本刊記者 路戈
多種模式還有提升空間
More Space for Improvement
本刊記者 路戈
從前面盤點我們可以看出,玩企尋合作的方向有很多:有深挖自身優勢的、有互補抱團的,更有大膽跨界發展的。但是在一些業界人士眼中,這些模式還有不少需要注意的地方和可提升的空間。
美國、日本兩國動漫產業最大利潤來自于其衍生品,尤其是玩具。這一模式也逐漸在國內推開,打造自家動畫的玩企比比皆是,市場上的動漫形象資源也越來越豐富。深圳市智狐科技有限公司運營主管胡德云對此表達了擔心:“畢竟制作動畫片的成本動輒數百萬元,巨大的投入對企業的資金壓力很大。我認為玩具與動漫結合的發展模式能否取得成功,一要看能否創作出成功的動漫形象,二要增強玩具與動漫影視作品的融合性,便于配合各種營銷手段帶動玩具的銷售。”
香港奇妙(制作)有限公司動漫形象設計師梁永恩則認為:“從Hello Kitty等案例大家可以看出,動漫授權能給企業創造巨大的利潤空間,它是一個很有潛力的市場,而我們的企業挖掘得遠遠不夠,還有許多工作要做。”但梁永恩也坦陳,要想培育出像Hello Kitty那樣成功的授權品牌并不容易。“一個成功的品牌首先需要好的創意,有了好的創意之后還需要商家精密的運作。我們經常參加各種授權展,就是為了和玩具企業相互加深了解、促成合作。”
胡德云補充:“培育一個成功的品牌還需要動漫企業和制造企業不斷拓展思路。我們身處移動互聯網時代,有著龐大的網民基數和高速的傳播影響力,基于這兩點,我們可以不斷拓展授權的概念和創新授權的模式。”
溫州卡米奇游樂設備有限公司銷售部經理吳海納告訴記者,近幾年來,教玩具行業的發展進入到一個“上升遲緩期”。除了國家宏觀經濟環境的調整影響,教玩具企業自身經營模式也該反思。早幾年溫州當地的教玩具企業出現了相互模仿,跟風生產的盲目行為,造成同質化競爭愈加嚴重,阻礙著整個行業的前進。從2012年當時的教玩具市場形勢來看,大企業不斷延伸生產線擴大生產規模,在市場中倚靠雄厚的資金支撐與穩定的對接客戶“降價占市”。雖然現在這種狀況有所弱化,但小企業如果不轉變現在的盲目生產模式,沒有核心技術與明確的生產計劃,在“價格戰”中遲早被擠出市場大舞臺。

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溫州星之樂游樂設備有限公司銷售經理程紹敏指出,橋下鎮的抱團發展引領了一批教玩具企業專業化發展的道路。“企業扎堆生產就可以謀生存的時代已過去,其實‘跟風’并無不可,關鍵是要在抱團相互學習的過程中去糟粕取精華,借鑒學習成功企業的宣傳思路、管理運營方式和發展戰略等,這能助力企業少走彎路。但是最重要的還是教玩具廠家在這一過程中要有質量意識和創新精神。”
然而,在借助抱團的合力突破瓶頸后,程紹敏認為教玩具企業的負責人要保持理性。“隨著國內經濟環境的變革與教玩具市場的不斷深化,橋下鎮這些企業的未來發展方向將趨向于專業化與正規化,尤其是新一代消費群體的崛起,他們消費玩具的時候講求品牌認知度,對專業性的要求也越來越高,因此,教玩具人才的培養需走‘專業化’路線,我認為教玩具企業應在技術、銷售、服務等各大領域精耕細作廣納專業人才,積極調整企業的內部結構,在每年的企業凈收入中拿出相當的資金進行技術團隊的開發建設,相應地滿足消費者的個性訴求,為企業后續的發展提供持久動力。”
近年就我國玩具業來說,相比于傳統的營銷渠道,電商渠道所能達到的功能和環境適應能力更強大,吸引了大批玩具企業開辟和發展這一渠道。然而,隨著進入這一渠道的廠商增加,競爭加大,很多廠商感覺電子商務之路是越走越難走。

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上海玩趣網絡貿易有限公司總經理張志峰認為,在網絡化時代,電子商務已經被廣泛地應用于各行各業,玩具業也沒有錯過這一營銷平臺。“目前,我國已有多家大型玩具類電子商務網站,這些網站的建立有力地促進了中國玩具行業電子商務的繁榮與發展。而在玩具產業比較集中的汕頭澄海、浙江義烏、云和等地區,很多玩具企業早已紛紛加入到電子商務經營中。從最初的利用阿里巴巴等第三方電子商務平臺,到發展為多家企業建設自己的電子商務系統,我國玩具業電子商務已經具備一定的規模。而電子商務為玩具企業的海外市場拓展也提供了更多支持,互聯網無所不在的特點使得全球玩具消費者可以瀏覽虛擬玩具商店,擴大了企業宣傳的機會,增加了企業進入全球玩具市場的可能性。”
然而,玩具行業的電子商務之路競爭更大、投入更多、而且規則越來越嚴格。廣州眾籌邦投資股份有限公司創始合伙人肖曉春早前為澄海一家玩具企業開玩具培訓班籌得首筆天使投資,他認為在“互聯網+”時代,能夠長足發展的企業,很多都是行業的龍頭,當然這并不意味著其他企業就沒有機會。“現在從電商渠道上看,各行各業之間正在無限細分中,通過細分出來的每個小分類都有幾個龍頭企業。例如以前阿里巴巴上的玩具就一個大類,隨著進駐的廠家增加,我們可以看到按照種類、地區等不同情況劃分的子板塊,所以玩具企業在電商渠道上要好好確定自己的定位,選擇市場上的空白并努力成為這一個細分領域的龍頭,如果能做到這一點,電商渠道依然是一片藍海。”
近年在玩具領域,智能玩具成為市場新寵。廣州邁巧思教育科技有限公司銷售主管葉嘉霖認為,智能玩具時代已經到來。他以可穿戴設備的發展為例,其實早在10年前或者更早的時候,耐克就與蘋果合作向市場推廣了第一款能夠用智能設備計步的跑鞋,但是因為價格昂貴等原因,并沒有獲得市場認可,然而如今,隨著芯片、傳感器等成本的大幅下降,只需要幾十元錢就能夠買到一款更好的計步器。“所以,智能玩具的發展同可穿戴設備的發展幾乎是同樣的路徑,早期的產品是試錯和驗證,如今成本降低了,工藝成熟了,就會迎來市場的全面爆發。”葉嘉霖說。
葉嘉霖認為:智能玩具市場的潛力無法想象,特別是現在我們從市場上看到通過股權眾籌或預售的模式開發新產品,這是智能玩具開發的新途徑,不僅能夠獲得新品開發所需的資金,而且在新品還沒有進入市場的時候,就能夠得到市場的反饋。
葉嘉霖強調現在國內的智能玩具市場才剛剛起步,玩企加大力度推智能玩具正當時。“智能玩具的產銷需要研發團隊和運營、銷售團隊通力合作,最終變成一個商品甚至爆款單品。目前國內玩具人均消費與歐美國家差距依然很大,因此存在著很大玩具消費潛力,但是如何刺激家長為孩子選購智能玩具值得玩企銷售人員思考。”

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近年來,玩企和互聯網公司合作打造手游、頁游等例子并不鮮見,而且在業內引起了廣泛關注,而這些手游、頁游也衍生出玩具市場的新成員——網游玩具。越來越多的網絡游戲角色成為玩家手中把玩的玩具。網絡游戲與動漫產業一樣,是國內高速發展的文化創意產業,衍生出周邊玩具制造等是市場發展的必然,但對于企業來說,機遇和風險也是并存的。有網絡游戲用戶的數量優勢和忠誠度,并不代表周邊玩具就一定能成功。
駿藝創意有限公司市場主任盧家宏認為,玩企跨界手游、頁游其實和做動漫有很多相似的地方。“兩者都是通過開發游戲當中的衍生品帶動玩具銷售,但是和做動漫相比,由于早些年手游概念的火熱,吸引了很多人從事這一行業,現在已經處于飽和狀態,所以尋找跨界合作研發手游的門檻要求很低,投入也不需要太高。最重要的是,手游和頁游的受眾更廣,使用手機的用戶增長更快,潛力更大,對于玩企來說的確是一個不錯的嘗試。需要注意的是由于市場競爭大,手游公司的素質參差不齊,需要合作雙方靜下心來做好一款游戲,而不是因為‘人有我有’的浮躁心態而草率為之。”