揭云 潘博
1.南昌大學(xué)新聞與傳播學(xué)院 2.南昌大學(xué)人文學(xué)院
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電子游戲
——被大眾邊緣化的媒介
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1.南昌大學(xué)新聞與傳播學(xué)院 2.南昌大學(xué)人文學(xué)院
自數(shù)碼游戲進(jìn)入中國(guó)以來在大眾眼里就被蒙上了一層灰色,各種不利的消息與各種不利的商業(yè)行為也給這個(gè)媒介帶來了巨大的阻礙,大眾的這種不理解和猜測(cè)逐步慢慢的形成了一種“誤區(qū)意識(shí)”,特別在90年代的中后期,也就在這樣一種不利的環(huán)境下數(shù)碼游戲這個(gè)特殊的媒介一直穩(wěn)步的發(fā)展至今。
誤區(qū)意識(shí) 數(shù)碼游戲 媒介 邊緣化
電子游戲被廣泛商用是在上個(gè)世紀(jì)70年代,原本是西方國(guó)家在酒吧里的茶余飯后的娛樂。自80年代傳入我國(guó)后,一些唯利是圖的小商販通過對(duì)游戲程序的擅自更改,導(dǎo)致我國(guó)國(guó)民對(duì)電子游戲本身產(chǎn)生了一種不信任,這就是最早大眾對(duì)電子游戲“誤區(qū)意識(shí)”的來源。最典型的例子就是一種俗稱“老虎機(jī)”的電子游戲,用一塊錢去賭更多的錢,玩法類似美國(guó)賭場(chǎng)里的大轉(zhuǎn)盤。而在當(dāng)時(shí)正好鉆了中國(guó)法律的一個(gè)漏洞,所以就沒有被大面積取締。然而更可怕的是這種電子游戲室大量的出現(xiàn)在初高中的學(xué)校附近,至此,人們就把電子游戲劃分到“害蟲”的行列中了。
自2000年以后,網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)又使這種對(duì)電子游戲的傳統(tǒng)意識(shí)更進(jìn)一步的升華,爆發(fā)點(diǎn)就是2001年盛大游戲有限公司代理經(jīng)營(yíng)的一款名叫《熱血傳奇》的韓國(guó)游戲。游戲中有一個(gè)理念就是“越貨殺人”,從而導(dǎo)致大批玩家沒日沒夜的練級(jí)不斷的強(qiáng)大自己的游戲角色,目的就是“打劫”他人在游戲里的財(cái)富。多數(shù)人覺得虛擬世界中的世界觀和道德觀并不會(huì)影響現(xiàn)實(shí)世界的道德觀,就像兩個(gè)平行世界一樣“雞犬之聲相聞,老死不相往來”。但是事情并非如此,當(dāng)我們進(jìn)入這種“越貨殺人”的世界的時(shí)候,虛擬世界就已經(jīng)在影響著現(xiàn)實(shí)了。學(xué)生們開始逃課去升級(jí)游戲里的角色,為了虛無的游戲道具打架斗毆,短短的幾年之內(nèi)就有新聞在報(bào)道某女生為了《熱血傳奇》里的游戲道具出賣身體。此后,人們開始認(rèn)為有一種“毒品”叫網(wǎng)絡(luò)游戲。
電子游戲也是一種媒介,它的受眾一點(diǎn)不比微信這樣的媒介少,2014年的“游戲市場(chǎng)峰會(huì)”里有數(shù)據(jù)表明中國(guó)游戲玩家總數(shù)為5.17億,而就在2015年8月微信用戶也才剛剛突破6億。在這樣一個(gè)受眾用戶差距不大的數(shù)據(jù)里,我們完全有理由正確認(rèn)識(shí)電子游戲這一媒介。再?gòu)膫鞑サ姆秶鷣砜矗娮佑螒蛩軅鞑サ姆秶跸胂螅覀兿葋砜纯措娪埃弘娪霸诳鐕?guó)界的時(shí)候受到語言和當(dāng)?shù)氐姆煞ㄒ?guī)的限制。小說則受到文化背景和語言的限制。而電子游戲卻幾乎不受這些限制,就拿現(xiàn)下比較流行的一款游戲《方舟.生存進(jìn)化》為例:它是全球性聯(lián)網(wǎng)的一款游戲,你可以與其他國(guó)家的玩家一起探索游戲世界,所以你說的話、你的行為、交流都是全球性的。不光是這款游戲許多游戲都具有這樣的全球性的交流,關(guān)鍵是利用這一媒介傳播信息幾乎不受當(dāng)?shù)氐姆煞ㄒ?guī)的限制。當(dāng)然對(duì)于玩家來說作品是有好有壞的,無關(guān)作品的好壞,媒介本身不存在好壞,但媒介所承載的信息對(duì)于受眾來說卻是有好有壞的。關(guān)鍵在于如何去辨識(shí)電子游戲這個(gè)媒介上所產(chǎn)生的信息,我們一味的去排斥它就等于放任其發(fā)展。電子游戲也是一種媒介,應(yīng)該正確的認(rèn)識(shí)它。
3.1地界不清晰
用現(xiàn)下劃分傳媒的方法去劃分電子游戲?qū)儆谀姆N媒介是根本行不通的,用麥克盧漢的部落化的概念來分析這一問題:電子游戲這一媒介跨了多個(gè)部落,電腦PC、電視主機(jī)、Pad掌機(jī)、手機(jī)等等,幾乎涵蓋了當(dāng)今所有最流行的電子設(shè)備。不僅僅如此,電子游戲的用戶通常會(huì)在多種平臺(tái)上游離,比如一個(gè)電子游戲用戶可以用手機(jī)查看游戲資訊,也可以用Pad查看游戲資訊,還可以是用電腦PC查看游戲資訊。個(gè)人使用平臺(tái)的習(xí)慣不同導(dǎo)致游戲商會(huì)對(duì)同一款游戲在多個(gè)平臺(tái)上發(fā)布。也就是說,電子游戲并不屬于任何一種平臺(tái)媒介,它既可以選擇一種平臺(tái)也可以選擇多種平臺(tái),導(dǎo)致不能以硬件去劃分媒介的方法去對(duì)電子游戲來劃分。只能是以用戶來劃分,不管你是習(xí)慣用哪一種平臺(tái),電子游戲的內(nèi)容本身是不變的,用戶群是不變的。
3.2各類媒體對(duì)電子游戲的劃分
隨著電子游戲用戶群的逐漸強(qiáng)大的同時(shí)也產(chǎn)生了一批媒體,例如:17173、游俠網(wǎng)、多玩網(wǎng)、電玩巴士這樣的游戲資訊媒體。也有一批:網(wǎng)易游戲、騰訊游戲這樣的游戲開發(fā)商。不管是哪一個(gè)媒體對(duì)游戲的劃分都是針對(duì)游戲內(nèi)容的。比如:17173把游戲劃分成奇幻、武俠、玄幻、動(dòng)作等等。這樣的劃分是現(xiàn)下最為普遍的,也沒什么不好,只是少了本應(yīng)該承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任。西方國(guó)家是以用戶群來劃分,把游戲分為適合的年齡段,有些游戲是適合12歲以下玩的,有些是適合17歲以上玩的。這樣做的好處是可以避免一部分未成年人過早的接觸成人的世界。以《方舟.生存進(jìn)化》這一游戲?yàn)槔河螒虮緫?yīng)該限制在17歲以上的,但是在進(jìn)入我國(guó)后各類媒體發(fā)布平臺(tái)上都并沒有看到這個(gè)游戲的限制級(jí)別。這個(gè)游戲的世界觀是在一個(gè)環(huán)境惡劣的孤島上生存,本意是讓用戶團(tuán)結(jié)一致生存下去,但是成人的思想總是復(fù)雜很多,有些人就想“不勞而獲”,這就產(chǎn)生了犯罪思想,甚至“越貨殺人”。當(dāng)然作為一個(gè)成年人是可以分清虛擬與現(xiàn)實(shí)的,但是未成年人就不一定了,思想不成熟、容易沖動(dòng)。在游戲中通過這種不好的行為獲得的“不義之財(cái)”會(huì)使未成年人認(rèn)為通過團(tuán)結(jié)求生存是“愚蠢”的。再加上沒有監(jiān)護(hù)人在旁邊引導(dǎo),久而久之便一定會(huì)影響在現(xiàn)實(shí)世界中的行為。但這并不是游戲本身的錯(cuò),錯(cuò)就錯(cuò)在多數(shù)人對(duì)電子游戲的無知和封閉上。電子游戲本身不存在對(duì)錯(cuò),電子游戲作為媒介所承載的信息也沒有對(duì)錯(cuò),只是玩游戲的人在時(shí)間和空間上的出現(xiàn)錯(cuò)了。未成年人在沒有是非觀的時(shí)候過早的接觸了成人的世界。
自古以來,人的世界就被分為物質(zhì)界和精神界,也就是現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界。不是因?yàn)殡娮佑螒虻某霈F(xiàn)才有虛擬世界的,在古代既有《四書五經(jīng)》也有《山海經(jīng)》,難不成因?yàn)榭础渡胶=?jīng)》而影響了仕途就要把承載知識(shí)的書也一并銷毀了?同樣,電子游戲只是承載信息的媒介,和我們的電影、小說并無兩樣。關(guān)鍵在于正確認(rèn)識(shí)、合理控制這種被大眾邊緣化的媒介,使其能為我所用。形成這種現(xiàn)象的背后是唯利是圖的商業(yè)行為,而并不是數(shù)碼游戲,數(shù)碼游戲作為科技技術(shù)的一種其本身也不過是一種工具而已。所以被邊緣化的應(yīng)該是這種唯利是圖的商業(yè)行為,而不應(yīng)該是數(shù)碼游戲。
[1]王偉光.游戲與電影誰成就了誰[J].電腦迷. 2007(22)
[2]汪代明.引擎電影,電子游戲與電影的融合[J].電影藝術(shù).2007(03)
[3]秦鳳珍,何志鈞.電子游戲與傳統(tǒng)電影的審美異同[J]. 電影評(píng)介.2006(16)
揭云,1978-, 男,籍貫:江西省南昌市,講師;研究方向:大眾傳播學(xué)、教育學(xué);工作單位:南昌大學(xué)人文學(xué)院新聞與傳播學(xué)系。
潘博,1977-,女,籍貫:黑龍江省雙鴨山市;職稱:助教,研究方向:科技哲學(xué);工作單位:南昌大學(xué)人文學(xué)院。