自我和自我形象之間的一種想象性質(zhì)的投射關(guān)系[5]。從精神分析的角度出發(fā),人在觀看電影時,電影就像一面鏡子一樣,觀眾可以從電影中找到眾多的自我認同感,而有一點不同的是觀眾無法看到自己的身體。對于觀眾來說永遠是他者的身體出現(xiàn)在銀幕上,卻并非自己,所以觀眾認同的是攝像機的位置,是我正在這里看著他。按照拉康的觀點,就是電影觀眾集體在一個封閉的環(huán)境中始終意識到是自己在看電影,他們認同自己作為觀眾的角色,視點是被固定在攝影機上的,觀眾必須與攝影機產(chǎn)生認同。攝影的人稱與視點的轉(zhuǎn)換在觀眾身上產(chǎn)生了效果。這也就是為什么優(yōu)秀電影導演能通過鏡頭的組合,牢牢抓住觀眾的注意力,并讓觀眾按照自己的預設去思考去體驗。而電子游戲卻不同,玩家通過操作而并非單純地觀看來建立自身的主體關(guān)系。在單一的操作中,玩家實際上產(chǎn)生的是在游戲中看到自己身體的錯覺,這時候玩家的主體位置與角色重疊,卻非攝像機。但在散點操作中,人們看到的是另外的一種情況,玩家通過操作發(fā)現(xiàn)自己不能也不需要與任何的角色或單位產(chǎn)生認同感,玩家至始至終意識到自己是一個第三方的存在,這時玩家會和電影觀眾一樣,與鏡頭的位置產(chǎn)生

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認同。玩家“高高在上”地看著這些不同的角色或單位,并下達指揮性的命令。這也就是為什么所有的即時戰(zhàn)略游戲中幾乎不能產(chǎn)生角色的主體認同感,而需要靠主觀的CG表演和敘事來彌補。觀看與互動兩者的相互運動造就了“玩家”與“觀眾”主體心理的不同。這給予人們最大的啟發(fā)在于,電影正是由于攝影機的關(guān)鍵性位置與觀眾的主體認同感的重疊,使眾多主客體系理論得以展開,比如通過鏡頭的拍攝以及視角來理解影片之中的性別、階層、種族的觀點等。而電子游戲則不然,其主體認同處于玩家的“化身(Avater)”之時,所有的觀點都會來自于體驗中不同而非觀看。這對電子游戲的制作提出了新的要求并提供了新的思路。

[1]Jenkins,R.Social Identity.London & New York: Routledge. 1996 p96.

[2]Celia Pearce.Seeing and Being Seen:Presence & Play in Online Virtual Worlds. P2 line3.

[3] Brain Schrank. Avant-garde Videogames. MIT Press 2015 p10.

[4]詹米·M.珀斯特.電腦游戲中的觀看與行動——影像的“玩耍”與新媒體互動[J].經(jīng)雷,譯.世界電影,2009(4):4-22.

[5]尼古拉斯·米爾佐夫.視覺文化導論[M].倪偉,譯.南京:江蘇人民出版社,.2006 :203.

Subject Identity in Video Game : Interaction and Observation

Identity establishment is very important for video game design. It is also a critical aspect for creating immersion experience. This paper analyzes game design from two perspectives: observing and interacting. It investigates the identity mechanisms and permutations of these two concepts, as well as the combination of the relationship between the two.

video game;identity;iewpoint;interaction

J0-03

A

10.3963/j.issn.2095-0705.2016.02.005(0034-05)

2016-03-29

朱小楓,中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院博士生;黃心淵,博士,中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院教授,博士生導師。

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