







Roguelike游戲到底為何物?
如果你長期關注RPG游戲的話,就會不難發現有一個復合單詞會經常映入你的眼簾,沒錯,那個單詞就是“Roguelike”。 Roguelike作為近幾年來出現頻率比較高的游戲類型,相信不少玩家都對它并沒有一種很深刻的了解,那么Roguelike究竟是一個什么樣的游戲類型呢?Rogue-Iike又有哪些游戲值得一試呢?
Roguelike游戲,就如名字所示,是一種類似與Rogue的游戲類型。而說到“Rogue”這一詞所代表的意思,很多人都會想到英語中的“流氓”,不過事實上這個詞是指在1980年發售的一款RPG游戲《Rogue》。
RPG這個游戲類型擁有十分悠久的歷史,而在1974年發售的桌面RPG游戲《龍與地下城》,為RPG游戲的發展產生了一個雛形,其中最具代表性的“地下城”,也就是后來被習慣稱為“迷宮”的元素則對RPG游戲的表現形式帶來非常深刻的影響,時至今日的RPG游戲都基本脫離不了此元素。
1980年,兩位名為Michael Toy和Glenn Wichman的程序員利用UNIX系統終端所研制的Curses Library程序,制造了一款舉世聞名的游戲,這款游戲便就是名為《Rogue》的迷宮類RPG游戲?!禦ogue》是史上最早有圖形界面的電腦RPG之一,他同時也為后來的RPG游戲提供了視覺安排以及地圖表示法的參考。當然這并不是這次話題的重點,真正的重點在這款游戲使用了ASCIl代碼作為他的游戲畫面。
ASCIl指的是美國標準信息交換代碼。在80年代末之時日本流行起一種名為“顏文字”的表情符號,直到現在依舊在年輕人圈子里流行,而這些“顏文字”就是由ASCIl代碼制作而成的。《Rogue》采用了這種代碼來展現游戲的畫面,雖然看起來會感覺比較簡陋,但也因為其容易編寫的特性而能輕易制造出隨機生成的效果。用ASCIl代碼制造出來的地圖也就意味著這地圖具有隨機生成的特性,這樣玩家每次游玩就不會容易感覺到游戲的重復性了。
由于隨機地圖生成這一優點,這款游戲很快受到玩家的喜愛而大熱起來。隨后的一段時間里,不少類似與《Rogue》那樣自帶隨機生成地圖的RPG游戲就像雨后春筍般地誕生了起來,而這些RPG游戲后來被人們冠以“Roguelike”這一稱號,Roguelike游戲就這樣逐漸地出現在玩家們的視線當中。
Roguelike游戲的具體特征
從上述介紹中可以得知,Roguelike游戲最大的特征在于游戲地圖的隨機生成,但由于早期只是使用ASCIl代碼來作為游戲的畫面,導致隨機性是豐富了,但畫面就是這么個鬼樣子,并沒有啥看點。直到后來隨著電腦機能的逐漸成熟,以及開發人員的技術提升,這些代碼才逐漸被像素圖形給代替。不過相對的由于算法變得復雜,像素圖形的隨機性其實是不如文字圖形那樣豐富多彩的(但仍未到玩家能夠輕易記住地圖變化規律的程度,實際上隨機性還是有保證的)。
文字組成的情報顯示與文字進行指令輸入
在小的時候,大家會使用紙和筆來玩井字過三關的游戲,事實上早期的Roguelike游戲就是類似于這樣的玩法。在一堆由文字代碼組成的地下城中,玩家要扮演著@(主角),然后步行在一片長短不一的#(道路)上,接著你會發現前面有一道+(門),將其打開后會發現一條D(龍)在等著你。這個過程就是早期Roguelike的表達玩法。
當然這不代表玩家能打贏龍,因為根本沒有攻擊手段,所以只能逃跑。不過在隨后的《NetHack》當中就加入了文字輸入指令,讓玩家在冒險中不再只是一味的走和逃跑,像是按下r鍵就是閱讀魔法卷軸(read),還有q鍵的丟棄道具(drop),這些簡單指令可以算是早期的指令式RPG玩法。
《NetHack》還存在職業以及種族的選項,雖然也就只是一個簡單代碼就能完事的東西,但總比沒有要好。同時這一設定亦推動了后續RPG的設計理念,為RPG職業選擇分類帶來不少影響。
早期的特殊設定
早期Roguelike除了以文字形式表達出各種數據和指令之外,也添加了不少以現在的眼光來看是很奇怪的設定,例如永恒死亡、糧食設定以及分數排行榜。
事實上這三個設定直到現在還能在一些游戲里看得到,比如PSV平臺的RPG游戲《跨越我的尸體2》就有永恒死亡、不斷繁殖這個設定;手機上的RPG游戲《地下城堡》中則擁有糧食缺少導致無法游戲這一設定;至于分數排行榜,在街機平臺的游戲上都能找得到。
不過上面列舉的游戲都不屬于Roguelike游戲,而玩家現在能接觸到的Roguelike游戲也幾乎找不到這樣的設定,可以說這些早期設定已經逐漸被轉移到其他游戲中繼續發揚光大了。
本是缺陷的回合制戰斗
說到RPG游戲,就不得不談戰斗。自從《NetHack》引用了指令式設定之后,玩家也終于可以在游戲中做出戰斗等動作了。不過由于早期受到機能限制,游戲的戰斗只能以你一拳我一拳的回合制方式呈現出來。而且不僅在戰斗方面是這樣,就連行動也要整個迷宮的全部可移動物體一起行動,玩家不動則大家都不動,這些早期機能不完整而造成的缺陷久而久之反而就變成了Rogue-Iike游戲的特點。
而將這類戰斗方式發展得比較好的Roguel ike游戲,那就必須要首選《不可思議的迷宮》(不思議の夕ソツヨン)這個系列了。事實上這個系列指的是由Chunsoft制作的RPG系列游戲,但由于在玩法上比較出色并作品較多,導致一些與Chunsoft不相關的Roguelike游戲也帶上了和“不可思議的迷宮”相近的詞匯來作為游戲名稱。于是“不可思議的迷宮”這幾個字就成為了判斷是否Roguel i ke的最快捷標準。
例如這款《勇氣之門:時之妖精與不思議的迷宮》就是一個活生生的例子,游戲本身是一款網游作品,但玩法卻是十分傳統的Roguelike。由于網游的關系,本作上手難度沒有傳統Roguel i ke游戲那么難,而且本作雖然是日文游戲,但對玩家的語言要求并不是特別高,游戲的教學方面也容易理解,更重要的是游戲中的角色都十分萌!推薦給想加入Rogue-Iike大家庭的玩家來游玩。
還有就是《魔法洞穴2》以及《亞拿尼亞》這兩款游戲。比起前面的《勇氣之門》,這兩款可能在上手難度方面會較為困難,不過游戲的玩法都是基本一致的,所以只要玩上一兩下就能基本熟悉掌握游戲的大致了?!赌Хǘ囱?》的特色在于那豐富多彩的枝狀技能樹,玩家可以自由學習所需技能;《亞拿尼亞》則加入了寵物系統,玩家可以派上自己的寵物去進行戰斗。
另外很多人會將Roguelike游戲和巫術(Wizardry)式游戲這兩個類型混淆在一起,雖然大家都是迷宮類RPG游戲,但是個中區別還是有的。像是前者可能是2D或者2.5D迷宮,而后者一定是3D迷宮;前者的迷宮一定是隨機生成的,后者則隨機與固定皆有可能,只要留意這些細節的話,大家就能很容易區分開這兩個游戲類型了。
上面介紹的都是RPG游戲,但Roguelike經過了那么多年的發展早已不限于RPG游戲這個范疇了,一些非RPG游戲也糅合了Roguelike元素,就如這款《不規則國際象棋》就是下國際象棋的Roguelike游戲。玩家要在有限制并且隨機的地形中,利用國際象棋的走法來把對手的象棋消滅,當然游戲也是遵從于回合制戰斗的,所以實際玩起來十分考驗玩家的戰略頭腦。
而《痞子英雄》以及《燭火地牢》這兩款都是Roguelike式的2D動作游戲,區別就在于《痞子英雄》總體風格比較俏皮,畫面色彩也比較鮮亮,而且游戲主要攻擊手段是射擊;而《燭火地牢》則偏向于地牢探險,畫面方面會比較灰暗,游戲雖然帶有射擊元素但主要還是近戰為主。不過無論如何,兩款游戲都較為血腥暴力,對血腥不太能接受的玩家可要慎重考慮一下哦。
結語
看完這篇文章后,大家是否對Roguelike游戲有了一個大致的了解呢?隨著時代的變化,Rogue-Iike游戲也已經跟隨著簡易化的腳部而頻繁出現在玩家的眼中,過去那份極具核心向的氣質如今也變成和藹的形象,而在不遠的未來中Roguelike到底還會有什么樣的變化與創新呢?這點也是值得玩家去期待的。