美國《紀事》網(wǎng)絡雜志3月29日文章,原題:中國電子競技的矛盾2008年,兩名職業(yè)運動員手舉奧運圣火在海南進行傳遞活動。但這兩人看起來并不像運動員,因為他們沒有發(fā)達的肌肉和黝黑的皮膚。但對于電子競技愛好者來說,這一刻代表勝利,因為這意味著官方對電子競技的認可和尊重。
如今,電子競技類游戲在中國擁有大批忠實擁躉,在地方比賽中取得佳績或者在公共服務器上積分最高的人都有機會成為職業(yè)玩家。2012和2013年,世界電子競技大賽在中國昆山舉辦,據(jù)報道現(xiàn)場觀眾就達10萬以上,在線觀眾更是達1.5億人次。
然而,中國電子競技的職業(yè)面無法掩蓋民眾對這項運動的普遍偏見。中國不僅在管教“網(wǎng)癮”青年方面走在前列,而且對認為與“和諧社會”相違背的游戲內容進行嚴格審查,而電競推廣者則竭力將“健康”電競與所謂的不健康且“容易上癮的”游戲分開。
那么,這樣的國家是如何成為電競界領軍者的?最近幾年,“軟實力”頻繁被中國政府提及。日本和韓國在這方面處于領先地位,它們的游戲、動漫、流行樂和電視劇在全球吸引大批粉絲。相比之下,中國的流行文化未能打入全球市場。那么,通過利用龐大電腦用戶和網(wǎng)游玩家所帶來的潛力,以及將自己包裝成電競界的重要一員,中國或許能夠制定出改變這種文化不平衡的戰(zhàn)略。
中國政府還利用電子競技為一些鮮有人關注的地方帶去游客。比如,已經(jīng)有高規(guī)格比賽在冷門地點如昆山、銀川舉行。通過舉辦電競比賽吸引全球目光,中國欲打造一個高科技娛樂的強國。▲(作者瑪塞拉·薩貝爾維茨,張旺譯)
環(huán)球時報2016-03-31