王選遙
(長春師范大學傳媒學院,吉林長春 130032)
?
慕課視域下的游戲美術專業實訓課改革
王選遙
(長春師范大學傳媒學院,吉林長春 130032)
[摘要]本文對公辦高校本科游戲美術專業的慕課教學形式進行研究,分析開展慕課教育的客觀條件,從繁冗的視覺造型、注重設計的連貫性和文理科兼顧三個方面簡要論述游戲美術的特征。借鑒并整理國外的慕課教育模式,以“計算機輔助設計”和“次時代游戲角色設計”等課程為案例進行慕課設計,提出實驗結果并展開討論。
[關鍵詞]游戲美術教育;慕課;改革
游戲美術(Game art/Game design)是游戲產業中的重要環節,視頻游戲十之八九取決于游戲美術。次時代(Next-Gen)游戲誕生以來,追求“好萊塢”級的畫面品質成了全世界游戲玩家衡量優秀游戲的標準。近幾年來,互聯網高度普及,對游戲行業的專業人才需求量日益增加,我國正處于視頻游戲的高速發展期。《國家“十二五”時期文化改革發展規劃綱要》明確提出了國家發展文化創意產業的主要任務,全國各大城市也都推出相關政策支持和推動文化創意產業的發展。在這個大背景下,游戲美術教育產業也誠待發展。
然而,目前國內對游戲研發人才的培養卻遠落后于行業對人才的需求:一方面,各大高等院校關于游戲研發專業的教學體系尚未完善;另一方面,各種民辦游戲教育機構的辦學質量良莠不齊,教學狀況堪憂。
首先,高校師資引進及聘用問題。公辦本、專科院校于2006年前后紛紛開設游戲美術專業,那時國內視頻游戲市場/游戲機產業市場尚未放開,相關政策還處于緊縮期,導致畢業生寥寥無幾,師資較為匱乏。游戲教育專業的師資水平較低,副教授職稱以上的教師人數非常少;如果聘用企業設計師兼職授課,又存在理論與專業實踐不平衡的現實;另外,教學崗位如何定崗也存在政策障礙。
其次,目前國內大專院校的游戲美術教育課程普遍存在的問題是,要么片面強調美術基礎,要么強調計算機操作。實訓課程內容缺乏專業性,使基礎課程與專業課程銜接不良,授課大綱的課程內容缺乏內在邏輯。實際上,游戲美術是商業的,商業運作的前提應是關心客戶所關心。在專業基礎課中強調作者自身的感受,鼓勵作者按照自己的意愿傳達甚至表現,對于游戲美術的初學者來說是誤導,過分強調作者主觀的創意能力,對初入游戲美術產業的人的發展極為不利。
再次,專業課程教學時間過長。傳統美術類專業往往采取大課時量授課,這是它的課程性質決定的。但是,由于游戲美術專業的客觀條件制約,在缺乏教學經驗的情況下,采取大量學時進行授課的效果并不理想。
面對高校在游戲美術教育中出現的問題,授課教師與教學大綱制定者應很好地了解游戲美術及其性質,在制定授課內容時做到有的放矢[1]。此外,需考察并吸收國外游戲美術教育產業的有益經驗,制定出適合于國內游戲美術教育的策略。
1游戲美術的行業標準和特征
游戲美術屬于應用型商業美術,是在客戶反饋和監督下進行的一種設計行為。國內游戲美術研究范疇主要針對設定與模型制作,即游戲生產過程的前、中期。就近5年游戲市場美術風格來看,游戲美術本身的特征可概括為如下幾個方面。
1.1繁冗的視覺造型
就次世代平臺上近5年發布的具有影響力的作品風格來看,復雜的場景和角色都成了玩家評判可玩性的標準。這個特征不單純體現在最終的產品中,而是體現在游戲設計中的各個方面。我們從大量的游戲視覺設定手冊中看到,對于次時代游戲或者是MMORGP(大型多人在線游戲)來說,從游戲最初的視覺剪影到色彩渲染以及模型草圖,都流露出游戲設計者對細節的執著。大量的細節使游戲美術本身極具裝飾性,這與傳統展示設計美術存在本質上的差別。
1.2注重設計的連貫性
游戲美術中不存在相對獨立的學科,每個流程間的步驟都緊密相連。以產前階段的概念設計為例,設計師在設計過程中既要注意自身的繪畫功力,同時也要思考如何把平面的設計在三維中傳達準確。為此,游戲美術工作者至少要掌握一門三維軟件,并熟練運用三維空間思維創造并展示一個設計的不同角度。三維建模人員在構建模型中始終要注意模型的拓撲結構是否能被用于動畫,同時還要兼顧形體和整體設計感是否滿足概念設計的特征。在繪制貼圖階段,貼圖設計師要直接使用三維軟件對模型展開uvw坐標,并把概念設計圖處理成展開后可識別的形式。因此,在游戲美術中不存在個人獨立完成項目。
1.3文理科兼顧
在軟件中實現造型設計,而不依賴軟件操作。如在操作方面,頑皮狗工作室(Naughty Dog)美術制作人員基本上都能在動畫過程中使用Mel腳本語言,并在模型制作過程中使用Python作為腳本編輯器制作宏命令[2]。當游戲模型和骨骼綁定制作完成時,需要把這些文件導入游戲引擎中測試,在引擎中難免使用大量的腳本語言作為邏輯編輯器。例如,為手機游戲開發者使用的Unity引擎就需要開發者具有C編程背景或至少熟悉C語言;而UE4(Unreal Engine4)引擎需要開發者靈活使用Java。在設計方面,次時代游戲美術需要大量的寫實基礎,用以表現物體的物理材質,如漫反射、反射、折射、菲聶耳反射、次級表面散射。熟悉各種透明物體的不同折射率,并十分清楚顏色-表面粗糙級-光線衰減三者的關系,才能很好地繪制材質貼圖。
2國外研究經驗參考
從游戲美術獨特的美學特征和生產過程出發,發達國家往往采用慕課手段來教授游戲美術。在早期,其教學形式自由、混亂,多以CG藝術家展示個人數字繪畫技巧,不成規模,甚至不能稱其為教育模式。從1999年開始,一些藝術家利用視頻網站作為宣傳媒介,錄制簡短的教學或展示個人作品的視頻發布到互聯網上。YouTube這類在線視頻網站一般都集成了用戶評價系統和附件系統,這給個人和企業文化傳播與發展帶來了極大便利。游戲制作離不開軟件,而軟件公司的軟件產品大多十分復雜,用戶單憑閱讀軟件幫助一般很難熟練掌握。因此,軟件公司需要配合具體案例錄制教學視頻,并對軟件功能加以說明,達到宣傳產品的目的。此時游戲美術專業的慕課化教育已經開始。
教育機構的出現使游戲美術教育的形式逐漸脫離第三方視頻網站。各個教育機構分別建立自己的在線視頻網站并進一步完善教學資源,使游戲美術教育形式越發成熟。2010年前后,一些教育機構在YouTube網上傳大量視頻,作為官方宣傳視頻。這些視頻中,會有一些機構上傳不完整的課程錄像,動機是吸引大批用戶去“實體店”付費學習。2012年前后,慕課被大規模應用于游戲美術和娛樂產業培訓。美國的老牌設計學校指時針(GNOMON WORKSHOP)針對海外教育市場,開設線上預約課程并配備論壇答疑。這一舉措既能提升學校的知名度,也可以販售教學光盤,其中《制作大師》系列課程(2007-2009年)吸引了全球不同年齡段約3萬人注冊[3]。
國外游戲美術教育大多采用案例教學法——向讀者完全呈現個人設計思路和步驟。因為游戲美術首先是由文字到圖像的制作,它并非完全意義上的繪制,也并非純設計。繪制過程體現了設計師的個人風格,形體傳達的準確程度決定了三維建模人員能否正確地理解導演的意圖和作品的整體風格,設計思路和有效的設計方法又是提升效率的關鍵。二者有機融合,不可分開獨立教授。以新加坡朱峰設計學校(簡稱fzd)設計學校為例,在編寫designcinema(朱峰設計學校在線視頻課程部分名稱)內容和授課大綱時,朱峰把設計理論融合在案例的演示中。當學員觀看視頻教程時,視頻的播放速度經過調整,方便用戶學習,也能突出教學重點,朱峰則針對特定案例進行設計思路的解說。每期都設置特定主題,以論壇的形式點評學員作品,而且有專人負責論壇的在線答疑。
可見,慕課較之傳統課堂的優勢在于教學時效性是持久的,針對不同能力的學員教學時間可長可短,不受時空限制。總結國外在線教育的經驗,可以簡單地把慕課分為視頻教學部分、專業的網站平臺以及學員的自我評價體系幾部分。由此,我們可以建立國內游戲美術教育的慕課教學體系。
3以慕課的形式制定實訓課程授課大綱和教學內容
游戲美術設計的流程是固定的。在制定授課內容時,首要考慮的是課程的承前啟后。所謂承前,指基本的繪制技巧方面。游戲美術課程雖是專業課程,但又需要基本的繪畫技法進行繪制和設計;所謂啟后,即該課程和之后課程的銜接。游戲美術的慕課應該至少由3門課程組成。我們以一年級課程“計算機輔助設計”、二年級課程“高精度模型制作”和三年級課程“次世代三維角色模型”為實驗基礎構建慕課教學。
整個實訓案例設置上從簡到繁:計算機繪制基礎階段(計算機輔助設計1)——三維入門階段(計算機輔助設計2)——高精度模型制作(zbrush1)——對道具的實時預覽貼圖(zbrush2)——角色設計基礎(數字角色設計1)——次時代三維角色模型制作(數字角色設計2)。根據以上關系制定教學內容。下面以“計算機輔助設計”課程為例簡述慕課授課過程。
在一年級上學期課程“計算機輔助設計1”中,學生剛從基礎課程接觸到專業課。在基礎課程中,學生學習素描和色彩以及構成等美術基礎知識,這和美術學院的專業課程并無多大區別。而在“計算機輔助設計”課程中,學生就要逐步地接觸專業技能和知識——從平面軟件使用開始,接觸手繪板,并配合計算機軟件進行數字化設計工作。
筆者的思路:先進行一部分計算機的基本操作和軟件講解,例如講解Adobe Photoshop的基本用法,之后立即進入數位壓感筆的使用。以“項目訓練法”為基礎,學習專業知識并練習基本技能,每個案例配有視頻教程。鑒于學生的精力和學時限制,我們在“計算機輔助設計”上學期的課程中以游戲美術中的繪制為主,具體做法是在一個大的案例中,設計3~4個基礎繪制案例,根據案例講授游戲美術概念設計階段的一些要點和工作流程。
傳統的實訓課程的案例需要大量時間制作、講解軟件的基礎操作,教師要占用課堂上大量時間演示案例制作,并對比講授不同版本軟件操作方法。以往的“計算機輔助設計”課程為72學時,其中教師演示和軟件基礎講解占一大部分,課后學生無法再次觀看演示過程。由于課堂教學條件和時間有限,教師當堂演示效果并不理想,學生接受效果也不好。特別是對于“計算機輔助設計2”課程中的三維模型渲染部分,渲染器的每一個參數的調節都需要反復試驗、重復渲染(取決于微機CPU的運算速度),每次重復渲染都需要占用大量時間,講解渲染器參數在課堂上基本不可能實現。
因此,筆者首先錄制視頻教學,個別視頻用視頻編輯軟件配以快放、慢放,使重復操作的視頻既縮短時間,又不影響整體制作效果。這種方式極大縮短了教師理論課程演示的教學時間,給教師指導學生作業預留出大量時間。在電腦客戶端上,筆者使用本校4A網絡教育平臺(長春師范大學,http://202.198.96.252/hep/index.do)上傳教學附件和開展線下/線下答疑。配備專人管理互動論壇,使學生的作品和疑問都可以在論壇上發表,同時也鼓勵學生自己錄制剪短的教學視頻供注冊用戶查看。
4實驗結果評估與待解決的問題
筆者在2014年底錄制了上學期的部分課程教學視頻,在2015年3月份投入使用;下學期的課程于2015年7月開始錄制視頻,8月底投入使用。我們安排專人把每個學期的視頻教學在開學初期通過百度云盤或QQ郵箱發給選課的學生,學生也可以通過注冊4A教育網絡課程平臺在線觀看視頻內容。這樣,學生在開學之初就可以總覽整個課程的教學效果,并明確學習目的。在授課期間,不直接在課堂上播放視頻。實驗證明,在課堂上播放視頻學習效果并不理想,所以我們把視頻作為一種教材在開學初就分發下去,供學生任意觀看。這樣可以縮短課堂上的講授時間,延長課下的學習時間。再加上實訓課程案例的分組教學,迫使學生不得不研究視頻內容。
筆者于2015年9月,分別用這種方法測試了2014級戲劇影視美術設計(游戲美術作為方向課)和2013級教育技術學專業學生。戲劇影視美術設計20人(5人一組),教育技術學20人(10人一組),在作業進行中人為加入競爭,成績以小組為單位統一給定。對于戲劇影視美術設計專業的學生,整個授課過程只用10周40學時即可完成;對于教育技術學的學生,整個授課過程用8周28學時即可完成。
通過分析發現,若采取單純的轉化傳統授課方式和內容(教學時間、講授內容和評價機制與傳統教育手段相同,只用慕課形式)作為主要授課手段,慕課授課效果并不理想。筆者在這個階段參考了美國“E課堂”學習的一些實驗數據[4]。在制定慕課之前,應選定部分適于慕課授課的專業課程,制定慕課方案并觀察效果,以此為突破口,把更多的相關專業課容納進來。
慕課的本質是使學習過程變得輕松愉快并打破時空限制,學生無論何時何地都可以享受到慕課教育帶來的效果[5]。除使用電腦學習外,手機平臺也是不錯的選擇,而且手機學習一定是今后教育平臺的首選。我校于2015年10月建立手機APP“長師在線”,在該平臺中實驗性地開展游戲美術交流論壇,學生可以上傳作品,并可以用手機瀏覽4A網絡課程的視頻內容。我們的長期目標是制定適應4年本科游戲美術教育的人才培養方案,把慕課、翻轉課堂式教學、校企結合等教學方式有機結合起來。
[參考文獻]
[1]尚俊杰,蔣宇,莊紹勇.游戲的力量——教育游戲與研究性學習[M].北京:北京大學出版社,2012:118-122.
[2]Suwa M,Purcell T,Greo J.Macroscopic analysis of design processes based on a scheme for coding designer’s cognitive actions[J].Design Studies,1998(19):455-483.
[3]Craig M.Gnomon Master Classes 2 Traditional Art Values Applied to Digital Art[M/CD].GNOMONOLOGY,2009/12.
[4]Carr-Chellman,A.(ed.).Global Perspectives on E-learning:rhetoric and reality.Thousand Oaks,CA.:Sage,2005.
[5]Baggaley,L.MOOC rampant.Distance Education,2013,34(3).
[收稿日期]2016-04-07
[基金項目]吉林省教育科學“十二五”規劃課題“基于慕課的游戲美術人才培養模式研究”(GH150559)。
[作者簡介]王選遙(1983- ),男,講師,從事美術教育、影視美術設計研究。
[中圖分類號]G642
[文獻標識碼]A
[文章編號]2095-7602(2016)06-0125-04