顏超
小學信息技術教學中采用游戲教學法,是利用小學生的心理特點,以游戲的娛樂性來激發學生的學習興趣。信息技術課本身枯燥無味,讓學生產生厭倦心理。由于游戲的介入,學生的學習積極性驟然提高。在老師的正確引導下,學生會很快地進入教學活動中。教學方法的改變,得到的不僅僅是增加了學習興趣,更多的是改變了學習的策略。
一、利用娛樂性游戲,激發學生學習興趣
一些動畫片或有些卡通圖片,對于成人來說很多時候不是看不懂就是不感興趣。但對于兒童來說,卻往往產生巨大的吸引力。生動形象卡通人物本身就形象幽默,本領超強,法力無邊,再配上活潑歡快的音樂和配音,往往令人捧腹,小學生沉醉其中,樂不思蜀。游戲教學法獨特的趣味優勢在激發學生對信息技術課的學習興趣的同時,又喚醒了學生強烈的求知欲望,使學生在愉悅的狀態下快樂學習,接受新的知識。例如在教學鍵盤輸入時,引入一個游戲叫作“爭做輸入小將軍”,就會立刻激發學生鍵盤輸入的興趣,在愉快的氣氛里不知不覺中學會鍵盤的輸入及運用,學生獲得快樂又得到收獲。小學生的性格本身就是活潑好動,不可能長時間專心致志地去做某件事情,而游戲軟件的引入和運用,卻讓學生獲得了極大學習的興趣。比如在訓練學生的指法時,就可以使用“警察抓小偷”、“打地主”等游戲,讓學生在潛移默化中學會漢字的輸入以及鼠標的使用方法,并提前掌握了文字錄入的一些相關知識。
二、適當加入小游戲,增加學生學習動力
小學生由于年齡較小,性格活潑好動,不喜歡重復性的練習,對新生事物卻有很濃厚的好奇心。在小學信息技術教學中加入一些小游戲,能夠激發學生的學習興趣,同時將這種興趣轉化為他們學習的動力。適當的游戲讓學生的興趣變得濃厚,在學習上取得了一點成績,這樣學生就會感覺到自己的努力沒有白費,實現了自己的價值,內心產生一種榮譽感,自然就有了學習的動力。在這種動力推動下,學習興趣進一步得到鞏固,獲得良性循環。例如在教學“畫圖”軟件里工具運用時,由于單純教學軟件的操作,學生會產生枯燥無味的感覺,認為其他們的內容學習也會是這么不能引起興趣,學習的積極性會受到挫傷,但如果利用“七巧板”小游戲,讓學生在游戲的過程中,掌握要學習的內容,教學效果就完全不一樣了。教學時,學生在學習“畫圖”里工具的同時,邊游戲,邊掌握了操作技能,既有興趣又有動力,而且成效顯著,學生的想象力也得到了激發,學生在愉悅的狀態中對信息技術的內容進行學習與探究。
三、設計益智性游戲,幫助學生熟練操作
學生有了興趣,產生了動力之后,課堂的效率明顯提高,對電腦的操作以及程序的運用越來越熟練,掌握了一定的技能。為了鞏固學生的學習成果,也為了檢測知識的掌握程度,在信息課程的教學中,還可以搜集一些益智性的游戲軟件,采用游戲中的一些規則,如積分、升級、獎賞等方式,讓學生的知識得到鞏固和深化,同時也對學生的進行測試,考一考學生的眼力、記憶力和速度等,讓學生在游戲的過程中溫故知新,積累操作經驗的同時提高電腦操作的熟練程度。如在學完計算機的基本常識以及常用軟件的基本使用方法后,教師在教學設計時就可以將教學的內容設計成游戲的形式,讓學生進行闖關大賽,每一個知識點都是一個個關卡,答對了才能獲得積分,才能升級,才能進入到下一個關卡。學生的興趣完全被調動起來,全身心地投入到游戲當中,進入到學習的狀態之中,越來越多的關卡被闖成功,越來越多的獎勵被獲得,同時越來越多的知識被掌握,學生的參與積極性很高,參與面很廣,達到了預期的教學目的。
四、根據需要安排游戲,鞏固課堂教學成果
娛樂性的游戲在信息課程的教學中作用是不可低估的,但并不是說游戲可以替代教學內容,教學時可以根據課時的需要,必要時適當安排游戲內容來鞏固教學成果。游戲是為教學服務的,只是教學的工具而不是教學的本身,不能讓學生產生信息課就是玩游戲的誤解,而忘記學習的本身。例如在教學“修改圖形”時,可以用玩游戲的方式將學生的興趣調動起來。新授教學內容之前,教師先展示一種游戲,學生都想弄明白老師在玩的是一種什么游戲,這時教師可以告訴學生游戲的名稱叫“找茬”,并試探學生的興趣。學生自然是興趣盎然,一個個都想躍躍欲試。這時教師就告訴學生其實早已為他們準備了一款同類型的游戲,比剛才看到的這個“找茬”游戲還要更有趣;但必須要學會使用畫圖工具,在找出不同的地方之后,再利用畫圖工具把異同之處改成相同的。學生為了玩游戲,就必須首先掌握畫圖基本工具的常用方法。老師拋出準備好的內容之后,學生迫不及待地自學起來,學生掌握的程度出乎意料。
綜上所述,游戲在信息技術的教學中合理滲透,讓學生產生了興趣,并收到了良好的教學效果,學習輕松愉悅,得到的收獲往往全不費功夫。教師應不斷總結教學經驗,把教學內容和游戲合理結合,以多種教學方式提高信息技術的課堂效率,優化信息技術的教學。
【作者單位:盱眙縣馬壩中心小學 ?江蘇】