劉楠
面對當前諸多熱炒的虛擬現實噱頭,諾亦騰表現出超常的冷靜。
在極客公園2016年GIF創新大會上,諾亦騰發布了商用多人交互 VR 解決方案 Project Alice。從VR空間上來說,Project Alice是大空間解決方案。
新方案是一個怎樣的展示,是2B還是2C,會給用戶帶來怎樣的體驗,會應用在VR大電影上嗎?懷著對這些問題的好奇心,《時間線》記者再次踏入了諾亦騰的辦公室。與上次的興奮點不同,這次我們關注的是“神奇的愛麗絲”。
走進諾亦騰的體驗間,只見四周架設了多個光學捕捉設備,頭戴式顯示器連著計算機,場地中間放著設置了光學追蹤點的籃球、凳子、垃圾桶、塑料板磚等道具。戴上工程師遞過來的頭盔之后,《時間線》記者在頭顯里看到的場景和實際空間完全對應,虛擬空間中的物品和實際空間中的位置也完全一致,扔一下籃球,接住——物體拋接也完全沒有問題。
諾亦騰CTO戴若犁博士表示,正是因為Project Alice這個方案具備毫米級精度和 20ms 以下延時兩個特點,才能做到物體的準確拋接。
Project Alice即混合動作姿態捕捉支撐下的虛擬現實商用方案,這里的混合是指光學傳感器和慣性傳感器的混合,結合了光學定位追蹤與慣性捕捉技術。慣性傳感器提供所有動作姿態的捕捉,光學傳感器提供精準的定位追蹤。
光學傳感器的優點在于能看到就能絕對精準定位,缺點是被遮擋之后就無法精確定位,但其不連續性和不穩定性剛好是慣性傳感器所能解決的問題;慣性傳感器的優點在于時間延遲小,缺點是有累計誤差,但這剛好是光學傳感器能解決的問題。當光學傳感器被遮擋的時候,慣性傳感器彌補期間的數據,把光學和慣性的數據混合在一起,進行數據識別和包裝。
Project Alice屬于大空間解決方案,目前有三個級別。第一個是桌面級別,針對單人的解決方案,成本低,基本是坐著但可以在小范圍站起來。第二個是小面積展廳級別,從6米×6米到10米×10米,最大可以到15米×15米。第三個級別是大面積展廳或者可以定制化的主題公園,可以無限延展。
目前Project Alice最大的不足主要就是IT方面。電腦顯然不應該是一個臺式電腦,應該是一個筆記本電腦;頭戴式顯示器顯然也不應該是一個用Oculus改裝的一個頭顯,應該是一個更適合于這種場景的設備;手里握的道具顯然不應該是一個3D打印的道具,而是一個完成度更高、更貼近實際使用的工具。
不過,據戴若犁透露,諾亦騰與聯想簽訂了一個戰略合作備忘錄。目前雙方還在商務接洽階段,等到幾個月之后交付的時候,聯想會給諾亦騰帶來一些不一樣的變化。
借鑒三四線城市蛋椅地推的成功經驗,諾亦騰會為Project Alice的客戶提供一套完整的解決方案。客戶所考慮的就是選址,剩下的包括場館架設、場地裝修、內容推薦及內容定制、操作人員的培訓,諾亦騰都會代勞。
很明顯,Project Alice走的是商用路線,而諾亦騰之前的其他產品也是如此。據戴若犁介紹,諾亦騰認為目前虛擬現實技術的應用領域還是商用,并且值得深耕。他給出了如下兩個理由:
首先,好的虛擬現實體驗很重要。在民用領域,單體VR設備的最高預算約為1500美元,也就是說,民用領域的VR體驗被限制在了這個價格下的最好狀態。如果成本超出,商業模式就沒有了。而商用虛擬現實對各種應用場景的容忍程度非常高。在商用領域,單體VR設備的預算是5000至8000美元,在賣票或者培訓學校的模式下,單體設備是可以重復使用的,商業模式得以持續。從成本上看,后者也更具有可行性。
其次,頭戴式顯示器的市場存量不足,用戶基數不夠,這是虛擬現實行業目前面臨的最大問題。據戴若犁推測,包括PSVR、Oculus、HTCVIVE在內的這3家領頭企業,2016年家用虛擬現實頭顯設備的銷量一共不會超過200萬臺。
不過,這種情況也有可能導致用戶對好的虛擬現實體驗有更迫切的需求,有利于商用市場的發展。
戴若犁表示,目前專注商業領域并不代表諾亦騰不愿意做民用的東西,而是民用市場的成熟有一個約一年半的窗口期。
“這并不是一個非黑即白的東西。我們認為,目前做商用領域可以立即賺到錢,而且同時可以保持整個團隊對技術和體驗的敏感度,這是做民用領域所達不到的。我們預計2017至2018年的頭顯設備銷量可能會達到兩千萬臺,用戶基數將過千萬,做民用領域的時機才會到來。屆時,我們可以在商用領域中裁剪出民用市場可用的一些內容和系統設定。”戴若犁解釋說,“目前,商用領域對我們來說就是一個現金牛,未來我們做民用會更加自由。因此才有了Project Alice。”
2016年,諾亦騰將在北京、上海和廣州建設三個體驗旗艦店,不以盈利為目的,是想讓更多的人來體驗諾亦騰的商業解決方案。
對于任何一個新技術而言,大規模地進入商用市場是成熟的標志。這意味著,普通人也可以毫不費力體驗到。麥克盧漢說過,“技術是人的延伸”,同時技術也在改變著人類對于自我能力的期待。那么,虛擬現實呢?
從體驗間出來,記者就有一個疑問:拋起來的雖然是一個籃球,既然能在虛擬設備中看到一個籃球,換個模型,是不是就可以看到一個水晶球呢?
戴若犁對此謹慎的說,是的,但是虛擬現實要分兩步走。第一是擬真,即所有事情都是假的,但是你看到的卻跟真的一樣;第二就是超越,即讓用戶感到微微的超越自己,令其獲得很大的滿足感。
比如,在虛擬仿真實驗室里看到的demo雪佛蘭V8引擎,看起來跟真的一樣,這就是擬真;但是你可以把它炸開,讓其在零重力下漂浮,還可以拎起一個你平時不可能拿得動的零件拿起來看,這就是超越。
雖然虛擬現實潛力無限,既能讓人“飛天入地”也做得到“點石成金”,但諾亦騰還是認為,一定要控制人的欲望,不能讓用戶覺得“無所不能”。因為當欲望膨脹之后,人會反過來提出更多的要求,而當這些要求不能被滿足時就會倍加失望。
“所以我們在做這個東西時就進行了非常謹慎的控制,給人一種感覺:哦,我的能力比在自然狀態下稍微高了一點點。” 戴若犁說,“我希望有一整套邏輯,能讓人自然地學會,有輕微的欣喜感但又不會太過分。這是一個需要把握的事情。科技發展的初期一定不能貪婪,我說的貪婪不是賺錢,而是炫技。一定要控制,我們一直怕自己控制不住。一個技術從能讓你‘wow到能讓你用起來,差得太遠,所以我們要拼命地收。”
的確,諾亦騰一直在各方面冷靜地“收”,外界根本看不到它表露過任何不切實際的擴張欲望。而對于當前諸多熱炒的噱頭,它也表現出了超常的冷靜。
例如,最近甚囂塵上的“VR大電影”概念。盡管諾亦騰在動作捕捉方面與很多影視公司都有過合作,但戴若犁仍對此表示謹慎地懷疑,因為沉浸式觀影的對象必須是非常非常特殊的東西。他說,VR目前只在一些特殊的場景適用,比如NBA球賽的轉播,或是電影中間插入片段讓觀眾戴上頭盔體驗幾分鐘,又或是互動游戲等。
至于虛擬現實社交,戴若犁則表示其實現有極大的困難。原因是,手機是碎片化的應用場景,而虛擬現實是一個重度體驗的應用場景,整個過程對人的捆綁太嚴重,跟QQ、微信等這些碎片化場景應用的社交工具完全不同。
諾亦騰在默默地籌劃自己在虛擬現實領域的未來。