文 lucky
“買斷”機制下的手游變革
文 lucky
與以往各式單機手游或者具備各種內購項目的手游不同,這種買斷機制更像是一條龍服務,一次買斷,終生受益。蘋果最近新添的“Pay?Once?and?Play”讓移動游戲產生了變革,比如此前需要等待時間內購項目從此不見,改為“自動重生”系統。那么除此之外,這種機制還對移動游戲及其市場產生什么影響呢?

過去幾年來,在免費游戲上,蘋果遭遇了很多的抱怨甚至調查。因為蘋果在宣傳時聲稱這些游戲提供免費下載,實際上玩游戲時許多重要功能需要應用內購買。一些擁有內購項目的手游甚至給蘋果帶來了不少麻煩,讓后者吃上了官司。當時,多名家長將蘋果告上法庭,稱蘋果的“應用內購買”游戲很容易讓家中的小孩使用信用卡來購買游戲貨幣,而且小孩完全沒有意識到自己購買這些游戲貨幣其實花掉了許多錢。后來,蘋果支付了3 200萬美元了結了官司。
圍繞著包含內購項目的免費游戲而展開的爭議已經持續了一年之久,就在去年十一月的時候,蘋果公司突然就將App Store中免費游戲的下載標識由“免費”換成了“獲取”。在那之前,蘋果公司也曾為包含應用內消費的游戲增設了消費提示信息。
但蘋果還是覺得不夠,如今又推出了“PayOnce and Play”專區,為沒有設置內購項目的手游提供醒目的標志及劃分進特殊專區,以此來鼓勵游戲開發者在收費問題上“坦蕩”一些。
但新專區的設立就僅僅是這么簡單么?

實際上,這種銷售模式更接近于“買斷”機制,不用于現如今各式內購項目帶來的快消式手游產品,“買斷”機制下的手游除了能消弭內購項目損耗的游戲壽命,還能與付費尷尬的傳統單機手游競爭市場。
以售價5美元的iOS版《堡壘》(Bastion)游戲為例,在游戲進程中,玩家需要不斷解鎖新的武器和技能,以此對付越來越強大的敵人。不同之處在于以往,在實行“Pay Once and Play”策略之后,《堡壘》并沒有供玩家以現金購買虛擬商品或相關屬性點數的內購項目。玩家角色一旦死亡,就立刻在游戲起始區域重生,一切從頭開始,相關成就的各式平臺分享功能也隨之取消。
從表面上看,這是一款網絡游戲到單機游戲的退化過程,沒有了內購項目,沒有了平臺分享,沒有了傳統的練級打裝備過程,簡直像是《超級馬里奧》的翻版,只能一條命通關。兩者唯一的不同,就是以前買FC卡帶的錢,變成了買單個手游的錢。
實際上,這種銷售模式更接近于“買斷”機制,它不用于現如今各式內購項目帶來的快消式手游產品,“買斷”機制下的手游除了能消弭內購項目損耗的游戲壽命,還能與付費尷尬的傳統單機手游競爭市場。看似退出網游市場的背后,其實是在另尋收費出路。這類手游比手機網游更省錢,也比單機手游花樣更多,如果以之前名為《堡壘》的手游為例,那么這類手游也更具備可玩性。
當然,《堡壘》的游戲機制只是其一,在未來這個分類下的游戲類型花樣會多成怎樣,誰也說不清,唯一可以肯定的是,手游市場必將會涌現一大批獨立卻又介乎于傳統手機網游和單機手游之間的產品,這于整個市場生態自然是利好的。
一個新手游類別的出現對于整個生態圈雖然利好,但前者卻極不容易存活。在2013年,App Store曾悄然新添了一個游戲類別——文字類。這是在某款游戲爆紅網絡,并第一次引發大規模山寨作品效仿后,蘋果的積極應對策略,但此后這個游戲的模式并沒有打開市場,這個分類也隨之沉寂。
與新添分類衰落蘋果卻無能為力所不同的是,蘋果此次新添“Pay Once and Play”模式,占據的是主導地位,即官方設置分類(展示模塊),游戲商來主動添加產品,產品內容無限制,且盈利模式具備可參考性,較之以前添加分類的方法有效得多。
可以想象的是,一旦這個分類受到玩家喜愛以及游戲商的追捧,那么蘋果強化手游圈生態,主導手游市場動態的想法將得以實現,且不會一再被諸多大渠道商左右整個應用商店的布局。這一招,可比強化“首頁展示”,推出“一元游戲”或者根據現象級手游來新添分類這種軟趴趴的手段強勢且妙多了。
當然,至于此類定價機制的根本性轉變能否成為游戲規則改變者,還有待時間的驗證。消費者可能一開始并不適應這種“一次性付費,全套服務一起上”的理念。對于一些習慣于現有游戲模式的玩家,一筆固定收費所涵蓋的內容之多,可能超越這些玩家的需求;或者因由內容的集中化,讓玩家染上了手游癮也不一定。
寫在最后
不同于各大Android應用商店的混亂,App Store顯然更具備可變革性,“一言堂”的優勢不言而喻。在近年來App Store遭遇了不少的問題,內購官司、排行榜被把持等都把蘋果弄得苦不堪言,在一系列的“小動作”之后,蘋果發現問題依然沒有得到解決,此次設置專區,算得上蘋果的一次重擊。無論成效如何,App Store都必將會有一次大的改變。