江蘇常州市管雪沨名教師工作室
課程目標
小學階段Scratch趣味編程課程的目標在于,讓學生通過動手與動腦相結合的體驗,初步掌握應用信息技術的基本技能,結合生活與學習實際,理解信息技術的重要性,開始形成健康應用信息技術的習慣,感受信息技術基本的思想方法。
1. 知識與技能
感受編程在生活中給人們帶來的便利;體會學習生活中的程序設計思想,認識常見的編程工具(Scratch)、傳感器,知道程序設計的基本原理,并根據項目進行程序設計;學會使用Scratch制作相關程序和項目。
2. 過程與方法
能根據具體的情景或現象嘗試使用程序設計的方法來解決問題,能選擇恰當的程序方法或技術來進行設計和制作;在使用程序設計開發項目的過中積累利用信息技術解決問題的經驗。
3. 情感、態度與價值觀
動手與動腦相結合,能夠開發有趣的游戲和項目,對程序設計產生和保持興趣;能主動地、創造性地利用程序設計的方法來解決學習生活中的問題。
課程內容
1. 課程的總體結構
在課程內容上,趣味編程分為初級模塊、高級模塊和創客模塊,共75課時。初級模塊要求掌握基礎程序設計能力;高級模塊要求掌握多種常見的編程方法、策略等,能自主完成項目;創客模塊面向先進的前沿技術,要求學生能綜合性地解決問題或完成項目。
2. 各模塊概述
模塊學段 初級模塊 高級模塊 創客模塊
小學 30 30 15
初級模塊劃分為10個主題活動,每個活動3課時,設計由易到難,知識由淺入深。通過10個主題活動,學生掌握Scratch的界面、角色、場景、變量、命令等知識,并能進行簡單的趣味程序開發。
高級模塊劃分為9個主題活動,分別模擬生活、學習中的常見問題,采用程序設計的方法來解決問題。學生掌握程序設計的一般方法,能創造性地進行趣味程序的設計與開發。
創客模塊將由多個課程組成,每個課程各15課時,如3D打印、智能機器人等,供學生選修。
課程實施
(一)課程開設
從學校實際出發,在充分考慮學生發展需要的基礎上,選擇性地開設趣味編程課程。建議在小學五年級開設初級模塊、小學六年級開設高級模塊,并作為常態的班級授課,也可以選擇創客模塊進行社團教學。九年一貫制學校可選擇在五至七年級開設校本課程。
在開設初級課程時,學校只須擁有學生機房即可,而開設高級課程和創客課程時,需要添置必要的傳感器設備。
(二)教學建議
1. 教學策略
(1)趣味性和生活化策略
將學生喜聞樂見的素材整合到Scratch 教學中,如放大鏡、計算器、七色花、迷宮探險等,體現了項目的趣味性和生活化。貼近學生生活實際的教學素材,更容易激發學生的學習興趣,使學習更加生活化。
(2)適切性與發展性策略
適切性指項目設計要符合學生現有的認知水平和發展程度,發展性是指在原先基礎上要有所提升,但又不能過于拔高學生。
(3)層次性與梯度性策略
我們在設計項目時,要從學生“學”的角度來設計教學活動。所設計的任務應由簡到繁、由易到難、前后相連、層層入深,構成一個有梯度的鏈。學生也只有經歷過具有層次性與梯度性的探究活動,才能真正形成技能。
(4)拓展性與遷移性策略
一個好的Scratch 項目,一定要有其拓展性與遷移性,即我們教學的只是范例,要讓學生能夠做到舉一反三,能夠關注生活中的類似問題并有效解決。
2. 編程教學模式
信息技術的教學有很多模式和方法,教學中可以應用或發展相對成熟的模式或方法。Scratch是程序設計,不同于一般的信息技術,對學生的思維能力、想象能力要求較高,在教學中可以參考以下模式進行。
(1)情境創設,明確主題
(2)程序分析,了解算法
(3)探究互動,形成方案
(4)完善方案,完成程序
(5)分享交流,拓展提升
3. 創課教學法
它是創客模塊在課堂教學中的體現與一般方法。創課教學法的基本教學觀點是“學習即智造”,基本特點是“有創意,能設計,敢動手,樂分享”。創客模塊必須制造出現實的物品,這是它和一般程序設計教學最大的不同。創課教學法既可以應用于一個課時,也可以應用于需要幾個課時才能完成的一個較大項目的學習任務。
創課教學法在課堂中的一般步驟如下。
(1)根據情景或問題提出創新項目。教師根據教學目標和學生認識水平,提出問題,或者根據學生生活實際提出某些優化項目。
(2)設計完成項目的路徑。學生根據項目的特點、難度等情況設計采用什么方法或哪些方法來完成,在這些路徑中還有什么知識需要學習,什么問題需要解決。
(3)通過學習、實踐完成項目。學生通過動手制作,不斷調試程序完成項目。
(4)組織分享和完善。每個項目都必須分享,課堂由于時間的限制,可以采用多種方式分享,同時根據項目的獨特性和個性化,對項目提出完善的建議。
在這個過程中,重點是設計與制作兩個步驟。
評價建議
趣味編程的評價以促進學生發展為根本目的,根據課程的基本目標展開具體評價。充分發揮評價對學生學習行為的激勵和導向功能,及時、全面地了解學生的學習狀況,指導學生的學習行為,通過自評、互評等方式,引導學生主體意識的發展,培養學生積極參與評價的意識和能力,教師應科學認識課程評價的各項結果,合理地設計和調節教學過程與方法。
1. 過程性評價與總結性評價
信息技術課程強調實踐性,注重對學生進行過程性評價。過程性評價應有一定的標準,但標準要有所側重,不宜過于復雜。評價標準可以在活動前提出,也可以在活動過程中由師生共同確定。
過程性評價主要包括學生作品的收集與評價、學生活動過程的現場觀察與記錄等形式。班級或學校可以建立學生檔案袋,以記錄學生發展的過程。
過程性評價的結果一方面可以作為教師個別指導的依據,另一方面也可以作為學生反思回顧學習過程、促進自身發展的依據。
總結性評價要強調對教學和學習的診斷、激勵和促進作用。總結性評價可以采用個人演講的方式,通過學生演示、宣講和接受答辯等形式引導學生知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀、創新能力等方面的提升。
2. 自我評價與互相評價
自我評價是學生對自己的學習對照評價標準進行的評價。相互評價是指學生之間通過體驗、交流對同伴的項目進行評價,以及教師、家長對作品的評價。
相互評價一般可以有以下兩種方式。
一是優化型評價。學生完成的作品通過云盤進行網絡分享,學生可以在任何一臺聯網電腦上進行程序完善,也可以體驗其他同學的作品,進行評價與修改,更可以在現有作品上進行創意延伸,體驗中心的終端隨時提供菜單式的項目體驗。
二是參與型評價。我們運用網絡交流平臺、相關比賽等,讓學生和教師使用、體驗自己的程序作品,如游戲、創客作品等,親身感受后再進行評價。
3. 評價指標
評價指標可以從技術性、科學性、創造性、實用性等方面結合具體的項目制定。