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游走于Z軸上的游戲——論2.5D動畫的中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)表現(xiàn)

2015-03-12 06:45:24馬中文廣東工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院510220
大眾文藝 2015年14期
關(guān)鍵詞:動畫藝術(shù)

馬中文 (廣東工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院 510220)

游走于Z軸上的游戲
——論2.5D動畫的中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)表現(xiàn)

馬中文 (廣東工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院 510220)

本文通過對2.5D動畫在東亞地區(qū)的發(fā)展總結(jié)回顧,指出其發(fā)展的目的和趨勢,技術(shù)以及視覺表現(xiàn)上的優(yōu)勝點。并通過聚焦中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù),分析其在線條造型、水墨暈染、圖紋符號、構(gòu)圖特色上的表現(xiàn)特色與需求,尋找2.5D動畫技術(shù)和中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)風(fēng)格表現(xiàn)的紐帶關(guān)系。最終指出2.5D動畫是當(dāng)下最適合用于表現(xiàn)中國傳統(tǒng)風(fēng)格主題作品的動畫技術(shù)。

2.5D動畫;中國;傳統(tǒng);圖像藝術(shù);水墨畫

2.5D動畫在動畫世界中是一個新而含糊的名詞,它也被稱為二維+三維動畫、三渲二動畫或者混合維度動畫。自從2.5D動畫的概念在1998由日本動畫行業(yè)提出并初次使用,它在藝術(shù)表現(xiàn)形式以及生產(chǎn)成本的優(yōu)勢便一直備受贊賞。2.5D動畫的相關(guān)技術(shù)目前已廣泛應(yīng)用于動畫、游戲作品中。另外,動畫相關(guān)的軟件技術(shù)也呈現(xiàn)出一個明顯支撐2.5D動畫的發(fā)展趨勢,這正說明了2.5D動畫技術(shù)在動畫學(xué)習(xí)中的重要性。

然而,在動畫中可以表現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化的方法很多,但中國傳統(tǒng)風(fēng)格的特殊藝術(shù)性以及動畫從業(yè)人員有限條件,2.5D動畫技術(shù)是最適合被運用來表現(xiàn)中國古風(fēng)藝術(shù)。

一、2.5D動畫技術(shù)的發(fā)展

盡管目前2.5D動畫沒有很清晰的概念,本文根據(jù)其發(fā)展階段、所使用的技術(shù)以及最終表現(xiàn)形式,把2.5D動畫分為四類,以幫助讀者了解2.5D動畫的總體發(fā)展過程。

(一)結(jié)合二維和三維動畫技術(shù)的2.5D動畫

雖然最開始的2.5D動畫表現(xiàn)形式的發(fā)明時間難以確定,但1998年與日本發(fā)布的《BLUES》,是最早可考證的2.5D動畫的代表作品,在日本乃至整個東亞地區(qū)都視其為動畫技術(shù)發(fā)展史上的一個重要里程碑。動畫師利用三維軟件技術(shù)去表現(xiàn)復(fù)雜的場景背景以及機(jī)器部件,而角色則依然使用傳統(tǒng)二維動畫方式進(jìn)行制作,這種2.5D動畫不僅提升了動畫表現(xiàn)的視覺效果,也大大節(jié)省了動畫制作成本。《BLUES》之后至今,這種以三維動畫技術(shù)輔助二維動畫表現(xiàn)的技術(shù)已經(jīng)被眾多動畫、游戲、甚至漫畫作品所廣泛應(yīng)用,并占據(jù)著動畫制作技術(shù)中的只要地位。

(二)使用三維動畫軟件渲染成二維動畫視覺效果的2.5D動畫

使用三維動畫軟件制作,通過三維渲染技術(shù)輸出成二維視覺效果,行業(yè)簡稱為“三渲二”。2004年首次由DigitalFrontier應(yīng)用于《蘋果核戰(zhàn)記》,其視覺效果與傳統(tǒng)二維動畫無異,成功撼動了整個東亞動畫行業(yè)。此后,這種三維渲染二維的技術(shù)被不斷開發(fā),表現(xiàn)出更多的二維圖像效果。2006年,名為《OKAMI》的日本游戲成功使用“三渲二”技術(shù)來表達(dá)水墨手繪風(fēng)格,使傳統(tǒng)繪畫視覺效果得以在三維空間中呈現(xiàn)。與此同時,“三渲二”動畫技術(shù)也開始被中國的動畫師所注重。創(chuàng)立于2005年的高路動畫便設(shè)計制作了很多“三維”國畫水墨風(fēng)格小動畫,各種實驗式的2.5D水墨動畫的陸續(xù)出現(xiàn)。而水晶石公司在2010年北京世博會上展現(xiàn)的動畫版《清明上河圖》,則把這種運用三維動畫技術(shù)制作出二維的中國水墨繪畫圖像的藝術(shù)形式推向極致。

(三)使用二維模擬出三維空間效果的2.5D動畫

既然可以完全使用三維動畫技術(shù)去表現(xiàn)二維動畫的視覺效果,那當(dāng)然也會有人嘗試使用二維動畫技術(shù)去表現(xiàn)三維動畫的視覺效果。但是,這種2.5D動畫并非指完全模擬出三維動畫效果,而更多是創(chuàng)造出一種視覺差,使平面圖像元素以一種半三維的方式出現(xiàn)。這種有趣的視覺效果有賴于近年來開始支持Z通道的各種二維動畫軟件以及后期特效軟件的支持。事實上,這種二維模擬三維的動畫技術(shù)比“三渲二”要更早出現(xiàn),可追溯至中國古代的“皮影”動畫藝術(shù)。這種形式的2.5D動畫因其相對簡單的技術(shù)操作,卻有很好的藝術(shù)效果而備受實驗、藝術(shù)類動畫短片創(chuàng)作者的歡迎,近年也開始應(yīng)用于欄目包裝、說明動畫等應(yīng)用動畫上。然而,它簡便快捷的制作技術(shù)只能在動畫短片上體現(xiàn),很少被長篇動畫或者追求視覺盛宴的電影動畫所使用。盡管如此,這種二維模擬三維的動畫技術(shù)結(jié)合“三渲二”之后,便迎來了一個全新的2.5D動畫制作形式。

(四)3D、2D與后期特效合成軟件綜合運用的2.5D動畫

綜合運用各種動畫軟件技術(shù)的混合型2.5D動畫,會在同一個鏡頭中同時使用二維圖像以及三維模型,并渲染合成一種特殊的視覺效果。盡管在較早的案例中,這種技術(shù)混合顯得稚嫩,且多為降低成本。隨著動畫市場的不斷發(fā)展,動畫師和觀眾對動畫視覺效果的要求不斷提高,混合技術(shù)的應(yīng)用也被不斷開發(fā),開始有動畫師專注研究2.5D動畫的藝術(shù)視覺表現(xiàn)。2011年,一款名為《戰(zhàn)國BASARA》的游戲開場動畫便向世界觀眾展現(xiàn)了一場混合型2.5D動畫的視覺盛宴。動畫中二維傳統(tǒng)圖像與“三渲二”水墨特效完美結(jié)合,三維角色不斷游走于二維與三維空間中,表演了一場充滿日本藝術(shù)風(fēng)格的動畫場景。這類混合型2.5D動畫技術(shù)賦予動畫師可以讓各種元素自由地游走于不同維度的空間,展開一場Z軸上的視覺游戲。這種動畫技術(shù)也是筆者認(rèn)為最為合適表現(xiàn)中國傳統(tǒng)藝術(shù)風(fēng)格動畫作品的形式。此外,利用綜合技術(shù)可在同一畫面中同時使用多個鏡頭,以達(dá)到散點透視、以少代多的藝術(shù)形式,為表現(xiàn)中國傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)提供了有利的技術(shù)。

總之,2.5D動畫有很多不同的表現(xiàn)形式,它們都致力于模糊2D與3D動畫之間的界線,不僅僅在視覺效果上,更在其制作技術(shù)上。但是,縱觀東亞地區(qū)的2.5D動畫,卻有著一個明顯的傾向,他們多數(shù)都是使用3D技術(shù)去幫助2D圖像效果的表現(xiàn)。我們甚至可以認(rèn)為,2.5D動畫的核心意義對于東方人來說,便是提升2D圖像視覺效果的存在。

二、中國傳統(tǒng)圖像風(fēng)格與2.5D動畫

中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)雖然源遠(yuǎn)流長博大精深,但整理來說,中國傳統(tǒng)繪畫都基于“書畫同源”這一基本概念。比起再現(xiàn)一個客觀的場面,中國繪畫更傾向于表現(xiàn)一個主觀的情景,注重意境、追求內(nèi)涵的藝術(shù)形式。這種特殊的藝術(shù)追求與注重物體形體結(jié)構(gòu)的三維動畫技術(shù)相反,而與本來就基于繪畫的傳統(tǒng)二維動畫技術(shù)更為接近,但隨著動畫技術(shù)的發(fā)展,這一狀態(tài)已經(jīng)逆轉(zhuǎn)。

(一)線與骨的表現(xiàn)

“畫之道本于書”,中國繪畫藝術(shù)和書法密不可分。獨有的文人畫家模式,使中國傳統(tǒng)繪畫中墨線的使用尤為重要,它是畫面的核心主骨,也是中國繪畫的精髓所在。這種要求“力透紙背入木三分”的墨線,其變化在寫意畫中可謂表現(xiàn)得淋漓盡致,而盡管在工筆畫中,注重筆法變化的墨線表現(xiàn)也對動畫制作提出了最大的難題。

幸運的是,墨線的變化雖大卻仍有法可循,可動畫師不是國畫師,雖然要求動畫師先學(xué)習(xí)國畫筆法或者請國畫師學(xué)習(xí)動畫制作均是可以的嘗試的提議,但是中國80年代水墨動畫的曇花一現(xiàn)已經(jīng)向我們證實了這種依靠水墨畫藝術(shù)大師來一張張繪畫動畫靜幀的方法,不僅創(chuàng)作難度過大,對成本的要求過高,也不利于當(dāng)下動畫產(chǎn)業(yè)的制作需求以及觀眾對動畫視覺效果不斷提升的要求。更甚,如今的動畫早已脫離單純被放在屏幕上被觀看,走進(jìn)了注重用戶體驗的交互時代,可由觀眾操控的3D游戲、立體投影、裸眼3D等先進(jìn)交互技術(shù)也不斷要求動畫技術(shù)跟上時代進(jìn)步。完全立體的3D動畫視覺效果雖然不符合中國水墨畫視覺效果,但得益于技術(shù)的發(fā)展,3D動畫特有的外邊線自動計算、材質(zhì)貼圖技術(shù)與優(yōu)越的非線性動畫功能,雖不能說百分百地再現(xiàn)國畫中墨線骨法的神韻,但已能表現(xiàn)得十分接近,而隨著技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,其再現(xiàn)能力定能更進(jìn)一步。

(二)水與墨的表現(xiàn)

墨,在中國傳統(tǒng)繪畫甚至整個中國文化中都有著重要的地位。如果向中國人提起墨這一個字,絕大多數(shù)人都會認(rèn)為墨就是黑色的,雖然后期也有彩墨的出現(xiàn),但卻經(jīng)常被忽視。而水,則是讓墨能被用于繪畫的重要介體,書畫家通過調(diào)控水墨的比例,畫出不同濃度的墨色、墨法、以營造出中國畫的特殊畫面質(zhì)感,中國傳統(tǒng)繪畫亦因此被稱作“水墨畫”,而非“墨水畫”。若想在動畫作品中表現(xiàn)傳統(tǒng)中國圖像藝術(shù),首位應(yīng)考慮的是如何去表現(xiàn)水墨的屬性。不管在哪種風(fēng)格中,不難發(fā)現(xiàn)黑墨總會扮演著重要的角色,而色彩多數(shù)是輔助表現(xiàn)。盡管在唐代華麗的工筆重彩作品中,著色依然是一個填色的過程,我們甚至可以認(rèn)為,色彩的使用在中國傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)中并沒有被重視。這歸根于中國古代書畫不分家的傳統(tǒng)觀念,特別是文人畫占據(jù)主導(dǎo)地位以后,水墨畫被當(dāng)作是書法藝術(shù)的另外一種表現(xiàn)手法,畫家們并不在意是否能畫出眼前的這座大山,而是追求表現(xiàn)出心里的那一座有著故事的大山,如此,墨筆丹青足矣。然而,這份文人畫師眼中的清雅用色,在賦予中國傳統(tǒng)繪畫特有視覺形式的同時,也為動畫制作增添了最大的難度。

在多數(shù)的寫意水墨畫中,顏色的使用顯得淡雅透明,畫師使用簡單的顏色混染出復(fù)雜的漸變機(jī)理,且這種表現(xiàn)是隨心而動,帶有感情的。盡管部分工筆畫的線條使用、著色手法因細(xì)致嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓P法而比較好表現(xiàn),但其逐層著色的暈色效果同樣嚴(yán)重約束了動畫鏡頭以及角色的動態(tài)表現(xiàn)。這種隨心隨機(jī)難以復(fù)制的效果,很難在2D手繪動畫中再現(xiàn),因為動畫不是單一圖畫,而需繪畫出連續(xù)相近的靜幀,即使在有國畫大師參與動畫制作的80年代,也受制于技術(shù)的限制而更多地把畫面素材拆分成原件,以皮影動畫的方式制作,使角色表現(xiàn)和視覺效果大打折扣。而當(dāng)今的3D動畫渲染技術(shù)已經(jīng)可以完全駕馭2D畫面的效果渲染,難以被外行人辨識,這技術(shù)便是上文提及的“三渲二”。盡管和墨線的再現(xiàn)一樣,目前3渲2還不能做到完美的再現(xiàn),然而通過3D貼圖技術(shù)把這種暈染效果賦予立體模型的技術(shù),使鏡頭獲得最大的旋轉(zhuǎn)自由度,角色的動作表現(xiàn)更加自然精細(xì),方便后期動畫修改,優(yōu)化制作流程,提升制作速度。

(三)圖案與紋樣的表現(xiàn)

說到中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù),除了上文提及的水墨畫,中國傳統(tǒng)圖像中還體現(xiàn)出各種復(fù)雜的紋理圖騰。相比起畫于宣紙之上的水墨畫,這些繁復(fù)的圖紋元素不僅造型復(fù)雜,在目所觸及的所有地方,從大型的建筑牌樓、到身上穿的戴的、日常用的盆盆罐罐燭臺小物、甚至盤中吃的食物,都會出現(xiàn)各種花紋圖騰。另外,中國傳統(tǒng)圖案紋樣中獨特的造型藝術(shù),正如追求表現(xiàn)心中所想的水墨畫一樣,中國傳統(tǒng)圖像的造型并不在乎外形上的寫實再現(xiàn),而更追求一種平面化、夸張化、符號化的造型設(shè)計,這種藝術(shù)追求導(dǎo)致大量對稱、重復(fù)、規(guī)則排列的紋樣出現(xiàn)。

這些材質(zhì)各異且有寓意的中國特色圖案紋樣,在平面上繪畫的花紋已經(jīng)讓人卻步,何況還有大量附著與復(fù)雜透視結(jié)構(gòu)物件上的花紋圖案,如果使用傳統(tǒng)2D動畫手法去繪畫這些復(fù)雜的圖紋,將花費動畫師大量的時間與精力,幾乎是不可能的任務(wù)。而通過3D動畫貼圖技術(shù)來實現(xiàn)又一次以壓倒性優(yōu)勢勝出。動畫師只需一次性在模型貼圖上繪制出需要的圖紋效果,并設(shè)置合理的RIG,便可把精力集中在動畫本身的表現(xiàn)上。另外,相對受限于人才成本等問題,在材質(zhì)表現(xiàn)方面較為單一化的2D動畫,3D動畫技術(shù)在材質(zhì)紋理方面的優(yōu)越表現(xiàn)是總所周知的,本文便不再詳述。

(四)散點透視與以少代多的表現(xiàn)

中國傳統(tǒng)繪畫構(gòu)圖中呈現(xiàn)出一種與別不同的透視方式,畫面中有多個焦點,就像把很多臺攝像機(jī)拍攝到的內(nèi)容拼湊在一起一樣,使畫面同時收攬眾景色,這就是“散點透視”。多見于大型壁畫、風(fēng)景畫和長卷畫中,北宋畫家張擇端的《清明上河圖》便是世人皆知的代表作。散點透視并非代表著畫面構(gòu)圖的無序組合,在絕大多數(shù)的作品中,畫面的焦點都跟隨一條直線或曲線移動,就像畫師在某條路徑上邊走邊看、邊看邊畫的感覺。此外,通過幾個角色代表千軍萬馬,以簡單的小道具、局部構(gòu)件來表現(xiàn)一個巨大的場景,這種“以少代多”的空間表現(xiàn)手法,也是中國傳統(tǒng)圖像的構(gòu)圖特色之一。

在二維動畫的制作中,類似于散點透視的構(gòu)圖方式早被使用,特別是長背景鏡頭,而大量早期的2D橫幅游戲也是使用類似于散點透視的平行透視方式來制作長幅背景,但是長幅背景僅能支持平移鏡頭。早期的3D軟件受制于軟件本身的限制,其三維空間基于西方透視法,模擬真實的時間,只有一個世界坐標(biāo)軸,只有一個鏡頭焦點,在制作散點透視場景之時確實有所限制。然而也不乏獵奇之徒通過在3D場景里扭曲模型、合成多個3D鏡頭或者拼湊2D與3D元素,讓場景游走于不同的Z軸上,展現(xiàn)出一種介乎于平面與立體空間的迷人效果。上文提及的《SenkokuBASARAChronicleHeroes》便是典型案例,動作復(fù)雜的角色使用全3D模型渲染成2D視覺效果,而背景則同時把2D和3D元素至于3D空間,作品的每個場景,都利用簡單的2D水墨畫元素表現(xiàn)出一個龐大的空間,以少代多的表現(xiàn)手法在這個作品中被發(fā)揮的活靈活現(xiàn),展現(xiàn)一出真正的2.5D動畫。

這種綜合混用2D、3D和后期特效合成技術(shù)的2.5D動畫制作方式,不僅可在最大限度上表現(xiàn)出介乎于2D與3D空間的視覺效果,其特有的藝術(shù)形式更能觸及中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)的深層文化。它獨有的藝術(shù)形式有助于表現(xiàn)比喻、象征、以少代多、留白等假定性場景,也是本文認(rèn)為最為合適用于表現(xiàn)中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)主題的2.5D動畫表現(xiàn)形式。

總之,2.5D動畫技術(shù)不僅可以表現(xiàn)出中國圖形造型藝術(shù)中獨特的線骨造型、水墨混染效果、繁復(fù)的圖安紋樣、特殊的構(gòu)圖藝術(shù),而且它節(jié)省制作成本、優(yōu)化整合資源、方便后期修改、提高是藝術(shù)視覺效果以及動畫本身的表現(xiàn),讓傳統(tǒng)藝術(shù)得以在動畫這一新鮮媒介中獲得升華。因此,在當(dāng)前動畫技術(shù)與市場下,2.5D動畫,特別是混合技術(shù)型的2.5D動畫,是最為合適用于表現(xiàn)中國傳統(tǒng)圖像藝術(shù)作品的動畫形式。而2D與3D動畫日益模糊的界限,也提醒著動畫從業(yè)人員,動畫專業(yè)學(xué)院,特別是相關(guān)專業(yè)的課程設(shè)計者,切莫忽視2.5D動畫的教學(xué)需求。

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