汝新輝
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優(yōu)化情境導入在初中信息技術(shù)教學中的實踐探索
汝新輝
甘肅省平?jīng)鍪衅經(jīng)鏊闹?/p>
近年來,信息技術(shù)的不斷進步,給人們工作和生活中的方方面面都帶來了極大的影響,我國中小學在實施教育的過程中也增加了信息技術(shù)教學的比重,希望通過提高學生對信息技術(shù)的興趣,促進其全面成長。在新課程改革不斷深入的背景下,加強對初中信息技術(shù)教學模式的探討具有重要意義,優(yōu)化情境導入教學法就是在這種情況下提出并應用到初中信息技術(shù)教學課堂中來的。本文從該教學方法的概念和應用必要性入手,對其實際應用進行詳細的分析。
初中;信息技術(shù)教學;優(yōu)化情境導入;實踐
現(xiàn)階段,初中信息技術(shù)教學越來越受到學校和家長的重視,其教學目標是通過學習,提高學生應用信息技術(shù)解決生活實際問題的能力,并培養(yǎng)學生良好的信息使用素養(yǎng),為學生融入現(xiàn)代社會和未來的發(fā)展起到促進作用。長時間以來,由于我國中考當中,并沒有增加信息技術(shù)考試的內(nèi)容,導致這門課程在教學過程中沒有受到足夠的重視而積極的進行教學模式和方法的改革,教學質(zhì)量較低。新時期優(yōu)化情境導入教學的提出,有效提高了初中信息技術(shù)教學效率和質(zhì)量,對學生的全面培養(yǎng)具有重要意義。
(一)概念
在新課程改革不斷深入的背景下,我國初中各科教學中普遍積極采用了情景教學模式,通過教師的努力,為學生提供一個良好的學習環(huán)境,促使學生深入到學習氛圍當中,積極主動的對知識進行探索和研究,通過自主學習,從而提高學習效率。通常狀況下,教師會根據(jù)教學大綱及教學內(nèi)容,對課堂進行設計,引導學生進入到情境當中,對知識進行探索。
情境導入教學模式指的是,教師在進行情境設計的過程中,首先要對學生認知能力、基礎知識掌握水平以及課程內(nèi)容進行詳細的掌握,并在此基礎上設置科學情境來導入課堂,促使學生被情境內(nèi)容所吸引,從而充分調(diào)動起學生的求知欲望,在積極主動的探索中更加高效的完成教學內(nèi)容。在初中信息技術(shù)教學課堂中應用情境導入教學模式,最大的優(yōu)勢在于能夠更加充分的運用多媒體等信息技術(shù),為學生創(chuàng)造更加新穎的情境,促使課堂內(nèi)容豐富,提升教學效果[1]。
(二)在初中信息技術(shù)教學中應用的必要性
在信息技術(shù)飛速發(fā)展的背景下,各行各業(yè)對其進行了充分的運用,促使信息技術(shù)內(nèi)容更加豐富,同時,我國始終提倡素質(zhì)教育,在這種情況下,初中信息技術(shù)教學應包含更多學科內(nèi)容。信息時代的到來,不僅給學生學習信息技術(shù)提出了較高的要求,也給教師提出了更高的要求,教師只有不斷進行自我提升,才能夠?qū)W生進行更加專業(yè)的知識傳授。同時趣味性和實踐性是信息技術(shù)學習中最大的特點,學生在學習過程中需要在微機房中進行大量的實際操作才能夠真正掌握相關信息技術(shù)技能,信息技術(shù)當中包含了大量的語音、動畫等因素,同其他初中課程相比,趣味性較強。根據(jù)信息技術(shù)教學的種種特點,情境導入教學模式的應用能夠?qū)⑦@些特點充分發(fā)揮出來,幫助學生在娛樂中掌握大量的信息技術(shù)知識,同時產(chǎn)生學習知識的興趣,更好的進行學習[3]。
(一)游戲情境的導入教學
我國傳統(tǒng)的初中教學,以教師為課堂教學主體,一味的對學生進行知識的傳授,學生在課堂學習中處于客體地位,只負責認真聽講和努力記憶。這種教學模式很容易導致學生在長時間的學習過程中失去學習興趣,對知識感到枯燥乏味,從而無法進行自主的、深入的專研,不利于學習質(zhì)量的提升。然而事實上,興趣是學生最好的老師,只有提升學生的學習興趣,才能夠幫助其真正掌握一門知識。
因此,游戲情境導入教學在初中信息技術(shù)教學中的應用,教師可以設計一系列游戲來吸引學生的注意力,學生在輕松的學習環(huán)境中能夠?qū)χR進行更好的掌握。例如,在進行Flash動畫制作知識講解的過程中,引導層具有重要的作用,它是保證動畫能夠在播放中進行運動的基礎,而動畫運動的軌跡都由其來決定。學生只有充分掌握該引導層的重要作用,才能夠更好的進行動畫制作。因此可以將游戲情境引入課堂,首先為學生設定一個移動的軌跡,選擇兩名同學,一個學生以教師的軌跡為基礎進行運動,另一個學生自主進行移動,其他學生來觀察他們移動中不同的姿勢和耗時等,通過對比,學生能夠?qū)壽E的重要性產(chǎn)生更加深刻的理解,還能夠加深對引導層的記憶,有利于教學質(zhì)量的提升。
(二)實踐情境的導入教學
初中信息技術(shù)教師在日常教學過程中,應注重應用學生生活實際內(nèi)容來進行情境的創(chuàng)立,此時就需要教師進行實踐情境的導入,這是進一步優(yōu)化情境導入的重要手段。例如教師在教學過程中,可以適當?shù)膸ьI學生參與室外實踐項目,幫助學生在實踐中更好的掌握相關理論知識,對信息技術(shù)的實踐性進行更好的體現(xiàn),幫助學生在實際生活問題的基礎上有針對性和目的性的進行知識的學習。
例如,在進行Photoshop知識的講解過程中,基于這部分知識較強的實踐性,學生無法僅從教師的講解中對知識進行深入的理解,此時教師就可以應用實踐情境導入的方法,引導學生去室外拍攝部分美麗的景物,之后再帶領學生回到微機室,將一些照片應用Photoshop知識進行處理,學生能夠親眼看見自己拍攝的照片發(fā)生的變化,變得更加美麗動人。這樣一來學生不僅能夠?qū)@部分知識的學習產(chǎn)生濃厚的興趣,還會通過實踐逐漸提升審美水平,掌握更專業(yè)的Photoshop知識。
綜上所述,信息技術(shù)教學在初中課程中占有的比例越來越大,為了實現(xiàn)人才的全面培養(yǎng),我國初中信息技術(shù)教師在實踐中總結(jié)出了優(yōu)化情境導入的教學方法,通過對游戲情境導入教學應用,提高了知識內(nèi)容的趣味性,吸引學生注意力的同時,促使學生更加積極主動的進行知識的探索,有助于課堂教學效率的提升;通過實踐情境的導入教學的應用,學生能夠在實踐的基礎上對信息技術(shù)知識進行更好的掌握,不僅在實踐中提高了自身的審美水平,還能夠深入掌握專業(yè)知識。
[1]陽小波.多媒體技術(shù)在初中信息技術(shù)課情境教學中的應用研究[D].南昌大學,2014.
[2]岳曉.基于MOODLE的初中信息技術(shù)教學過程性評價實踐研究[D].四川師范大學,2013.
[3]劉雪珊.初中信息技術(shù)課程中學生自主學習能力的培養(yǎng)研究[D].山東師范大學,2007.