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兒童游戲空間中虛擬現(xiàn)實原則研究

2015-04-29 00:00:00楊酉
現(xiàn)代裝飾·理論 2015年3期

兒童作為國家的希望和未來,如何讓兒童能夠健康、快樂的成長就變得非常重要,對于其生存環(huán)境的改良以及游戲空間的完善也變的刻不容緩。本文主要對游戲公共空間中的虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行討論。并為游戲空間的設(shè)計找尋新的方式,目的是為兒童的玩耍營造出一種充滿趣味性的夢幻般游戲體驗新模式。

兒童游戲空間中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究目的及意義

虛擬現(xiàn)實技術(shù)作用于城市公共空間與景觀公共藝術(shù)的同時,衍生出新的城市空間文化。人文與科技的再次交匯,使兒童公共游戲空間的藝術(shù)形式整體呈現(xiàn)出動態(tài)的發(fā)展趨勢。本文正是對基于新的科技手段表現(xiàn)下的城市兒童游戲公共空間藝術(shù)的分析,尋求虛擬現(xiàn)實技術(shù)的交互特征,探索城市公共景觀藝術(shù)發(fā)展的突破點。

兒童的健康成長不僅是關(guān)系個人的發(fā)展,也關(guān)系到以后社會的人口素質(zhì),甚至對國家的發(fā)展具有影響。良好、優(yōu)質(zhì)的兒童游戲空間環(huán)境既對兒童的成長具有重要作用,又對社會和國家具有重要意義。目前在中國關(guān)于兒童游戲環(huán)境空間中高科技技術(shù)運用仍然較少,因此本文希望通過討論這一領(lǐng)域并為其擴容,使之對以后在這方面的研究起到借鑒。

兒童游戲空間中虛擬現(xiàn)實的概念闡述

伊萬·薩瑟蘭(Ivan Edward Sutherland )最早提出了“虛擬”這個概念,他說“通過這個窗口,人們可以看到一個虛擬的世界,富有挑戰(zhàn)性的工作是怎樣使那個虛擬世界看起來更真實,在其實行動真實,聽起來真實,感覺就像真實世界一樣。”他的構(gòu)想被后來逐漸發(fā)展起來的新技術(shù)、新發(fā)明所實現(xiàn)。3D眼鏡、數(shù)據(jù)頭盔、智能手套解決了構(gòu)想中的視覺呈現(xiàn)、聽覺辨識、觸感震動等問題。

“虛擬現(xiàn)實”(Virtual Reality,簡稱VR )這個詞,又被譯作“真實幻覺”,它來自于VPL公司創(chuàng)始人雅倫·拉尼爾。其含義是指利用電腦模擬,產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境,及時地?zé)o限制地觀察三維空間中的事物。

如果虛擬現(xiàn)實對于設(shè)計師來說,僅僅是一個技術(shù),那么就顯得平淡乏味。然而事實并非如此,它創(chuàng)造出全新的人類身體感知的體驗,影響兒童認(rèn)識世界,體驗世界的同時,改變著兒童對于這個世界的理解。藝術(shù)家們因抓住了這樣一個新技術(shù)發(fā)展的契機,通過“模型建立”、“空間追蹤”、“視覺捕捉”、“聽覺采集”等技術(shù)手段,實現(xiàn)了以前難以想象的科幻感和異度空間感,創(chuàng)作出以侵入式和體驗式綜合性極強的城市公共藝術(shù),拓展了兒童的思維深度和廣度。

兒童游戲空間中虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用與原則

1990年德國西南部卡斯魯爾(Karlsruhe)廢置的兵工廠上,建立了一個以\"互動藝術(shù)\"(Interactive Art)為主題的博物館,取名\"ZKM\"(CENTER FOR ART AND MEDIA),其意為“藝術(shù)與媒體中心”。1997年\"ZKM\"開幕時,Jeffey Shaw與年輕藝術(shù)家Agnes Hegedues、程序設(shè)計師Bernd Lintermann合作完成了一個互動藝術(shù)作品“洞穴的形成”(ConFIGURING the CAVE),一個現(xiàn)場即時運算的數(shù)位影音、虛擬空間的轉(zhuǎn)換互動裝置。這個展示在孩子面前的封閉空間,四面皆為投影墻,場中立一大型藝術(shù)木偶為活動介面。兒童帶上3D眼鏡,推動木偶,躲避接踵而至的環(huán)繞四周的高音質(zhì)、畫質(zhì)兒童動畫影片。這些動畫與音樂并非事先錄制,而是通過SGI圖形處理運算,現(xiàn)場隨機組成。孩子們仿佛如置身于黑暗的洞穴之中,體驗影音未來新空間。隨后,在媒體工業(yè)與相關(guān)政府機構(gòu)的支持下,其它媒體藝術(shù)烏托邦相繼成立,如奧地利林茲(LINZ)的“AEC”(ARS ELECTRONICA CENTER),日本東京的“ICC”(INTER COMMUNICATION CENTER)等,其目的都是為了促進當(dāng)代藝術(shù)與科學(xué)的對話。

交互性城市兒童游戲公共空間的虛擬性原則,著重體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)和多媒體公共藝術(shù)中。重視交互性公共藝術(shù),才能現(xiàn)實兒童與世界的多維度溝通,將游戲空間的外延擴大。這種虛擬式的互動是指兒童對虛擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從自然環(huán)境中得到反饋程度。

兒童的虛擬式交互可以分為“視覺虛擬”和“行為虛擬”。視覺虛擬指孩子們在視覺上與圖像的互功,作品隨孩子的視線和動作的變化,不斷隨機產(chǎn)生新的圖像與之呼應(yīng),如同在真實世界一樣。而行為虛擬是孩子在行為上與虛擬空間中物體之間的互動。當(dāng)游戲空間成為一個交互系統(tǒng),空間中裝置的變化狀態(tài)是多方合作的結(jié)果,作品也只會存在于共同作用之下。

較之其他互動方式,因虛擬式互動的夢幻化和科技性,游戲空間的形式受到的限制相對較少。對兒童來說,空間的玄幻感會更加突出,在這樣的環(huán)境下兒童心理中的自我表現(xiàn)得也更為強烈。設(shè)計師與孩子的情感互動,較之其他的藝術(shù)形式,也更加突出。虛擬式的互動的例子還包括藝術(shù)家夏洛特·戴維斯的互動作品《滲透》,作品設(shè)計了一個沉浸的兒童交互環(huán)境。3D圖像就是這個空間的主體,孩子通過這個虛擬現(xiàn)實裝置,依靠一個布滿傳感器的背心來實現(xiàn)奇幻旅行。

結(jié)論

本文對虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行了簡單的說明并對虛擬技術(shù)在兒童游戲空間的現(xiàn)實運用案例進行剖析,最后從互動多媒體藝術(shù)領(lǐng)域的角度討論兒童游戲空間的趣味性原則,希望為以后研究這方面的學(xué)者提供部分可供參考的理論意義。

作者簡介:楊酉(1986-),男,籍貫:重慶酉陽,單位:四川美術(shù)學(xué)院, 2013級碩士,研究方向:環(huán)境藝術(shù)設(shè)計。

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