作者│鄰章
看似火爆的AR/VR走進大眾消費仍具挑戰
作者│鄰章
可期的顛覆價值、巨大的產業機會、資本的百般青睞,使得VR/AR在下一波智能終端產業發展的熱點中獨樹一幟,引得行業百舸爭流。但是未來方向的不確定性、優質內容的稀缺、消費普及的尚需時日、低端化的競爭,也讓VR/AR在當下面臨著諸多尷尬。

2016年被業界稱為VR元年,而市場卻早已是火熱一片。在廣闊的市場前景面前,國內外科技公司競相入局,資本爭相涌入。
國外:Facebook 、微軟、三星、谷歌、HTC、索尼、諾基亞、高通、英特爾、谷歌紛紛布局生態化建設,而蘋果雖尚未推出相關產品,但在專利申請、公司收購、人才挖掘上卻也毫不含糊。國內:各大公司面對本輪潮流,其嗅覺遠比當年智能手機時代靈敏。小米、魅族、樂視、華為、一加、暴風魔鏡、蟻視科技、火焰工坊、靈境VR、樂相科技、驍龍科技、拓視科技、經偉度、眼界等數百家公司爭相推出相關產品。
具備幾乎無所不包的廣泛應用場景,突破傳統計算機“人—機”界面的交互形態,擁有可視化與沉浸感等優勢,正讓VR/AR展現出可期的行業顛覆性,對各行業實施改造所產生的能量是難以估量的。而這也是巨頭、資本對其興致勃勃的原因所在。但在當下,不得不面對的現實問題是:AR/VR依舊面臨著行業方向的不確定性、優質內容的稀缺、消費普及的尚需時日、低端化的競爭等諸多尷尬。
首先是VR/AR面臨發展方向的迷茫。AR/VR雖然在諸多領域存在著應用范圍的重疊,但是未來究竟誰將主導行業的發展,在當下卻有諸多的不確定性。當前我們看到,VR市場似乎發展火熱,國內外公司多是集中于VR市場,這其中與VR的相對技術難度低不無關系,諸如當前在VR領域的領先者扎克伯格就談到AR技術領先VR技術5~10年。而另一方面,我們也看到,今年隨著增強現實游戲《Pokemon Go》的突然躥紅,又業界的關注重心、興趣熱點從VR跳到了AR增強現實。在此現實下,我們也能看到:當下業界公司在究竟是發展VR還是AR的選擇上,其實存在著諸多糾結與迷茫,更似乎是在進行一場熱點追逐。
其次是VR/AR內容開發難度大、成本高,導致優質內容的稀缺。VR/AR的核心在于優質內容生態的聚合。但從當前來看,卻是優質內容匱乏。而此種局面的核心癥結則在于當前VR/AR內容開發的高難度與高成本。以VR游戲開發為例,要開發一款商家的虛擬現實游戲,需要對虛擬環境展示的準確性、虛擬環境感知信息合成的真實性、人與虛擬環境交互的自然性、場景的實時顯示性、圖形的隨時生成性,以及一款游戲所涉及的場景、視場角度、構想性等方面都有相當高的要求。而其開發成本也是隨之水漲船高。
最后是消費普及尚需時日。VR/AR雖然在行業內熱火朝天,但是面對消費現實,卻有著消費普及尚需時日的尷尬。從IDC近日發布的調研報告來看:即使被業界高呼為虛擬現實元年的2016年,設備銷量也才僅僅有望超過900萬臺,而在2015年,VR設備的銷量則僅為35萬臺。而即使在5年之后,從市場調研機構的數據來看,VR/AR的市場容量也不能達到當前智能手機的發展高度。由此說明了VR/AR的市場普及難度,要走進消費現實,尚需時日。
消普及與行業火熱的不成正比,其中原因,與如上所述的VR/AR優質內容稀缺有著莫大的關系;而在此之外,還存在著造型不夠美觀、輕盈度不夠、屏幕分辨率不足、視野廣闊度不夠、佩戴者易產生眩暈、使用場景受限等諸多問題。
然而,困境亦是機遇所在。當前看來,VR/AR市場最大的機遇在于兩點:一是如何解決VR/AR的帶寬需求,二是如何提供高質量的VR/AR內容及應用。從這個層面來看,相對于消費端,專注于后端解決方案或許將更能大有所為。
面對消費端,國內企業該如何構建起競爭力,以更好地與國際巨頭們競爭?個人認為可以從當前較為流行的幾種發展勢頭中吸取營養,找到適合自己的路。
從當前VR/AR市場的模式構建來看,大致呈現出3種競爭力構建模式:一是以微軟和谷歌為代表的生態系統體系構建,占據應用分發市場;二是三星Gear VR與Facebook旗下Oculus以及HTC與Valve的合作形成產業聯盟,進行優勢互補;三是索尼PS VR圍繞自身內容構建娛樂生態。
編輯|孫永杰 sunyongjie@bjxintong.com.cn