郝遙
大家熟知的日本的《櫻桃小丸子》可以說是頗具影響力的動漫作品了,它已連續20余年高居日本動畫收視率前三位,目前已制作播出超過1000集,但是,仍于每周日黃金時段下午6點準時在日本富士電視臺(相當于中國的CCTV-1)連載熱播,它實際上已成為日本男女老少心中的第一國民動畫。在日本,動畫片被人們稱為“無煙重工業”。日本的電視動畫一般采用制作、播放同步運作的形式,即一部作品制作完開頭幾集后就開始播映,每周播出一集。一個星期內,日本電視臺每天播出的動畫作品都是不同的,有的動畫每逢周三播出,有的動畫每逢周二播出。因此,日本動畫片的播放周期都比較長,像《名偵探柯南》,因為深受觀眾歡迎,已經播了7年了。
流行全世界的動漫文化
當前,全球動漫產業呈迅速發展之勢,動漫文化的傳播異常廣泛,不論人們的年齡、性別有何差異,它都能受到極大歡迎。世界上第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》誕生于1907年,由美國人布萊克頓拍攝完成。隨后,沃爾特·迪斯尼在20世紀20年代后期崛起,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。20世紀60年代后期以來,世界各國動漫不斷興起并得到迅猛的發展,美國、日本率先成為動漫強國。美國的各種動漫形象開始風靡全世界,米老鼠和唐老鴨更儼然成為美國流行文化的象征和代表。迪士尼公司在全球開始興建主題游樂園,目前已在洛杉磯、奧蘭多、東京、巴黎、香港和上海建有或在建6座主題公園,每年都吸引了成千上萬的人前去游玩。
作為世界上最大的動漫制作和輸出國,日本更是享有“世界動漫王國”的美譽。有統計顯示,全球播放的動畫節目有60%是日本制作的,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視臺播放的各類節目中,動漫節目格外引人注目,各種動漫中的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,它已滲透到社會的各個角落。不僅如此,從鐵臂阿童木、花仙子到火影忍者、奧特曼、圣戰士,從機器貓、櫻桃小丸子到網球王子、凱蒂貓,從《龍貓》到《千與千尋》,許多日本動漫作品和動漫形象為世界人民所熟識并喜愛。日本的動漫作品往往能以人為本,在豐富的故事背景下,通過對人物的刻畫,對人性、生存的意義等內容均做出深刻的思考,將作品提升到更高的境界。日本動畫大師宮崎駿被業內人士譽為“動畫界的黑澤明”,他的很多作品都在討論人與自然的關系,他自編自導的《風之谷》《天空之城》《幽靈公主》獲得了巨大成功。2001年,宮崎駿制作的動畫電影《千與千尋的失蹤》在首映時便打破了日本電影上映紀錄,票房超過美國電影《泰坦尼克號》,刷新了演藝界的最高記錄。2014年11月,宮崎駿獲得美國電影藝術與科學學院頒發的奧斯卡終身成就獎。在宮崎駿的作品中,就像血與肉的關系一樣,不可分開的就是久石讓的音樂。他們倆從1983年就開始合作,像《風之谷》《天空之城》中的經典音樂,已經不僅僅伴隨著影片,而是早已單獨作為世界流行音樂的品種,廣泛傳達著日本的民族文化。
動漫文化的興起也帶動了巨大的經濟鏈,形成了動漫產業,衍生出電影、主題公園、文化書籍、音像等一系列產品。從20世紀中后期開始,隨著全球各主要發達國家和地區開始由生產型主導向消費娛樂型主導過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產業日益成為具有廣闊發展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產業,開始在全球經濟舞臺上扮演越來越重要的角色。時至今日,動漫產業已經成為21世紀知識經濟時代一種無煙產業,是各國爭先恐后發展的文化支柱性產業。從全球來看,動漫已經成為一個龐大的產業。2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。2006年全球數字動畫產業的產值已達2800億美元,與動漫游戲產業相關的衍生產品產值則在6000億美元以上。迪士尼、福克斯等公司出品的多部動畫片票房超過10億美元;近10年來,日本動漫產業平均每年的銷售收入達到2000億日元,已經成為日本經濟的三大支柱產業之一。實際上,加上動漫衍生品的銷售收入,廣義的動漫產業在日本GDP中的占比平均在6%以上。2005年整個動漫產業占日本GDP的比例甚至超過了16%,成為比汽車工業還賺錢的產業。
動漫文化具有深遠而廣泛的影響
動漫文化,以其獨特的魅力征服了全球,它成功地跨越了年齡、性別、種族、語言以及不同信仰的鴻溝,體現出了無與倫比的價值。動漫的觸角如今已滲透到我們生活的方方面面,以往被輕視的“小兒科”動漫,越來越多地被運用于科研、廣告、標語、教學,甚至是國家的政策宣傳中。
各國文化的差異必然會體現在動漫產業中。美國動漫的特點是商業氣氛濃厚,角色豐富生動;在取材上,美國動漫主人公大多是一些超級英雄,故事也趨于簡單化,多以絕對力量拯救世界為題材,并且一直以這些超越常人的能力作為動漫的看點。日本漫畫文化非常發達,他們利用這一優勢,以漫畫帶動動漫產業。與美國相比,日本更將動漫作為日本文化對外輸出的載體,在進行大規模工業化、標準化的生產的同時,更重視動漫的品牌效應,積極擴大原創產品,努力開拓衍生產品市場,充分展示日本形象。
隨著動漫的發展,其作品不僅吸引了大量青少年,而且也受到了許多成年人的喜愛,這其中的原因是多樣的。大多數動漫作品將主人公設定在與普通人群相近的狀態,并通過主人公不懈的努力而獲得成功,這種自身情節發展和商業化的需要在潛移默化中將勵志的世界觀傳達出來,并且使受眾在欣賞作品的同時,也受到感染,并能夠獲得樂觀向上的人生觀??梢哉f,不論是青少年還是成年人,都能從動漫創設的虛擬世界中體驗到前所未有的“個性的張揚”,自我意識得到了強化。作品用優美的畫風、柔和的音樂、簡單感人的故事情節來為那些在現實生活中受到巨大工作壓力、家庭壓力、學業壓力,處在心理亞健康的人群做了有效的療愈。
任何藝術的源頭都來自傳統的民族文化,所以在動漫中將民族文化的精髓深入淺出地解釋,實際上也是弘揚民族文化的捷徑之一。各個年齡段的觀眾在動漫世界中,都能體會到世界異彩繽紛的各民族文化,感受到異域文化所帶來的新奇與魅力,同時也在不知不覺中將這些審美意識、審美觀對受眾進行了生動有力的教育,事半功倍。
各國動漫文化的未來走勢
美國動漫產業起步較早,是一個以動畫電影為基點帶動動漫產業迅速發展的典型國家。美國動漫產業由于有雄厚的財力和先進科技力量的支持及完備的市場化組織,使其在世界上長期處于領先地位。目前,隨著動畫制作與電腦科技的結合,利用3D影像軟件增加了華麗炫目的畫面效果。此外,電腦動畫制作還應用于真人的電影拍攝當中,成為電影工業中新的制作手段和重要的一環,在整個電影市場上始終占有一席之地。
美國動漫產業的未來仍是品牌之間的競爭。美國動漫產業在經歷了迪斯尼長期一枝獨秀的局面之后,終于在1990年代末期迎來了夢工廠、華納兄弟、索尼、??怂沟雀鞔笾破镜纳孀悖沟眠@一時期的美國動漫市場異彩紛呈,同時也增加了競爭的難度。迪斯尼的溫情、夢工廠的反叛、皮克斯的技術無疑是對品牌文化最好的注解。這也使美國在動漫電影市場方面,領先于世界任何一個對手。
日本雖然起步晚于美國,但已成為了當今的動漫大國,自身優勢一直保持至今。日本擁有完善的動漫產業鏈,動漫產業基本包括動畫、漫畫、游戲及相關的產業,日本動漫產業經過70多年的發展,已經形成漫畫創作——圖書出版發行——影視動畫片生產——影視播放——音像制品發行——衍生產品開發和營銷的較為成熟和完善的動漫產業鏈流程。
除了動漫本身,日本還積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟件和服裝等已經在全球形成一個巨大的“動漫產業鏈”。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具制造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%~17%的份額是機器人玩具的銷售收入。日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅游等許多行業的發展,不斷創造出新的商機。
日本的動漫制作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播出《鐵臂阿童木》后的8個月,就將其出口到了北美市場。從20世紀70年代開始,日本的動漫制作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》《機器貓》等日本動畫片在中國早已家喻戶曉。20世紀70年代后期,日本動畫片《機動戰士高達》開始在法國電視臺播出,成功登陸歐洲市場。此后,日本動畫片開始主導世界動漫市場。有的作品甚至出口到了70多個國家播放。
進入21世紀,中國對動漫產業已開始大力扶植,分別形成上海國家動漫游戲產業振興基地和濟南國家動漫基地兩大格局。上海是我國動漫文化的發源地之一,從2005年開始,文化部與上海市政府每年都共同主辦一屆中國國際動漫游戲博覽會。目前,濟南已擁有動漫游戲企業130多家,從業人員5000余人。2000年國產動畫片產量僅為4000多分鐘,而2011年達到了26萬多分鐘,同時還有24部國產動漫電影推出,中國動漫產業已經進入高速發展的黃金時期。
【責任編輯】林 ?京