周 穎,江紹祥,張大林
(1.北京師范大學 教育信息技術協同創新中心,北京 100875;2.香港教育學院 數學與資訊科技學系,香港 999077;3.北京交通大學 國家軌道交通安全評估研究中心,北京 100044)
網絡游戲評價模型及指標權重研究*
周 穎1,江紹祥2,張大林3
(1.北京師范大學 教育信息技術協同創新中心,北京 100875;2.香港教育學院 數學與資訊科技學系,香港 999077;3.北京交通大學 國家軌道交通安全評估研究中心,北京 100044)
如何幫助青少年在網絡游戲中既快樂成長又免受傷害,是互聯網時代擺在社會各界面前的一個難題。本研究通過參考和拓展現有研究,提出包含兩層評價指標的網絡游戲評價模型,通過引入AHP方法確定評價指標權重,從32項指標中提取出15項重要指標,其總權重達到0.81。研究結果表明:評價網絡游戲應該把負面作用和積極影響同等看待,評價網絡游戲的指標并非同等重要。研究結果對于網絡游戲的社會評測、網絡游戲的開發及家長指導青少年健康上網均具有重要的參考價值。
網絡游戲;網絡應用;評價系統;青少年健康上網教育;AHP方法
伴隨互聯網技術的迅速發展,網絡已逐漸滲透到社會各類群體的日常生活和工作中。調查顯示,青少年網民既是網民中最大的群體,也是使用網絡較活躍的群體[1]。對于正處在成長期的青少年而言,網絡游戲成為許多青少年主要的娛樂方式。另一項調查顯示,網絡游戲在未成年人群體中使用率高達81.5%,而網絡上眾多的網絡游戲排行或推薦網站因視角不同,并不能推薦既讓青少年愛玩又對其成長有利、讓家長放心的游戲[2]。許多青少年因接觸了不適合其使用的網絡游戲,出現了過度沉迷、價值觀扭曲、阻礙其健康成長的現象,令家長擔憂;但家長在幫助孩子選擇和獲取網絡游戲的過程中又往往無所適從,不知道為孩子選擇網絡游戲應該重點關注哪些方面,故而花費大量的時間卻無法取得理想的結果。
本研究參考和拓展現有研究,提出包含兩層評價指標的網絡游戲評價模型,通過引入AHP方法,采集專家建議,確定評價指標權重,提取出重要指標,幫助青少年及其家長選擇適合的網絡游戲,對網絡游戲的社會評測、網絡游戲的開發也具有重要的參考價值。
針對網絡游戲評價,美國、歐盟、日本、韓國等國家實施游戲分級制度。其中美國的游戲分級制度實施最早也最具有代表性。美國娛樂軟件分級委員會[3](Entertainment Software Rating Board,簡稱“ESRB”)負責游戲及娛樂軟件的分級,目標是讓消費者了解游戲的內容,并且購買適合自己的游戲。目前ESRB游戲的分級標志會加在包裝外面和網站中,它的分級標準總共有6個等級, 30種項目,如暴力、血腥、色情、裸露、粗話、賭博、酒精、藥品、煙草制品等,由此玩家既可以了解年齡分級,又可以針對內容進行篩選。2004年中國青少年網絡協會推出以游戲推廣為目的的游戲分級制度《中國綠色游戲評測與推薦制度》[4],該方案靜態指標包括社會道德度、文化內涵度、及與ESRB指標類似的暴力度、色情度和恐怖度,動態指標包括PK行為、非法程序(外掛)、聊天系統的文明度、游戲內部社會體系的秩序、游戲形象宣傳、預防青少年過度沉迷游戲的游戲時間限制及社會責任感。上述網絡游戲分級分類制度雖然明確了年齡的限制,為青少年選擇網絡游戲提供了一定的幫助,但是沒有較全面的將網絡游戲的內容及其價值呈獻出來,如中美的游戲分級制度均從暴力、色情等負性方面評價網絡游戲,如此只能排除不好的,卻不能選出好的游戲。
2009年12月南京師范大學教育游戲研究中心推出教育視角下的《游戲分級分類標準試用版》[5],該研究從知識、能力、情感三方面提出了分級分類標準,是基于學校教育的角度制定的。Eric Zhi Feng Liu and Chun Hung Lin對197款教育游戲,通過內容分析和Delphi Technique研究方法,形成針對教育網絡游戲的5個類別43個題目的評價指標,這5個類別是游戲信息、多媒體、界面設計和結構、內容和反饋[6]。這43個指標給出了對教育游戲的常規描述,并突出評估游戲的教育效果,如“游戲中的圖片和動畫與學習內容相關嗎?”是43個指標之一。教育游戲的評價僅從正向因素展開評估,且往往比較偏重于評估游戲是否利于教或利于學[7],但教育游戲也需要考慮吸引玩家的問題,即教育性和游戲性并存,從而也需要評估它的負面影響。郁曉華、祝智庭主張游戲評價應將對青少年成長的“弊”和“利”都告知社會,并以游戲性為基準,提出基于多元智能的電子游戲教育評價的設計框架以及評價量規的設計思路[8]。這一設計思路已開始考慮從正、負兩個方面評價游戲,但目前僅含評價框架和思路,偏重于定性研究。
總之,從指導青少年健康使用互聯網的角度來看,網絡游戲的評價指標不能僅考慮某一方面因素,應當從正、負兩方面進行綜合評價。過多的評價指標并重也是缺乏科學性、特別是缺乏可操作性和實用性的。在眾多因素中,需要給出哪些是重要因素,其權重如何,如此才能適用于各種實際的評價場合,特別是方便青少年及其家長清晰了解一款網絡游戲,做出適合自身的正確選擇。
網絡游戲的評價的核心問題是確定評價標準和構建指標體系,評價的客觀性與置信度是評價成功與否的關鍵。全面、客觀、科學地對網絡游戲開展評價,要求評價人對評價對象本身的特點具有客觀充分的理解和認識,設計的若干指標之間應該保持相互獨立,避免交叉重疊和指標的疏漏;要求指標體系不可過于繁瑣,以致為實際應用帶來負擔;要求指標體系層次合理、邏輯清楚、表達準確、言簡意賅。更重要的是,要求評價體系的構建要有強有力的理論指導和科學合理的評價方法。
本研究首先充分分析、梳理已有網絡游戲評價研究成果、辯證地借鑒教育游戲評價研究,從“利”和“弊”兩個方面補充完善現有指標,由此對指標的完備性給予保障。提出這些指標的不同視角有:(1)參考已有評價標準(如是否有暴力情節?);(2)從青少年自身對網絡游戲的使用體驗和需求出發(如界面是否友好?);(3)從家長引導孩子健康成長的需求出發(如是否有易沉迷規則?);(4)以對網絡游戲的相關研究為基礎(如本研究團隊經過前期的相關研究得知網絡游戲有致人情感投入的特點);(5)站在多年研究該問題的研究者所具有的廣泛的視角上(如是否鼓勵合作與競爭精神?)。接下來,采用由上至下的思維方法,以兩層樹形結構對評價指標進行可視化表達,使得指標間的關系清楚、明了,即表現了指標間的內在邏輯,也利于專家對其進行內容效度的評估。
本研究與其他研究類似地得出了比較多的評價指標,采用層次分析法(The Analytic Hierarchy Process,簡稱AHP法)[9]解決評價指標過多、重要性不清的問題。運用AHP方法需要首先給出人為的定性評價。本研究聘請了4名專家,他們是具有教育技術、媒介素養教育、計算機和網絡的專業背景的教授和副教授,并且均是家長,在引導青少年健康使用互聯網這一領域有多年工作經驗,其中一位教授長年參與中國網絡游戲的審查和評測工作。參與評價的人員還有具有多年經驗的網絡游戲玩家3人,其中大學生2人、研究生1人。在這位研究生的協調之下,所有人對研究中需要的判斷矩陣達成一致意見,從而使研究順利進行到利用AHP方法計算指標權重的研究步驟中。本文中網絡游戲的評價是更廣范圍的網絡應用評價[10][11]的一個分支研究。網絡應用是指互聯網技術在某一特定領域的具體應用形式。本文將網絡應用評價指標劃分為兩個層次。
由于數量、種類和版本繁多,網絡應用具有高度離散性、實用性和層次性,第一層為適用于評價所有網絡應用的通用指標,反映網絡應用的一般特征,如健康性、易用性等,它們也就是網絡游戲評價的第一層指標。在第一層評價體系的構建過程中,力求客觀、準確、充分反映網絡應用的核心價值和真實信息。第一層包含6個評價指標:
(1)健康維度:將健康指標列在第一層次,目的是為了評價優選健康網絡應用,以防網絡應用為追求高回報以“降低格調”為途徑提高用戶使用率的做法。同時,健康性本身也是人類任何優秀科技成果應有的共同屬性,無論對于青少年還是其他用戶,健康性都是基本需求。網絡應用也應該首先要滿足健康原則,為網絡用戶提供優質服務。
(2)教育維度:雖然談論網絡應用的教育作用可能會被一些人認為不合時宜,但網絡應用的教育作用是客觀存在的。“端出”的是營養豐富的“精神食糧”,還是食而無益的“垃圾食品”,甚至是有害身體的“毒品”,直接影響到包括青少年在內的“食客”的健康,不可不慎。
(3)內容維度:內容維度主要包括內容的準確性、針對性、原創性、創新性、完整性等等。根據不同類別網絡應用,內容維度的評價指標可以適當調整。
(4)設計維度:設計維度主要針對網絡應用的結構、外觀、多媒體效果、兼容性、互動性等方面評價網絡應用的設計效果。具有良好設計的網絡應用可以為用戶提供更好的使用體驗。
(5)易用維度:易用維度也是衡量一個網絡應用的重要指標。網絡應用的界面友好、支持導航呈現、速度、穩定性、系統要求、安全機制等都直接影響網絡應用的用戶使用效果。
(6)其他維度:除了上述5個維度,第一層評價指標還加入了補充維度,目的是補充上述指標體系所未盡之處。例如網絡應用的使用費用及使用人數等等。
以上(3)-(6)中部分內容,如內容維度的針對性、完整性等在相關文獻中有所涉及。上述文獻中也有一些評價指標針對的是更微觀的網絡應用,如網絡應用中的教育類游戲,故而其中一些更細節的評價指標不在本文提出的體系中。
上述6個一級評價維度基本涵蓋了一款網絡應用的不同側面信息,基本能夠將一款網絡應用的信息客觀全面地呈現出來。更重要的是上述6個一級指標基本滿足了青少年家長對一款網絡應用的認知需求,可以幫助他們更加有效的監督和指導子女健康使用互聯網。
第二層指標針對具體的網絡應用,如網絡游戲。在首層基本評價指標的基礎上構建適用于特定領域、滿足特定群體需求的評價指標體系。參考已有評價標準,通過對家長和游戲玩家的訪談,結合大教育背景及網絡游戲的游戲屬性,網絡游戲的評價模型如下頁圖所示。
限于篇幅,以下僅通過幾例,介紹二級指標內涵。
B11:歧視情境。它是指含有對民族、性別、信仰、職業等歧視性的言語描述和場景。
B19:易沉迷規則。它是指網絡游戲中含有故意設置并使用戶導致沉迷的游戲規則,以及鼓勵用戶通過時間消耗來獲得升級等內容情境,同時也應考察游戲對長時間在線用戶有無時間使用限制等等。
B21:歷史與文化背景。一款具有一定的歷史與文化知識背景的網絡游戲,可以使用戶在使用過程中能夠體驗歷史文化的源遠流長及博大精深,網絡游戲中精彩的情境描繪和故事,可以帶給玩家豐富的情感體驗。
B22:自由與規則氛圍。一款優秀的網絡游戲應該具有良好的游戲規則設計,同時又兼顧游戲中的玩家自由,具有自由與規則并存的氛圍。網絡游戲中的規則,可以使玩家養成了解事物結構的方法和技巧,培養玩家把握事物運行規律的能力。
B31:準確性。它是指網絡游戲中包含的內容是否有前后矛盾之處,是否經得起玩家推敲和驗證,游戲中的故事背景、語言及使用的地名是否符合國家相關規定等。
B41:結構。它是指游戲各個功能模塊具體的組織層次。良好的游戲結構設計,可以使用戶操作更加方便快捷。
B56:安全機制。它指的是游戲系統應該保障用戶賬號、信息、虛擬財產的安全性以及在使用過程中不會對用戶自身計算機造成影響。
B62:情感投入。游戲過程中,玩家需要與游戲場景及其他玩家頻繁交流互動,不可避免會有情感投入。如果玩家在網絡游戲的虛擬世界投入情感過多,必然會影響到其正常的現實生活。尤其是對于身心還處于成長發育階段的未成年人,沉溺于網絡游戲并從中得到情感滿足而遠離現實世界必然會造成不良影響。
網絡游戲評價本身也是一個價值判斷過程,這一過程不能脫離人的主觀判斷。目前針對網絡游戲的評價,大多都側重于定性評價,即領域專家或相關人士(ESRB評估員是由校長、家長、玩家等組成)通過評價標準對評價對象大致評定,給出評價結果。定性評價簡單直觀,但是過于依賴評價者的評價素質和評價水平,評價過程常常憑經驗,靠主觀判斷進行,缺乏應有的科學性,因而往往造成失誤。此外,過多的評價指標,且不分主次也不利于評價指標的應用,上述網絡游戲評價指標需要科學、合理地進行精煉。本研究采用層次分析法(AHP方法)[12],確定上述評價指標的權重。在比較多的指標中,站在利于青少年健康使用網絡游戲的角度,推薦重要指標,供青少年和家長選擇游戲時參考使用,供游戲開發者參考。
針對本文進行的研究,首先將指標體系分為3個層次:目標層,即網絡游戲評價指標重要性評定;準則層,即評價網絡游戲的第一層指標體系(健康維度、教育維度、內容維度、設計維度、易用維度和其它維度);指標層即第二層指標體系,共32項。

網絡游戲評價模型圖
經過使用AHP提供的一系列公式的計算,總排序權重計算結果如下表所示,總判斷一致性檢驗可得CI=0.05363,RI=1.26434,CR=0.04242<0.1,由此可知上述所有判斷具有整體滿意的一致性。

總排序權重表
通過網絡游戲評價指標體系的總排序權重表可以看出:對于網絡游戲而言,游戲的健康性(A1)是最重要的,其次是教育指標(A2)和內容指標(A3)。
從網絡游戲二級評價指標體系來看,以下15項二級指標權重排在前列,權重之和為0.81,決定著網絡游戲的總體評價值,它們分別是:B21歷史與文化背景(0.105)、B19易沉迷規則(0.1)、B12毒品情境(0.081)、B14性情境(0.078)、B18法律、犯罪情境(0,059)、B31內容準確性(0.055)、B25創造力和想象力的培養(0.043)、B41游戲中設計的結構(0.04)、B26抉擇和判斷能力的培養(0.039)、B15暴力情境(0.038)、B16賭博情境(0.038)、B22自由與規則氛圍(0.036)、B23合作與競爭精神(0.034)、B32針對性(0.032)、B13恐怖情境(0.03)。它們構成了網絡游戲評價中的核心內容,由此避免了題項過多造成的評價復雜度過高的問題。篩選出來的這15項指標充分說明,一方面評價網絡游戲應該把負面作用和積極影響同等看待,另一方面評價網絡游戲的指標并非同等重要。
分析此結果可以發現,在各評價標準都非常關注的健康維度中,歧視情境(是指含有對民族、性別、信仰、職業等歧視性的言語描述和場景)確實在我國文化中并不多見,其未被列為重要指標具有一定的合理性;而毒品、性、暴力、賭博、酗酒、吸煙、違法、犯罪,特別是游戲中是否含有易沉迷規則,是與孩子健康成長密切相關的指標,并且“B19易沉迷規則”是許多家長并未意識到這種過度“妖魔化”的網絡游戲特征,其權重位列第二提醒家長要格外重視;在教育維度上,未包括“學科知識的普及”,但格外重視“歷史與文化背景”也是合理的,前者是僅為部分教育游戲關注之內容,在娛樂為主的網絡游戲中談不上普及學科知識,而后者常常是網絡游戲(因為具有了內涵和深度)使玩家“賞心悅目”的主要條件之一,甚至是具長久生命力的游戲的必備條件。另外,被選中的“內容準確性”“針對性”“游戲中的結構”相對其他指標稍有凸顯,也與筆者與玩家接觸所留下的印象相符。重要的是,通過AHP方法,重要的指標被篩選出來,而且其重要程度也因為具有了指標權重而清晰地被標識了出來,有利于后續應用的進一步開展。
本研究在充分借鑒已有研究的基礎之上,以嚴格遵守相應原則為前提,以分層的形式得出網絡應用及網絡游戲的評價指標體系,然后基于專家組協商得出判斷矩陣,運用AHP方法得到32個網絡游戲評價指標的總排序權重,根據權重確定了15個指標為網絡游戲評價中應重點考慮的評價指標,這15項二級指標權重之和達到0.81。
本研究可以為青少年及其家長在挑選網絡游戲時作為參考,還可以應用在如下幾個方面:(1)基于這15個指標,通過網絡收集大眾針對熱門網絡游戲的評價數據,經后臺處理可以向用戶呈現多款網絡游戲的總價值排序、15項指標的分別排序,供用戶挑選網絡游戲時參考;(2)許多國家和地區均有網絡游戲的年度排行榜,本研究的15項重要指標和指標權重可以支持科學地量化評價網絡游戲,還可以用于權威組織推薦綠色網絡游戲之用;(3)網絡游戲公司在設計和制作網絡游戲時可以參考該研究結果,著重在排名靠前的指標上投入比較大的精力,能產生事半功倍的效果;(4)使用同樣的研究方法,可以用在教育游戲、科普游戲、教育APP的評價上,得到重要的指標及其權重,用于教育APP大賽等情境中進行科學評價;(5)開展游戲開發大賽時,專家組可以依據本文的方法得到評價指標及權重,依據該特有的指標和權重給作品打分將更加合理和科學。
[1] 中國互聯網絡信息中心(CNNIC).第三十四次中國互聯網絡發展狀況統計報告[R].北京:中國互聯網絡信息中心,2014.
[2] 中國互聯網絡信息中心(CNNIC). 2009年中國青少年上網行為調查報告[R].北京:中國互聯網絡信息中心,2010.
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[4] 中國青少年網絡協會.中國綠色游戲評測與推薦制度[EB/OL].http://www.zqwx.youth.cn,2014-12-28.
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周穎:副教授,碩士生導師,研究方向為網絡素養教育(yzh@bnu.edu.cn)。
江紹祥:教授,博士生導師,研究方向為網絡學習、教師教育(sckong@ied.edu.hk)。
張大林:講師,研究方向為程序分析與驗證、軟件安全、軟件可靠性(zdl830714@sohu.com)。
2014年11月25日
責任編輯:趙興龍
A Study of an Internet Game Evaluation Model UsingWeighed Index
Zhou Ying1, Kong Siu Cheung2, Zhang Dalin3
(1.Collaborative & Innovative Center for Educational Technology, Beijing Normal University, Beijing 100875;2.Department of Mathematics and Information Technology, The Hong Kong Institute of Education, Hong Kong 999077;3.National Research Center of Railway Safety Assessment, Beijing Jiaotong University, Beijing 100044)
How to guide young people to take advantages and avoid disadvantages in playing Internet game is a challenging problem that our society has to face. This study attempts to propose an Internet game evaluation model using two layers of indexes. Fifteen indexes are extracted from 32 using the AHP method to determine the weights of the 32 evaluation indexes. The total weight of the 15 indexes is 0.81. The result shows that both the positive and negative sides and the importance of theeach indexshould be taken into considerationin evaluating Internet game. The indexes can be used to guide young people to play Internet game in a healthy manner,inform developer in developing Internet game and inform the society to evaluate Internet game.
Internet Game; Internet Application; Evaluation System; Online Health and Education; AHP Method
G434
A
1006—9860(2015)05—0062—05
* 本文受北京市教育科學“十二五”規劃2012年度重點課題“基于多方協作的中學生網絡依賴轉化實用模式研究及在北京市的選樣實驗”(課題編號:AGA12098)資助。