張 雨
(南京藝術學院 江蘇 南京 210000)
平面插畫的空間表達方法
張 雨
(南京藝術學院 江蘇 南京 210000)
有時候在創作過程中,我們經常發現,即使利用透視原理繪制出了一個場面宏大的空間比如廢墟,森林,雪地等等,但是不論怎么看其空間感好像又不到位似的。這是因為人們想要對空間準確地認識不完全來自于眼睛,眼睛是不很準確的,調動身體的所有感官對空間的探索才能切實理解空間,就像一個清澈的池塘,只有我們下去游泳時才發現原來水這么深一樣,如果我們能潛到水底再回來,那之后對池塘深度的認識又是不一樣的。所以人對空間的認識來自于體驗而不是純粹的觀看,我們在畫面中如果能加入一些元素,讓他們代替觀眾去體驗空間,去和空間進行互動,這樣的畫面會比單獨存在的大海樹林具備更深刻的空間感。
例如動畫概念設計師兼病理學博士Amei Zhao的很多插畫作品就利用了代替觀眾進行空間探索而讓他們產生空間感的做法。正如圖14,白色建筑到畫面這段距離是一段空氣讓觀眾心理很拿不準,然而人物飄帶的出現正是起到了測量建筑到畫面的距離的作用,飄帶不僅測量了這段空間,還暗示這段空間的質感,飄帶向右偏離,說明畫面中有風自左邊來;飄帶一面是金色一面是黑色,說明有明亮的光源自上而下投射過來。這兩根飄帶極富活潑和動感,讓觀眾的心情輕松起伏,也讓觀眾的目光非常穩定和踏實,試想如果沒有飄帶,在構圖高聳的畫面中,觀眾的目光會覺得畫面前后擺動,不知著力點在哪兒。
再例如法國動畫片《烏鴉之日》的場景設計圖,見圖15。畫面原本只是一個普通的小鎮,觀眾可以看出小鎮還可以,建筑都是彩色,不算太擁擠。但是烏鴉群的出現大大活躍了小鎮的氣氛和增加了人們對小鎮的感受。在畫面中,兩座建筑之間烏鴉的數量就是該空間的容量,一排有幾只,隊伍有多長,街道對烏鴉的承載力就是街道的空間;接著觀眾的目光跟隨鴉隊呼嘯而上升至小鎮上方空間,也讓觀眾從街道的桎梏中得到解脫,去到一個更廣闊的空間里。
這是一個常見的用來體現空間感的構圖相關的方法。通常畫面前景上的局部物體都會以逆光形式,或暗部大比重出現,中后景的一切會在反差較大的得到較多光源的情況下上演,并且以物體局部做前景非常有代入感,觀眾產生窺視的觀看體驗。這個空間手法主要是依靠對物體在光源下的位置作出的判斷,也就是如果畫面中物體有亮有暗,說明他們分布在光源不同的方位,否則他們會得到相似的光源,以及光線強弱的梯度感制造空間。
例如第11屆中國動漫金龍獎-插畫獎銀獎獲得者飛行猴CF的作品(圖 16)就曾在他的多幅創作中使用這個辦法。圖16我們可以明顯感覺出這張圖有三部分空間,前景光線昏暗的大片熱帶植物的綠葉是一部分,中景光線充分物體相對稀疏的廣場是另一部分,畫面右上角光線照射之外的藍色區域是最后一部分,這樣的設計能明顯讓觀眾感覺到在光束前,光束下,和光束后各有三個空間。三個區域交界處,顏色由渾濁的墨綠到清爽的草綠,再到后面凜冽的湖藍,其梯度感也加強了觀眾們的空間感受。
再比如圖 17,外國插畫家Karolis Strautniekas的一幅作品。從圖17中我們能很明顯的區別出畫面前景中的男子所在區域和前排觀眾席一直到舞臺的截然不同的兩個區域。整幅畫面前后空間的區分讓觀眾有種安全感,仿佛自己躲在劇院后排的位置上和畫中人物一塊兒欣賞舞臺劇。當然畫面中明顯的中心透視線,如座位的縱深和天花板的接縫也對該作品的空間感起到了很大的幫助。
想辦法表達出中心透視線是加強空間感的有效辦法。中心透視的框架統一了畫面,制造了景深感,對這一框架的另一種版本的描繪有助于強調空間感。
例如這是一張截取于由Julien Bisaro 和 Claire Paoletti導演,Studio Je suis bien content參與動畫制作的動畫電影BANG BANG! 的靜態圖片(見圖18),鹿群的方向和鹿群奔跑過后折伏的草地上深色的痕跡,都是對中心透視框架的重復,我們能清晰地感到草地向遠處蔓延的感覺。
第二個例子圖19,粗獷奔放的線條描繪了街區一角蕭條的模樣,搖搖欲墜的建筑和溝溝壑壑的馬路,馬路上的排線是對透視框架的暗示,不僅有一種速度感在里面,也很好的展現了前景畫面的遼闊。
讓所有線條在橫面上平行,在縱面上利用起伏勾勒出物體的輪廓,同時橫面由于視覺良好的連續性,會自動把這些線條整合成面,制造出立體的樣子。
例如圖 20,所有線條平行向前推進并且按照透視縮短原則逐漸密集,這些線條在縱向上利用起伏勾勒出字母截面的樣子,在沒有任何其他輔助手法的情況下,我們驚奇的發現竟然就是這些線條的高高低低形成五個立體的英文字母,視覺的連續性自動的為我們愈合了線條之間的空隙而形成了光滑的曲面,并且在邊緣線條匯集處,淺于底色的線條們已經形成了一些帶反光的曲面,效果非常驚人。
另一個例子來自于一個15歲孩子Joa?o Carvalho的作品。畫面人物同樣用平行著的曲線僅在縱向上做出調整形成了物體表面,但是由于紙張原有的藍色條紋不夠密集,作者又用陰影加強了線條縱向上的轉折,同時也在橫向平面上串聯這些線條。
利用線條制造體積的獨特之處就在于其所需人為繪制的部分極少也不復雜,更多的是依靠視知覺的連續性特點自動補完整個立體畫面,畫面強烈的立體感和貢獻非常少的線條之間差距性的對比以及這種讓人對人眼連續性視知覺的自我意識的產生十分有趣。
現在有很多繪畫逐漸偏離藝術的軌道而向娛樂性發展,比如之前流行的街頭3D繪畫,這種繪畫以能和原本環境產生互動,以娛樂性為主要目的。比如在水平的街道上畫出一個垂直向地心內的萬丈深淵,路過的行人可以在深淵和馬路的交界處擺出快要掉下去的驚險造型進行拍照等。畫面需要從作者設計好的角度觀看,經過透視縮短后方見效果。但是這種繪畫依舊不夠立體,立體是脫離平面的存在,而這種街頭藝術被地面或墻壁本身的干預太大,不能有效的跳脫出原始環境而好好地被觀眾欣賞。現在的新的3D繪畫,在完成后,去掉物體上半部分不影響到投影的那部分空白紙張,這樣任何背景隨時都是這個物體的背景,這種現實物體才能有的屬性被作品的上半部分利用起來,制造出畫面物體不是依附于紙張,而是站在紙張上的效果,從而使物體看上去非常立體。
例如Stefan Pabst的作品,圖22中我們可以看出,作者是在一張白紙的下部畫上了投影,中上部分畫了燈盞,之后沿燈的輪廓從物體一半處剪去了多余紙張。在這幅畫中,真真讓我們覺得立體的,反倒不是投影和燈盞底部那部分企圖制造漂浮的空間,因為對繪畫有經驗的人來說投影的鉛筆痕跡還是挺重的,沒有處理細膩。真正對我們有說服力的,是這盞燈的背景和其他現實物體如它旁邊的右手共享了桌面和墻壁的背景。我們的閱歷已經告訴了我們在紙上制造立體很容易,我們也見多了這種利用投影和觀察角度制造立體的作品,但是要在紙面,桌面,墻面三個不同空間上繪制一座燈盞似乎不太可能,更何況旁邊的手是可以和這座燈互動的,如果是畫在紙上,手伸向燈盞的時候手給紙面留下的投影會暴露一切,因此,正是這種去掉多余紙張后而讓物體本身能和環境互動的能力,讓人們對該物體是獨立于紙面這件事產生信任感。
圖23 (圖片來源:https://scratch.mit.edu/projects/10127956/)
前文解說過左右眼的視差讓人感到立體。
紅藍立體插畫的畫面中分別用紅藍兩色從兩個角度分別進行繪制,然后利用紅藍3D眼鏡的鏡片分別替左右眼過濾掉紅色和藍色而讓兩眼分別看到兩個角度的圖像,制造出立體的效果。畫面的兩個顏色必須和眼鏡的兩個顏色對應,才能過濾掉相同的那個顏色而讓眼睛看到剩余的部分。但是不一定是紅藍這個搭配,紅綠,藍橙,只要是互補色,及兩個顏色互相補充,互不包含即可。當大腦合并兩眼分別得到的信息后會組成一個立體的黑色圖像。如果顏色不夠對立,顏色不小心有所包含,眼鏡在過濾時就會交叉過濾,從而減弱立體的效果了。電腦軟件如PhotoShop等可以幫助確保兩個顏色互不包含,以紅藍為例,在軟件信息板中只要紅色值(R值)屬于(0-255),0,0,藍色值(B值)屬于0,(0-255),(0-255)即可,當然也要保證眼鏡也有相同的顏色。
圖24 (圖片來源:http://graphicdesign.stackexchange.com/questions/22289/is-it-possible-to-create-3d-red-cyan-anaglyphs-in-a-hand-drawing)
用兩種顏色從兩個角度繪制有兩種情況,一種是用顏色一繪制后,再用顏色二從所繪物體偏差一些的角度在原處再畫一遍。這樣戴上眼鏡后就會得到一個完全立體的對象,如圖一,帶上眼鏡后我們看到的是一個黑色的不受畫面平面約束的立體多邊形。
另一種情況是在左右略錯開的位置分別放上插畫的紅色和藍色兩個版本,但是兩個版本除了顏色其他完全一樣,不需要讓畫面物體有實際角度的改變。這個做法可以讓圖像脫離原來平面的同一層,即在距離上產生變化,但不能讓原作品立體起來,比如可以讓一個二維的球以原來二維的形態退出或懸浮于原來的畫面平面,但是不能讓其變成立體的球。紅藍版本的位置相聚越遠,戴上眼鏡后會讓形成畫面距離原繪畫平面越遠。紅藍的左右位置在和眼鏡紅藍色的左右位置相同時,是向繪畫平面的遠處產生距離,反之則向畫面更靠近觀眾的位置移動。不改變作品角度的位移紅藍版本的做法雖然不能讓物體直接立體,但是可以利用這種方向和距離上的變化,給一幅插畫的前后景別分層,如圖24,戴上左紅右藍的眼鏡后,距離我們眼鏡最近的是前景的背包矮人,藤蔓和巨型蜘蛛在略靠后的一層,這兩部分的紅藍版本相聚的位置較開,并且是左紅右藍;第二個矮人和中景的藤蔓沒有太明顯的紅藍效果,和畫面基本在同一層;遠景有紅藍版本并且是跟眼鏡顏色相反的左藍右紅,這一層將后于原畫面層。并且上述的每一層都是平面的,沒有變立體。
J524
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1672-5832(2016)06-0167-03