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重塑學習方式:游戲的核心教育價值及應用前景*

2015-11-27 11:24:32尚俊杰裴蕾絲
中國電化教育 2015年5期
關鍵詞:兒童游戲研究

尚俊杰,裴蕾絲

(北京大學 教育學院,北京 100871)

重塑學習方式:游戲的核心教育價值及應用前景*

尚俊杰,裴蕾絲

(北京大學 教育學院,北京 100871)

近年來教育游戲越來越熱,不過在蓬勃發展的同時仍然飽受質疑:為什么要用游戲?教育游戲的核心價值是什么?本文旨在通過文獻和案例分析,并結合筆者的研究經驗來回答這些問題。通過對傳統游戲和電子游戲的研究歷史進行系統梳理,深入分析了教育游戲的核心價值——游戲動機、游戲思維和游戲精神,并指出了未來的應用前景——通過重塑學習方式回歸教育本質。

游戲;教育游戲;游戲化學習;學習科學;教育變革

最近幾年,伴隨著互聯網教育(也常稱在線教育)的快速發展,教育游戲也越來越熱。加拿大學者巴格利曾經分析了新媒體聯盟2004-2012年期間發布的《地平線報告》,他說其中先后提出37項新技術,但是只有7項被后期的報告證實,其中“基于游戲的學習”排在第1位[1]。由此可見教育游戲(或游戲化學習)的重要性。在知網中以“教育游戲”為主題進行搜索,2001年只有10篇文章,但是到2014年已經有417篇,而且很多博士、碩士將其作為了學位論文題目。在產業界,越來越多的大型企業進入了教育游戲領域。

可是,盡管教育游戲已經受到了社會各界的重視,一個不爭的事實是:目前教育游戲還沒有在課堂教學中得到普及性應用,很多校長和教師仍然存在疑惑:為什么要用游戲?不用行不行?游戲的核心教育價值究竟是什么?本文試圖通過對文獻和研究案例分析來回答這些問題。

一、游戲的教育價值:基于傳統的視角

(一)古典游戲理論

盡管游戲是伴隨著人類的存在而存在的,但是人類對于游戲的系統研究卻比較晚。在古希臘時代,柏拉圖認為游戲滿足了兒時的跳躍的需要。亞里士多德則認為游戲是非目的性的消遣和閑暇活動。一直到康德(Kant),游戲這一最古老、最平常的現象才開始進入理論思維的視野。康德把游戲者和藝術工作者聯系到了一起,客觀上提升了游戲的地位。到席勒(Schiller)時候,游戲的地位提升到了新的高度,他認為:“只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人?!?/p>

這個時期的游戲理論,常稱為古典游戲理論,主要試圖通過哲學推理得出人們為什么要玩游戲,游戲的本質目的是什么等問題,其中最具代表性的有四種:精力過剩說、松弛消遣說、復演論和預演論[2]。精力過剩說可以追溯至席勒,他認為游戲就是要發泄過剩的精力,后來英國哲學家斯賓塞(Spencer)進一步發展了該觀點,認為游戲是生物體為了適應自身進化而出現的一種消耗剩余能量的方式;松弛消遣說最早可以追溯至德國哲學家拉扎魯斯(Lazarus),他認為游戲是一種放松,是為了從日常生活的疲倦中重獲精力;復演論是美國心理學家霍爾(Hall)從胚胎學的角度出發提出的理論,他認為游戲是一種經驗回溯,反映出人類的文化發展,如特定年齡的兒童會呈現狩獵、野蠻、游牧、農耕和部落等不同階段的行為[3];預演論的代表人物是德國生物和心理學家谷魯斯(Groos),他以自然選擇理論為基礎,認為幼小的生物體為了生存,必須不斷完善本能以適應復雜的環境,而游戲則是對這種本能的無意識訓練和準備[4]。古典游戲理論從本能和進化的角度闡釋游戲的價值,雖然存在較大缺陷,但卻首次將游戲作為一個專門的研究領域,為后來的游戲研究奠定了基礎。

(二)現代游戲理論

隨著現代心理學理論的出現和完善,人們開始設計基于不同理論范式下的實證研究,希望利用科學的分析手段研究游戲。與早期游戲理論關注游戲本質和目的不同,現代游戲理論試圖從動機和認知的視角,探究游戲對人類情感和學習發展的影響。

精神分析理論的創始人弗洛伊德(Freud)從人格理論的“本我、自我和超我”出發,闡釋了游戲對人類發展的重要作用。他認為,游戲作為現實的對立面,使兒童避免了現實的束縛,為兒童調節本我與超我之間的矛盾平衡提供了安全自由的方法,補償了兒童在現實中難以實現的情感訴求,減少了兒童在現實中經歷創傷性事件的痛苦[5]。在此基礎上,美國心理學家埃里克森(Erikson)引入了社會文化因素[6],提出了人格的心理社會階段理論;瑞士心理學家榮格(Jung)等人則強調了心理結構的整體論,擴大了無意識的內涵與功能,溝通了個體和集體心理的文化歷史聯系[7],進一步推動了游戲理論的發展。精神分析學派把人的潛意識作為研究對象,在治療精神病人上取得了顯著效果,這是游戲理論研究從純粹的哲學思辨走向科學的實驗應用的標志。

行為主義產生于20世紀的美國。早期行為主義游戲理論繼承了心理學家桑代克(Thorndike)學習實質的基本觀點,認為游戲為兒童創建了安全“試誤”的學習環境,游戲的趣味性和體驗性等滿足了學習的準備率、練習率和效果率[8]。操作行為主義學習理論以美國心理學家斯金納(Skinner)為代表,他特別強調學習過程中強化物的作用[9]。雖然斯金納沒有直接研究游戲,但是他提出的強化學習理論被廣泛應用到了當前游戲設計之中。社會認知行為主義理論的代表人物是美國心理學家班杜拉(Bandura),他提出的社會學習理論則強調人的行為和環境的相互作用。按照該理論,假裝游戲和角色扮演游戲為游戲者創造了一個安全地實踐觀察學習結果的情境,使觀察學習容易發生,并強化了觀察學習的行為結果,而且提高了游戲者的自我效能感和內部動機水平,使游戲中的學習行為良性發展。簡而言之,行為主義從行為出發,用試誤、強化和模仿三個要素將游戲和學習過程聯系在了一起。不過,因為行為主義忽略了大腦內部重要的認知過程,因此依然存在一定的局限性。

認知主義于20世紀60年代后期逐漸成為心理學研究的主流,并為游戲理論發展做出了卓越貢獻。皮亞杰在兒童認知發展理論中,從認知結構和發展階段兩方面,論證了游戲在兒童認知發展中的重要作用[10]。他認為游戲不僅可以幫助兒童將新學的知識技能很好地內化,而且為兒童開始新的學習做好了準備。此外,兒童的游戲發展階段是與兒童的心理認知發展階段相適應的。應該說皮亞杰游戲理論在當代引起了以認知為核心的游戲研究潮流,而且為后來游戲作為教學策略優化學與教的過程提供了理論依據。布魯納提出的認知發現學習理論對教學實踐產生了巨大的影響,該理論非常強調學生學習的主動性和內在動機對學習的重要性。他認為游戲是一個充滿快樂的問題解決過程,因此對于兒童的問題解決能力起到了積極的促進作用,其原因可歸納為以下三點:首先,游戲促使兒童自發地進行探索,調動了兒童的主動性;其次,游戲降低了兒童對結果的期望和對失敗的畏懼,兒童沉浸在游戲的過程中,激發了內部動機;最后,游戲為兒童提供了在各種條件下大量嘗試的機會,激活了兒童的思維,使游戲中知識的獲得、轉化以及評價過程得以實現。因此,布魯納建議在教學中加入游戲,來提高兒童學習的效果和效率[11]。維果茨基基于文化歷史理論的觀點,認為游戲是決定兒童發展的主導活動,是一種有意識、有目的的社會實踐活動。首先,游戲的本質是社會性的,它為兒童創造了現實生活以外的、以語言和工具為中介的、學習基本人與人社會關系的實踐場所。其次,游戲的中介作用促成兒童心理機能從低向高發展。比如象征性游戲讓兒童實現了思維符號化和抽象化的過程。最后,因為兒童在游戲中的行為往往要略高于他的日常行為水平,這兩者的差距形成了兒童的“最近發展區”,推動了兒童不斷復雜的“內化”發展過程[12]。維果茨基的游戲理論為當前幼兒園課程設計提供了理論指引,而且還極大推動了游戲活動在教育中的實踐。薩頓-史密斯是20世紀下半葉最具影響力的游戲理論學家,他在皮亞杰、胡伊青加等人研究的基礎上,從行為、兒童發展和文化的不同視角對游戲進行了全面的研究,提出了更為全面綜合的游戲理論。他還通過實證研究方法,對游戲與兒童創造力發展的關系進行了研究。結果表明,游戲確實能更好地發展兒童的有效回應能力、靈活的表征能力以及自控能力[13]。概括而言,認知主義從人類學習的內部機制出發,嘗試對游戲在認知發展方面的作用機制和影響進行深入解讀,為游戲化教學活動的實際開展提供了必要的思想指導。

以上主要是從心理學和教育學角度對游戲進行研究的。其實,還有另外的學者從文化學、人類學的角度對游戲進行了研究。這一方向的代表人物有荷蘭學者胡伊青加(Huizinga),他認為游戲是人類文化發生發展的源動力,人本質上就是游戲者[14]。此外,還有學者從現象學和闡釋學的角度對游戲進行了研究,這方面的代表人物是伽達默爾(Gadamer)。

(三)游戲化教學思想的發展

至于游戲在教育教學中的實際應用,其實由來已久??鬃泳头浅娬{游戲在教育中的重要性,他認為“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,學習的最高境界應該是達到“樂”的境界。“古希臘三杰”(蘇格拉底、柏拉圖、亞里士多德)也認為教育應該既強調兒童游戲和活動,又注重教師指導和監督的形式,從而讓兒童的身心在教育中得到自然和諧的發展。

可以說,在古代,教育、生活和游戲的關系是非常密切的,幾乎是不可分離的。但是,隨著夸美紐斯提出的班級制授課制度的推行,世人逐漸把教育和游戲對立起來。在世俗和功利的影響下,學校淪落成為“教師照本宣科,學生死記硬背”以及“生產標準化學生的工業流水線”,受到來自社會的廣泛批評。在此背景下,一些教育研究者開始尋找可能的解決方法,其中以游戲為特色的教育實踐令人眼前一亮。

德國教育家福祿培爾(Froebel)是幼兒園運動的創始人,他認為教育要適應自然,順應兒童的天性。游戲可以順應兒童自然發展的需要,是兒童發展重要的生活因素,是兒童發展內在本質的自發表現,因此幼兒教育要與游戲結合。為此,他還親自開發了一套游戲活動玩具——恩物(Boxes),隨后逐漸發展成為幼兒園的教學用具和材料??梢哉f,福祿貝爾對游戲與教育關系的論證、對游戲化教學形式的初步研究和實踐為游戲進入更高層次的學校教育奠定了基礎[15]。

意大利教育家蒙臺梭利(Montessori)是繼福祿培爾以后,對幼兒教育和游戲化教學理論與實踐做出過重要貢獻的專家。她認為教育要順應幼兒發展的需要,而幼兒開始運動時就能從身處的環境中接受刺激來積累外部經驗了,而這種經驗的積累借助的就是游戲,所以游戲是幼兒發展的必經階段。幼兒借助游戲使他們的生命力得到表現和滿足,而且得到進一步發展。在蒙臺梭利幼兒教育觀下的課程體系中,不僅把游戲上升成為與能力訓練同等重要的專門課程,還在能力訓練這本該“嚴肅”的課程中大量使用游戲化教學的形式[16]。

杜威(Dewey)是美國一位頗具影響力的教育家和哲學家,他提出的實用主義教育學說,在教育史上具有里程碑式的意義。在杜威看來,“教育即生活”“學校即社會”,學校教育一定要與生活相連,特別是與兒童的現實生活相連。為此,就要從經驗中學習,即“做中學”[17]。他非常重視游戲在教育中的地位,認為一方面應該將游戲納入學校課程體系的一部分;另一方面在教學中應該把游戲作為課程作業的形式之一,這樣容易建立經驗和知識的關聯[18]。

通過以上討論,可以看出各位前輩分別從哲學、心理學、社會學、文化學、教育學等不同的角度對游戲進行了多角度的分析。至此,我們可以有一個直觀的感受,至少在兒童發展層面,游戲扮演著重要的角色,對促進兒童的身心發展、認知發展、社會發展和情感情緒的發展起著重要的作用,甚至可以說:“游戲即生活,游戲即教育”。

二、電子游戲的教育價值

從20世紀50年代以來,電子游戲(含街機、電腦、網絡游戲等)逐漸風靡全球,自然吸引了心理學、教育學、社會學、醫學等學科的研究者從不同角度對游戲及其教育價值進行了深入研究。這期間雖然沒有過多研究游戲的本質及其與人的關系,但是在研究的深度、廣度和熱度方面是前所未有的。

(一)游戲動機研究

當人們看到青少年癡迷于電子游戲的時候,自然就會想到研究人們為什么會如此喜歡游戲。其中比較著名的是游戲的需要動機理論。著名心理學家Maslow曾經提出“人類的動機需要層次理論”[19],許多學者借此來分析玩家參與網絡游戲的動機,認為游戲中的PK、組隊、練功、升級、聊天等活動可以滿足不同層次的需要,而且在游戲中可以同時滿足多種需要,所以更加吸引人[20]。

美國芝加哥大學Csikszentmihalyi提出的“心流(Flow)”理論也被廣泛應用在了游戲動機研究中。所謂心流,就是全神貫注于一項活動時所產生的心理狀態[21]。Bowman利用“心流”理論研究了電子游戲,他認為電子游戲充滿了挑戰,具有明確且具體的目標、即時的反饋,并且消除了不必要的信息,這些有助于產生“心流”[22]。

以上理論從比較宏觀的角度對游戲進行了研究,而Malone則從更深的層次上提出了一套內在動機(Intrinsic Motivations)理論[23]。該理論將內在動機分為個人動機和集體動機兩類:個人動機包括挑戰、好奇、控制和幻想,集體動機包括合作、競爭和尊重。Malone認為,正是因為內在動機,而非外在的報酬和鼓勵,才使得人們對游戲樂此不疲。

以上動機理論從一定程度上解釋了人們為什么喜歡玩游戲,但是由于現在的游戲過于復雜,要想系統地歸納總結人們參與游戲的動機仍然是比較困難的。

(二)教育游戲的設計、開發和應用研究

早期主要是一些小游戲(Mini-Game),比如打字練習和選擇題游戲等。這一類游戲被認為只能培養基本的技能,對于知識的吸收、整合和應用用處不大,一般無法培養游戲者的問題解決、協作學習等高階能力[24]。但不可否認的是它們是最容易被整合進傳統教學過程中的游戲[25],因此也被廣泛使用。

在Prensky看來,要想學習復雜的知識和培養高階能力,就需要使用“復雜游戲(Complex-Game)”,也就是類似市場上的主流商業游戲,如《模擬城市(Simcity)》《文明(Civilization)》等[26]。目前在教育游戲領域頗具影響力的威斯康星大學麥迪遜分校Squire教授就曾經讓學生通過玩《文明III》游戲學習世界歷史。研究結果顯示,學生不僅從游戲中學到了地理和歷史方面的學科知識,加深了對文明的理解,培養了問題解決能力。同時,通過探究學習活動,還形成了自主學習、合作探究的學習共同體[27]。

大約在2000年前后,出現了一批較大型的角色扮演類網絡教育游戲。比如,哈佛大學Dede教授等人開展了MUVEES(多用戶虛擬學習環境)研究項目。該項目讓學習者進入一個虛擬的19世紀的城市,并通過觀察水質、進行實驗、與NPC人物交談等來解決這個城市面臨的環境和健康問題。研究結果顯示,這種學習方式確實有助于激發學生的學習動機,讓學生學習更多的關于科學探究的知識和技能,非常有利于培養學生解決復雜問題的能力[28]。印第安納大學的Barab教授(目前任教于亞利桑那州立大學)等人設計開發了Quest Atlantis(探索亞特蘭蒂斯),這也是一個虛擬學習環境,其中的游戲任務與課程內容緊密結合在一起,并以“探索”(Quests)、“使命”(Missions)和“單元”(Units)三種層級的任務體系出現在游戲中,且每一層級的任務都圍繞著從課程教學中提煉而成的復雜問題,旨在培養學習者的高層次思維能力和社會意識[29]。香港中文大學李芳樂和李浩文教授等人開展了VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究項目[30],旨在創設一個近似真實的游戲化虛擬世界,然后讓同學通過扮演故事中的角色加入到這個虛擬世界中,并在其中自己發現問題、分析問題和解決問題,藉以學習相關的跨學科知識,培養問題解決能力等高階能力。在VISOLE學習模式的指引下,他們開發了《農場狂想曲(Farmtasia)》游戲并進行了實證研究。研究結果表明,這種學習模式確實有助于激發學習動機,并給了學生大量培養問題解決能力、創新能力等高階能力的機會,并有助于培養情感態度價值觀[31]。

以上幾個項目主要是針對基礎教育的,其實也有人開展了面向高等教育或職業教育的游戲,比如麻省理工學院Jenkins教授等人和微軟合作開展了Games-to-Teach項目。該項目旨在將MIT的課程內容整合入交互式、沉浸式的電子游戲中,先后推出了涵蓋數學、科學、工程、環境、社會科學、教育學科等學科知識的15個概念原型,部分已經設計成了游戲成品。在他們的研究中,還推出了稱為增強現實(Augmented Reality)的游戲,這是一種將虛擬世界和真實世界結合起來的游戲[32]。此外,威斯康星大學的Shaffer等人提出了認知游戲(Epistemic Games)的概念,這類游戲一般會提供一個仿真的環境,來幫助同學學習工程、城市規劃、新聞、法律等其它專業知識[33]。

近年來,教育游戲的相關研究更加深入,也更加多元化。比如教育游戲研究的重要機構威斯康星大學麥迪遜分校游戲、學習和社會(Game, Learning,and Society,簡稱GLS)實驗室的Squire等人發布了很多針對不同學習內容的游戲,可支持生物系統、公民行動、親社會行為、程序設計、STEM(科學—技術—工程—數學教育)等多方面的學習。其中《ECONAUTS》就是一款以湖泊生態系統為藍本,教學生學習環境科學的游戲。亞利桑那州立大學近年來成為了教育游戲的另外一個重要研究機構,先后將威斯康星大學麥迪遜分校的Paul Gee和前面提到的印第安納大學的Barab引進了過來,其中Paul Gee長期致力于電子游戲與語言學習方面的學術研究,出版了多本重要的教育游戲專著[34]。亞利桑那州立大學近年來和游戲公司E-Line Media等合作完成了多款教育游戲,其中《Quest2Teach》就是專門為教師教育設計的一款3D角色扮演游戲,新手教師可以在其中練習如何教學。該游戲曾于2014年春榮獲了亞利桑那州立大學校長創新大獎。麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)的終身幼兒園(Lifelong Kindergarten)小組之前曾經開發了風靡全球的Scratch,這是一款可以用可視化的、游戲化的方式學習編程的工具軟件。現在,他們又開發了Makey Makey,只要用它把電腦和身邊的任何物品連接起來,就能用該物品替代傳統鍵鼠控制電腦。它本身雖然不是游戲,但是卻能將枯燥的事情變得像游戲一樣迷人。

在中國,香港中文大學莊紹勇等人開發了一套《EagleEye》移動游戲化學習系統,利用平板電腦和全球衛星定位系統(GPS)功能支持學生和老師來進行戶外游戲化學習[35]。臺灣許多學者開發了支持創造力培養的教育游戲,并開展了大量的游戲化學習成效評價研究。北京大學、南京師范大學、華東師范大學、華中師范大學、陜西師范大學、首都師范大學、杭州師范大學、云南師范大學、浙江廣播電視大學等機構也都開展了大量的教育游戲研究。

(三)基于學習科學視角的教育游戲研究

還有許多學者從認知科學的層次上研究電子游戲與教育的關系。比如美國羅徹斯特大學腦認知科學系Bavelier和Green教授長期致力于研究電子游戲與人類學習機制和大腦認知的關系[36]。斯坦福大學Kesler教授評估了游戲化學習對提升特納綜合癥患者數學能力的作用。研究結果顯示,患者的計算能力、數字常識、計算速度、認知靈活性、視覺空間處理能力有顯著提高,而且患者的腦活動模式發生了較大改變[37]。

此外,斯坦福大學的AAALab(Awesomely Adaptive and Advanced Learning and Behavior)努力嘗試將認知科學的研究成果、編程技術力量與課堂實踐經驗結合起來,比如他們開發的《Teachable Agents》游戲就是一款讓學生利用概念圖教會電腦代理學習,來實現自身學習的游戲。經過長達兩年的反復實驗,證明了該游戲確實能促進學生的深度學習[38]。

綜合以上研究案例,參考其他研究文獻[39],我們可以簡要概括出電子游戲的教育應用價值:可以激發學習動機;可以用來構建游戲化的學習環境或學習社區;可以培養知識、能力、情感態度和價值觀。

三、游戲的三層核心教育價值

盡管游戲具備諸多價值,但是在現實中教育游戲依然面臨諸多的困難和障礙[40]。所以大家未免還是會困惑,我們相信兒童確實需要游戲,可是青少年乃至成人也需要游戲嗎?另外,普通的教學軟件似乎也可以用來學習知識、提高能力、培養情感、態度和價值觀,為什么一定要用游戲呢?游戲的核心教育價值到底體現在哪里呢?

簡而言之,我們認為游戲的核心教育價值可以概括為游戲動機、游戲思維和游戲精神,如右圖所示。

(一)游戲動機

游戲的三層核心教育價值圖

當前,盡管教學條件越來越好,但是學生的學習動機仍然堪憂。有報告顯示,在美國,大約50%的高中生認為他們老師的教學是不吸引人的,另有超過80%的學生認為教學材料是無趣的[41]。在中國,學生的學習動機缺失問題也大量存在,而且像一些超級中學一類的學校,學生學習動機很強,但是或許更多的是升學壓力等外在動機。

面對這樣的情況,大家自然會想到,是否可以利用游戲的挑戰性、競爭性等特性使得學習更有趣,更能激發學生的學習動機呢[42-45]?因此盡管游戲有諸多教育價值,但是毫無疑問,最被看好的還是游戲動機。而事實上,也有許多實證研究證明,游戲有助于激發學生的學習動機[46][47]。Barab等人以QA為研究環境,來對比研究敘事性學習(Story-based Learning,簡稱SBL)和游戲化學習(Game-based Learning,簡稱GBL)的效果。研究顯示,95%的采用SBL的學生是為了獲得高分或者完成老師布置的任務而學習,僅有34%的采用GBL的學生將此列為學習的原因,65%的學生提出他們學習僅僅是“想學”[48]。

不過,也有學者提出質疑,游戲激發的究竟是學習動機還是游戲動機,游戲動機會否對學習產生消極影響,激發的動機是否可以遷移到其他學習活動中呢[49][50]?在Brophy看來,必須是對某一學科穩定一致的學習動機才能真正起到促進作用,比如只喜歡做物理實驗不喜歡聽物理課是不可以的[51]。而在之前的研究中,確實也存在學生只喜歡玩游戲,不喜歡聽課和寫游戲化學習報告的現象[52]。這啟發我們要想地利用游戲動機來激發真正的學習,還需要進行艱深的研究。

(二)游戲思維

在游戲動機之上,就是游戲思維(或游戲化思維)。大約在2003年,有人明確提出了游戲化(Gamification)的概念,在2010年左右開始被廣泛應用。所謂游戲化,表示將游戲或游戲元素、游戲設計和游戲理念應用到一些非游戲情境中[53]。比如有工程師在瑞典一個公園中設計了一個奇特的垃圾桶,將垃圾扔進去可以聽到很奇特的墜落到深淵的聲音,結果吸引很多人四處撿垃圾去測試。再如,微信在2015年春節期間發布了可以發放隨機金額的紅包功能,結果一下子將傳統的發紅包變成了一場搶紅包的游戲,據說一個春節就綁定了大約2億張銀行卡。

仔細分析游戲化的核心,實際上還是發揮了游戲有助于激發動機的特點,只不過這里激發的不是表面上的休閑娛樂、逃避、發泄等動機,更多的是Malone提到的挑戰、好奇、競爭等深層動機[54]。比如扔垃圾和發紅包實際上主要激發了“好奇”動機。在教育領域,尚俊杰等人也曾提出“輕游戲”的概念,與此有相似性。所謂輕游戲,可以簡單的定義為“輕游戲 =教育軟件 + 主流游戲的內在動機”[55]。

概而言之,游戲思維的核心就是不一定要拘泥于游戲的外在形式,更重要的是發揮其深層內在動機,在教學、管理的各個環節的活動中有機地融入游戲元素或游戲設計或游戲理念即可。比如,幼兒園和小學喜歡使用的發小紅花就是一種游戲思維,一些智力競賽也是應用了競爭和挑戰動機。事實上,杜威談的游戲很大程度上也是指和真實生活相結合的學習活動[56]。不過,如果應用不當,可能適得其反。比如學校常用的考試排名也是應用了競爭和挑戰動機,只不過過于激烈的競爭可能會挫傷部分同學的積極性。

(三)游戲精神

游戲的最高層次和最有意義的價值應該是游戲精神。所謂游戲精神,指的是人的一種生存狀態,它表示人能夠掙脫現實的束縛和限制,積極地追求本質上的自由,是人追求精神自由的境界之一。簡單的說,游戲精神就是在法律法規允許的前提下,自由地追求本質和精神上的自由。

對于兒童肯定是這樣的,就如福祿培爾所言:游戲是兒童發展的最高階段,人的最純潔的本質和最內在的思想就是在游戲中得到發展和表現的[57]。其實對于青少年乃至成人亦是如此,在胡伊青加看來,人類社會的很多行為都是可以和游戲聯系起來的,人本質上就是游戲者[58]。而席勒更是認為“只有當人游戲的時候,他才完全是人”,該觀點從某種角度上也闡明了游戲精神的價值。

那么,究竟應該怎么體現游戲的精神呢?我們知道游戲最首要的特性就是自由性和自愿性[59],所以首先應該能夠允許學習者自由地選擇想學的內容。比如對于大學生而言,雖然不能完全自由選擇,但是應該允許他們盡量根據自己的興趣選擇自己的專業。對于中小學生來說,或許可以利用MOOC、翻轉課堂等形式自由選擇想學的課程、想用的方式和想學的時間。其實,這也算是從宏觀的角度激發了Malone所說的控制動機[60]。

其次,游戲是非實利性的,玩家一般并非有外在的獎勵才會參與游戲,而是主要由內在動機驅動的[61],所以通常并不是特別看重結果,而是重在過程。按照這一點,我們也要設法讓學習者重在學習過程,而不是特別看重最后的考試成績等。當然,要實現這一點,宏觀上來說就需要社會實現從重文憑向重能力的轉換,教育需要根據每一個學習者的天賦和興趣,將他們培養成熱愛祖國、熱愛社會、熱愛生活的有用人才就可以了,并不一定需要把每個人都培養為博士和科學家。從微觀上來說,就需要充分激發游戲的挑戰、好奇、控制、幻想等深層內在動機,讓學習者即使是為了考學來學習,但是在學習的過程中幾乎忘了考學的目標,只是為了戰勝挑戰或者為了好奇而樂此不疲。

當然,大家可能會擔心,如果不注重結果,會不會隨便對待過程呢?按照“真正”的游戲精神,游戲結果雖然是“假”的,但是真正的游戲者對待過程的態度卻是嚴肅認真的[62]。

另外,大家可能還會擔心,學習畢竟和游戲有很大不同,游戲是可以“想玩就玩,想停就?!钡模鴮W習顯然不是。另外,很多學習內容和過程確實是比較枯燥的,無論怎么設計,似乎也很難讓學習者自由自愿地、充滿愉悅的、不計升學和就業壓力的全身心地投入學習。不過,針對商業領域有人提出游戲化管理有三種層次:下策是生硬地應用游戲;中策是將工作設計成游戲;上策是將工作變成對工作的獎賞[63]。簡單地說,就是讓人充滿興趣地去工作,比如Google公司基本上就實現了這一點。那么,在教育領域,學習是否可以變成對學習的獎賞呢?前蘇聯教育家索洛維契克就相信人是可以學會滿懷興趣地去學習的,他認為人不要只做有興趣的事情,而要有興趣地去做一切必須做的事情[64]。事實上,總是有一些學生能夠滿懷興趣地去學習解析幾何、數學分析等看起來很難、很枯燥的內容。我們所要做的,就是通過弘揚真正的游戲精神使更多的學習者變成這樣的學生。

以上三者既有聯系又有區別:游戲動機是最基礎也最具操作性的價值,它強調利用游戲來激發學習動機;游戲思維則表示超脫出游戲形式,強調將非游戲的學習活動設計成“游戲”;而游戲精神則是最有意義的價值,強調學習者以對待游戲的精神和態度來對待學習過程和結果。三者的核心聯系就是深層內在動機。也可以換一個簡單的說法(或許不太嚴謹):游戲動機是指利用游戲來學習,游戲思維是指將學習變成“游戲”,游戲精神是指將整個求學過程甚至整個人生變成“游戲”。

四、重塑學習方式:教育游戲的廣闊前景

從20世紀90年代開始,伴隨著信息技術和建構主義學習理論的快速發展,世界各國各地區紛紛開始反思教育,開始了新一輪的課程改革。進一步關注學生的學習,希望實現從以教師為主的教學模式向以學生為主的教學模式的轉變[65]。近年來,信息技術更是對教育產生了革命性的影響,MOOC和微課將世界上最優質的資源,傳播到了地球最偏遠的角落,而可汗學院和翻轉課堂讓人們看到了實現個性化學習的曙光,云計算、移動設備、虛擬現實、大數據、學習分析等新技術此起彼伏,人們希望借助這些新技術促進學習方式變革、實現教育流程再造。與此同時,學習科學(Learning Sciences)——這一個涉及教育學、腦科學、心理學、信息科學等多學科的跨學科研究領域近年來發展非常迅速,它希望在腦、心智和真實情境的教學之間架起橋梁。簡而言之,學習科學主要就是研究:“人究竟是怎么學習的,怎樣才能促進有效地學習?”[66]人們希望,在腦科學與學習、基于大數據的學習分析和技術增強的學習等新技術推動下,從而實現教育的深層變革[67]。

在新技術和學科研究發展的推動下,“學習”被社會各界高度重視。就如華東師范大學副校長任友群在“21世紀人類學習的革命”譯叢序言中提到的:這幾乎是個“學習”的十年,學習型組織、學習型社會、學習共同體、學習型家庭、服務性學習等概念逐漸走進各個領域,“學習”成為一個廣具包容性的關鍵詞。事實上歐美一些發達國家已經將學習科學的研究成果作為了教育決策與行動的關鍵基礎[68]。在我國,探究性學習、合作學習、自主學習等學習方式也備受重視。比如,在教育部頒布的《語文課程標準(2011版)》中明確寫到:要愛護學生的好奇心、求知欲,充分激發學生的主動意識和進取精神,倡導自主、合作、探究的學習方式。在《數學課程標準(2011版)》中也寫到:有效的數學學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,動手實踐、自主探索與合作交流是學生學習數學的重要方式。

不過,在各種各樣的學習方式,包括MOOC、微課和翻轉課堂背后,實際上都隱含著一個前提:它們比過去的傳統教學模式更加強調學生學習的積極主動性。如果學生沒有較強的內在學習動機,再好的課程也沒有用,自主學習亦無法發生[69]。對比學習的需求和游戲的核心教育價值,考慮到時代的變革和當代青少年的特點,顯然教育游戲就具備了無比廣闊的想象空間,或許教育游戲真的可以和移動學習、翻轉課堂、大數據等技術一起,重新塑造學習方式,提升學習的成效[70]。事實上,許多學者都曾經比較分析過游戲過程和學習過程,認為游戲過程很多時候就是問題解決過程,是探究過程,是協作過程。因此,游戲有助于促進探究學習、自主學習、協作學習的開展[71-73]。筆者等人之前也開展過一個利用游戲促進探究學習的研究,我們結合游戲、探究學習和體驗學習的特點提出了“游戲化探究學習模式”,并據此設計了課程,進行了實驗研究。研究結果顯示,這種學習模式確實有助于發揮游戲的優勢,促進探究學習、合作學習的進行,有助于培養學生的探究能力[74]。

不過重塑學習方式還不能稱之為最終目的,最終目的應該是回歸教育的本質。關于教育的本質,20世紀80年代我國教育界曾經展開過討論,從不同的角度提出了幾十種觀念,最后比較一致的認識就是:教育是一種培養人的活動,并通過育人活動,實現自然人與社會人的統一。中國教育學會會長顧明遠曾講到:必須回到教育原點培養人。學校教育要以學生為主體,以教師為主導,充分發揮學生的主動性。教育要讓學生有時間思考,有時間學習自己喜歡的東西。教育要真正讓學生活潑地學習,真正讓學生在課堂上、在課外、在學校里享受教育的幸福[75]。扈中平也認為教育的目的和終極價值就是為了促成人的幸福生活。他認為教育與幸福原本是相通的,因為教育意味著求真、求善、求美,而對真善美的追求又意味著知識的增長、能力的發展、心靈的充實、智慧的養成、德性的陶冶、精神的自由、人格的獨立、價值的實現和創造性的提升,這些都是人性之所向,都是人的幸福的重要源泉[76]。對比教育的本質和前面探討的游戲精神,可以看出教育游戲的最大價值或者說終極目的就是通過重塑學習方式回歸教育本質,讓學生盡可能自由自愿地學習自己喜歡的知識,并且去積極地主動地思考,享受學習的快樂和生活的幸福。某種程度上,甚至可以說是回歸了人的本質。

雖然教育游戲具有重要的價值,但是在教學中也不能濫用游戲,必須根據教學需要選用。要根據教學目標、學生特征、客觀條件等因素恰當選擇游戲,不一定要局限于電子游戲,也可以使用傳統游戲。此外,還要注重游戲內涵,不一定要應用“純粹”的游戲,也可以是將游戲思維和游戲精神應用到教學中。

談到具體應用前景,小型教育游戲應用仍然會很廣泛,適合應用到各種類型的課堂教學中;大型教育游戲(尤其是一些角色扮演類游戲)適合應用到研究性學習或者課外非正式學習活動中;模擬、仿真類和增強現實類教育游戲適合應用到職業教育中;游戲和移動學習、學習分析等技術相結合有廣闊前景,比如在平板課堂教學中應用教育游戲,同時可以采取學習分析技術分析學生在游戲中的學習過程,并給予個性化的學習支持。

目前北京大學教育游戲研究團隊在中央電化教育館等機構和組織的支持下,正在開展“游戲進課堂創新研究計劃”,希望聯合研究人員、企業人員和一線教師,努力將游戲化學習方式推進課堂中。目前在小學和初中這個層次,主要希望發揮游戲動機的價值,會緊密結合學科,根據課標,選擇適當的電子游戲(和平板教學相配合)或傳統游戲,在不改變教學目標和教學內容的前提下,將游戲應用到課堂教學中,希望能夠激發學生尤其是低動機學生的學習興趣,同時培養創造力、問題解決能力等高階能力。隨著學齡的逐漸提高,將主要發揮游戲思維的價值,不一定真的應用典型的游戲,而是注重發揮游戲的核心元素,努力使學習變得更加有趣。當然,在整個過程中,也希望潛移默化地培養學生的游戲精神,讓他們能夠滿懷興趣地、專心致志地去學習一些看起來可能枯燥的內容。

五、結束語

坦誠的講,大約10年前開始研究教育游戲的時候,那時候更多地關注教育游戲本身,總是希望游戲能夠讓所有的孩子高高興興地學習。但是,在一些困難和挫折面前,自己都有些懷疑游戲的教育價值。不過,隨著對游戲核心價值的認識,隨著對“學習”主旋律的體會,確實越來越認識到游戲具有無比廣闊的應用前景,或許真的可以和移動學習、翻轉課堂等新技術一起,重塑學習方式,回歸教育本質,讓每個兒童、青少年乃至成人都高高興興地沐浴在學習的快樂之中,盡情享受終身學習的幸福生活。

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尚俊杰:博士,副教授,研究方向為游戲化學習(教育游戲)、學習科學與技術設計、教育技術領導與政策(jjshang@gse.pku.edu.cn)。

裴蕾絲:碩士研究生,研究方向為游戲化學習(peileisirita@qq.com)。

2015年2月10日

責任編輯:趙興龍

Reshaping the Learning Style:the Core Value and Future Applicationin Education of Games

Shang Junjie, Pei Leisi
(Graduate School of Education, Peking University, Beijing 100871)

Although educational games are getting increasingly popular recent years, a few skeptical voices could still be heard, such as why games should be applied in education system and what the core value of educational games is. In order to clarify these two doubts, literature review and case study on educational games are comprehensively collected and deeply analyzed in this paper. In conclusion, the core value and future application in educational of games is clearly pointed out, which could be game motivation,game fiction thinking and game spirit. We could return to the nature of education and reshaping the current learning style.

Game; Educational Game; Game-based Learning; Learning Science; Education Revolution

G434

A

1006—9860(2015)05—0041—09

* 本文系2013年教育部人文社會科學研究一般項目“利用教育游戲培養學生創造力的理論與實踐研究”(項目編號:13YJA880061)研究成果。

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