韓斌
摘 要:網絡游戲是依賴于互聯網及計算機,可以供多人同時參與的游戲;網絡游戲與傳統的單機游戲相比,具有互動性,多人可以同時在線游戲,通常而言,一款網絡游戲的一個服務器上,在同一時間可以容納幾千人同時進行游戲。網絡游戲的這一特質吸引了人數眾多的玩家。而網絡游戲在本世紀初進入中國,在短短的幾年中,發展飛速,與之相關的產業也隨之萌發并蓬勃發展。而在法律界,對于虛擬物品的法律屬性并沒有定性。這對于虛擬物品權利人的權益保護是很不利的。本文從虛擬物品的產生、游戲廠商和玩家的關系和互聯網的特征等多種角度對虛擬物品進行了深入分析,剖析了國內法律界對于虛擬物品的多種觀點,如債權說、物權說、知識產權說和信息財產說等,認為對于虛擬物品應當將其創設為一種新的財產權,以適應網絡社會的發展。
關鍵詞:網絡游戲; 虛擬物品; 法律屬性
一、網絡游戲產業及虛擬物品定義
網絡游戲在中國經歷了黃金十年,其產業成為互聯網產業里面最輝煌的。2010年,游戲市場其規模合計為349億元,游戲用戶總數突破1.2億人,同比2009年增長超過37% 。網絡游戲的盈利模式,最初主要是按時間收費,發展到現今,則主要以出售虛擬物品作為盈利方式。
論的網絡游戲虛擬物品主要指虛擬貨幣、虛擬裝備等。在角色扮演游戲中,游戲中的人物可以通過和別人戰斗獲取財物,如武器、裝甲等,當這些物品到一定的程度時,就可以升級,升級后戰斗力也會越來越強。不少玩家只想體驗高級別的角色,就會用實體貨幣購買這些物品來節省升級的時間 。
2011年互聯網數據中心發布的報告指出,在網絡游戲虛擬物品交易領域,用戶之間進行虛擬物品交易的需求不斷釋放,中國網絡游戲二級市場已經成長為一個交易額超過100億元的巨大市場 。
二、主要國家地區對網絡游戲虛擬物品的法律規定及司法實踐
盡管虛擬物品的保有量和交易量屢創新高,但是對于虛擬物品的法律屬性,在國內外法律界是眾說紛紜,沒有定論。
1.韓國及中國臺灣地區有關網絡虛擬物品的法律規定
韓國是當今世界網絡游戲最發達的國家,其為制止在網絡游戲現金交易等財產取得上的欺詐犯罪行為,明確規定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種網財的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區別 。
2.我國關于網絡游戲虛擬物品法律屬性的司法實踐
關于網絡虛擬物品的法律屬性,在國內立法方面是個空白。在司法實踐方面,以北京市第二中級法院審判的全國首例虛擬財產失竊案為先河,第一次確認了網絡游戲虛擬物品可作為財產予以保護。
該案案情大致如下:2003年2月,李某發現自己在“紅月”游戲服務器的賬號內所有的虛擬裝備丟失。經查,這些裝備已轉移到另一個玩家那里。李某隨即向游戲運營商A公司索要施盜者的具體資料,卻遭到拒絕。李某便以A公司侵犯其私人財產為由,將其告上法庭,要求其賠償丟失的裝備及精神損失費。
法院認為,玩家玩游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均要用貨幣購買,所以這些虛擬的“武器裝備”是有價值的無形財產。由于運營商沒對這些虛擬物品盡到保護義務,所以應恢復李某所丟物品,并賠償其經濟損失。后北京市第二中級法院終審維持原判 。
三、網絡虛擬物品法律屬性之分析
1.基于游戲官方與玩家的協議產生
虛擬物品只存在于網絡游戲空間中。而網絡游戲是由游戲官方提供的,玩家要玩網絡游戲,首先要和游戲官方簽訂一份協議,網絡游戲本身及虛擬物品均是基于協議產生的。這也是許多學者主張虛擬物品的法律屬性為債權的主要原因。
2.玩家以付出貨幣或時間獲得虛擬物品
玩家獲得虛擬物品通常有兩種方式,一種是花費時間,通過玩游戲,打怪升級,獲得虛擬物品;另一種是支付現金,向游戲官方購買,或者通過網絡游戲虛擬物品交易平臺向其他玩家購買虛擬物品,或者私下向其他玩家購買。因為玩家是付出了時間或者金錢,且有流通性,所以有學者認為,虛擬物品有財產屬性,可以認為其為物權。
3.虛擬物品的虛擬性
虛擬物品是以游戲運營商提供的游戲環境為依托的,運營商創造了虛擬世界,正是游戲環境的虛擬性決定了這種財產的虛擬性和無形性。
無論是債權論也好,還是物權論,或者知識產權論也好,都是依據虛擬物品的其中某個特征生發而成,并不能涵蓋虛擬物品的所有法律特征,所以無論是歸結到哪一種論點,都是不全面的,有所缺失的。
雖然虛擬物品是基于玩家和游戲官方的協議產生,但債權論忽略了虛擬物品的同時有物權的部分特征。在司法實踐中,秘密竊取玩家的虛擬物品是以盜竊罪論處的。盜竊罪的犯罪客體必然是財產或者是物,而不是債權。如果視虛擬物品為債權的話,那必然面臨著一個法律保護的困難。基于網絡世界無比廣大,網絡用戶遍布全球,讓玩家僅僅依靠以民事訴訟的方式維護自己對于虛擬物品的權利是不現實的,成本很高,也很難實現其權利。如果僅僅將虛擬物品視為債權,那對網絡游戲產業無疑是個沉重打擊,網絡世界將會是盜匪橫行。
將虛擬物品的法律屬性歸結為物權,也是有很大問題。眾所周知,物權是法定的,截止目前,物權法并無任何將虛擬物品視為其保護的物之一。再次,物權是權利人依法對特定的物享有直接支配和排他的權利,其具有有絕對性和排他性,可以對抗一切不特定的人。任何第三人對于物只有消極的義務,而在于虛擬物品,其產生是基于游戲官方和玩家的協議,玩家要持續的控制使用虛擬物品,其必須得到游戲官方的積極的回應和支持。如果游戲官方將游戲服務器關閉,那么虛擬物品也就無處找尋。所以,將虛擬物品的法律屬性歸結為物權,也是不能成立。
綜上所述,虛擬物品很難納入既有的法律體系之中。考慮法律的發展史,在農業社會,有物權法規制;到了工業社會,產生了知識產權法,而在信息社會的今天,可以考慮創設一種新的財產權,以新的財產方式來保護虛擬物品,從而在游戲官方、玩家、交易平臺和買家之間實現權利平衡。