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如何讓用戶來替你創新?

2015-04-20 17:45:22許稍稍
中外管理 2015年4期
關鍵詞:智慧游戲用戶

許稍稍

用戶創新的力量不可低估。未來,有意識地將來自外部市場的用戶納入企業的創新隊伍,有可能成就企業一半以上的創新成果。

公司里創新人才濟濟,是一個企業走向創新的一大推動力。但是,山外有山,無論你的員工多么富有創造力,跨出公司的地界,仍有一個蘊藏著更多創新潛能的天地。

長期以來,企業一直在試圖尋找外部創新資源作為內部創新的一種補充:或從其他公司獲取技術的授權許可,或將研發工作外包給大學院校,或是參加科研聯盟。不過現在,不少新銳的創新企業,卻正將目光和行動力投向外部市場的潛在創新“干將”——用戶。

用戶創新的力量不可低估

研究表明,在英國,約有6.1%的消費者,在一個為期三年的調查時段中創造或者改裝過消費類產品。這些消費者在“產品創新”上的花費總額,比所有英國公司的創新支出總數還高出2.3倍。

在B2B領域,一系列數據更能說明這一問題。在半導體工藝機械行業,100%的初始創新、71%的重大創新和56%的漸進性創新,是由半導體機械產品的使用者啟動和完成的。在印制電路版裝配工藝領域,100%的初始創新、40%的重大創新和63%的漸進性創新,也是通過用戶來發起和實現的。在科學儀器這一領域,作為用戶的研究人員和科學家,開發了100%的初始創新,82%的重大創新,以及一半以上的漸進性創新。

其實,用戶對企業創新的影響力,在上世紀中期的傳統行業里已經得到了證實。現在是開放式創新時代,用戶創新的力量更不能被低估。我們所熟識的寶潔、樂高、菲亞特等引領企業創新的公司,無不在積極地將用戶入編自己的創新隊伍。

調動散落的群體智慧

今天,一個日趨常見的創新方式,是利用網絡群體智慧創新。

其實,社會學研究者很早就認識到,不起眼的、甚至是漏洞百出的個體智慧,在看似松散的機制下的聚合下,也往往能夠相互修正、抵消偏差、彼此完善,而最終創造出叫人驚詫的產品或者創新成果。

例如:小蘇打最初是用來發小面包的,但后來用戶們逐漸開始將其用于消除家中各種異味,以及冰箱防臭和牙齒增白等。這些用戶自發的創意被制造商加以利用和推廣,為不同行業的企業帶來了可觀的利潤。

越來越多的創新企業,試圖積極地尋找、有效利用群體智慧創新的方法。2006年,由美國《連線》雜志總結出的“眾包”,就是大家已經非常熟悉的一種創新模式。企業將過去由內部員工執行的工作任務,以公開選拔的方式,外包給互聯網上的一群人。這不僅是一個嶄新的生產組織模式,也是一種創新理念。貫徹這個理念,企業能夠有效地將用戶的創新潛能最大限度地調動出來。

21世紀初的新創企業維基百科(Wikipedia)成功地擊敗IT行業巨頭微軟的Encarta(百科全書),就是充分利用了網絡群體智慧的力量——眾包。這些散落在企業組織外部的、具有巨大創新潛能的用戶們,都有著馬力充足的興趣驅動和長期不懈的努力慣性。同樣,Linux操作系統(一種多用戶、多任務、支持多CPU的免費操作系統)、火狐瀏覽器等出色的產品,都是出自看似微不足道的網民的大手筆。

可見,散落于網絡上的群體和個人,成為了一些公司創新的“干將”。

“外包”成就共同創造

“外包”的理念,也反映在不同形式的、企業與用戶的共同創造中。

例如:企業可以對領先用戶進行調查以征集創想,或者對所有的用戶開放創意征集,最大限度地打開用戶們的創意寶庫。企業也可以進行用戶反饋、用戶訪談等,開展用戶與企業全方位的交流和促進,相互激發新思維。而更加深入的共同創造,超越了簡單的問題解決方案征集,使用戶參與了整個創新過程。

開發出全球大熱的電腦游戲Unreal Tournament的兩家公司,Epic Games和Digital Extremes,招募了數千名用戶加入一個虛擬的開發網絡之中,共同推動創新。這兩家游戲開發商還與超高速圖形芯片組制造商NVIDIA以及其他幾家公司聯合舉辦獎金高達百萬美元的競賽,邀請用戶們來創新精彩的游戲修改版(mods)和轉換版(cons)。這樣的創新,成果斐然。尤其是轉換版,開發出了全新的游戲,為Epic Game帶來了巨大收益。

將用戶作為創新干將,不僅能為企業帶來豐碩的創新成果,而且,研發成果與市場需求間的一致性,還能降低研發成本和創新風險。例如:Linux一年的源代碼有3000多萬行,需要8000名程序員、耗資10億美元來開發。但是,Linux卻是由不取分毫的志愿者們開發的。所以,將Linux作為其企業IT系統核心的IBM,研發成本的降低程度可想而知。而且,作為產品使用者的用戶參與創新,會自行將對產品的滿意感受傳遞給周圍,也可為企業節省產品營銷成本。

將“散兵游勇”納入編制

我們看到一些企業,正跨出自己的組織界限,向外部索取富足的創新資源。但是,將用戶納入企業創新干將編制的做法,對企業提出的要求也是相當高的。

首先,企業要很敏銳地發現與用戶“共同創造”的可能性,并及時發現、發掘這些極富創新潛力的“散兵游勇”,以適當的機制,去激勵、調動起他們參與,使他們有效地進入企業的創新進程中。

微軟在為Xbox360推出Kinect配件后,發現許多用戶“擅自”對產品進行改造。微軟最初很氣憤,認為這是一種侵權的“黑客”行為。但不過幾天,微軟迅速認識到了這是一個用戶參與創新的苗頭,開始為這些用戶提供技術支持。這種觀念的及時轉變,最終為微軟Xbox360打開了一個雙贏的局面。

外部創新干將們的參與熱情,必須被企業以一定的方式點燃、呵護,方能持續發光發熱。Epic Games在其網站上推出了超過100多個小時的視頻培訓內容——供用戶免費下載,以幫助用戶學習如何自制游戲內容。此外,最新的DVD版Unreal Tournament游戲還附帶了一套功能強大的設計工具——其中有一些工具,Epic Games公司的內部開發人員也在使用。Eric Games的一系列做法,有意識地為將原本散落于外部的用戶納入企業內部的創新進程創造了有利條件。

責任編輯:朱麗

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