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淺析當代獨立動畫創作的表現形式

2015-03-12 06:45:24劉航宇成都文理學院610401
大眾文藝 2015年14期
關鍵詞:動畫創作藝術

劉航宇 (成都文理學院 610401)

一、獨立動畫

(一)獨立動畫的概念及特征

獨立動畫即是以“獨立制片”方式制作、發行的動畫。廣義的獨立動畫代表以獨立制片方式進行動畫創作,以及該制片模式下的作品,還可以包括獨立動畫制片人的藝術追求和主張,狹義的獨立動畫則僅指動畫作品本身。

獨立動畫一般是當代動畫藝術范疇的概念,由于其具有“獨立性”特征,區別于產業動畫和傳統動畫:是具有當代性和時代特征的藝術,不受商業和意識形態干擾并具有獨立精神的動畫藝術。也有專家稱為:實驗動畫、觀念動畫和先鋒動畫。

獨立動畫的最主要特征在于,創作具有極強的靈活性,表現內容不受占市場壟斷地位的大公司所限制,不會嚴格按照既定的制片廠制度進行制作。并且,獨立動畫的創作,不論是內容或形式,在相當程度上會對占市場壟斷地位的大公司所制作動畫的固有模式發起挑戰。

(二)獨立動畫的概念及特征

2000年以來網絡游戲、FLASH動畫、水墨動畫,3D動畫、互動媒體裝置、聲音藝術、劇場、生物藝術等等領域發生了很大的變化。獨立動畫的媒介有了極大的拓展,其中部分的獨立動畫與現場、空間發生了劇場化的互動和體驗關系。盡管獨立動畫的從業者比較小眾,處于地下的孤獨試驗狀態。但是對數字藝術、新媒體領域的拓展是有新的意義,中國當代獨立動畫創作者,有院校師生,也有在職的動畫公司員工;有開發原創動畫搞獨立制作的公司,也有放棄工作潛心進行獨立動畫創作的人員;也不乏執著于獨立動畫創作的動畫藝術家。但總體來說,中國獨立動畫規模不大,加之目前當代獨立動畫在影響方面也缺乏整體全面的效應,創作者多來自不同的領域、不同專業、不同人群,整個中國獨立動畫創作群體顯得極為分散。

目前的動畫市場上,獨立動畫已嶄露頭角。《包強大戰壽司人》《功夫兔:菜包狗大反擊》和《打,打個大西瓜》入圍2010柏林國際短片電影節,2010土豆映像節最佳動畫片《李獻計歷險記》還被改編為真人電影等等。這些獨立動畫都深受觀眾喜愛,同時也獲得同行、業界認可。在土豆、優酷等視頻網站上的播放次數都超過了百萬次。可見中國獨立動畫的發展正如火如荼,廣大觀眾對獨立動畫的認可,發達的網絡媒介,寬廣的各大動漫節平臺以及獨立動畫電影論壇的啟動等等,將進一步刺激并促進中國獨立動畫的加速發展。

二、當代獨立動畫的表現形式

(一)傳統手法的表現形式

平面動畫:平面動畫就是我們常說的二維動畫,二維動畫就是每秒24張的動畫,需要一張一張的畫。這種類型的動畫又分為以傳統手繪為主要方式的動畫和電腦二維動畫,電腦二維動畫指的是通過電腦制作的類似于卡通動畫的平面動畫。如皮三,哐哐日記動畫總導演,2005年創辦互象動畫公司至今,其創意與風格深具個性并多樣化,是中國獨立原創動畫的重要代表和領軍人物,其策劃導演的動畫哐哐哐系列已成為網絡經典原創形象;還有就是卜樺,利用flash軟件創作了《貓》《木偶戲》等作品,在閃客帝國、TOM美術同盟、新浪、央視國際等各大網站發表轉載,觀看點擊率累計數百萬次。

立體動畫:也就是我們說的三維立體動畫,電腦三維動畫是通過電腦強大的運算能力來模擬現實,需要完成建模、動作、渲染等步驟。如孫海鵬,包強系列動畫的導演,《包強大戰壽司人》入圍2010柏林國際短片電影節;許毅創作的《夏》在2003年入選美國計算機圖象技術的世界盛會SIGGRAPH,也成為中國大陸第一次有動畫作品入選Siggraph這個國際計算機圖形圖像領域最高級別的年會的做作品。這部3分鐘的短片融中國傳統水墨畫的獨特韻味與高端三維技術于一身,不僅贏得了Siggraph評審團的贊賞,更重要的是,它鼓勵著更多的中國三維創作者走向更加寬廣的國際舞臺。

(二)數字藝術、網絡游戲的表現形式

當今世界,隨著科技的發展,人類已經進入到一個數字化信息時代了,計算機數字技術的廣泛應用給當代獨立動畫藝術帶來了及其深遠的影響。如張小濤的作品,用跨媒體的藝術方式去關注社會巨變與個人心靈史之間的悖論,并試圖把這種個人經驗轉換在公共經驗中。“病毒學”的概念既是病理學的也是社會學的,既是個人的也是社會的,每一代人都會遭遇到不同的困境,他試圖呈現這些復雜的“病理學”報告。他“微觀敘事”的研究方法,被德國著名評論家曼弗雷德·施奈肯伯格評為“令人驚異的藝術家”。2004年日本NHK電視臺,2010中國中央電視臺《人物》欄目曾對其藝術成就做專題片采訪。并獲得了“2008年中國年度青年藝術家獎”、“2011年亞洲最佳技術動畫獎”等殊榮。其作品被國際、國內重要美術館、基金會及收藏家收藏。

(三)裝置與互動領域的表現形式

動畫裝置是利用科技手段、數字媒介,將傳統的動畫形象和由日常生活各種材料搭建而成的場景相混合的藝術形式。這種方式把動畫形象從屏幕中解放出來,拉近其與觀者的距離。觀者可以借助視覺、觸覺、聽覺來完成作品的體驗。人們可以將自己日常生活中的主觀經驗帶入作品中,擺脫以往人們只單單杵立在作品前靜靜觀賞的模式,使觀者在作品里可觀、可游、可玩。

互動動畫和動畫裝置的代表有譚力勤和馮夢波。90年代末馮夢波就運用三維動畫技術做互動游戲藝術。作為中國最早應用電腦技術的藝術家,馮夢波像個“頑童”。他用電子游戲作為當代藝術的載體,成為了中國新媒體藝術的領軍人物;而譚力勤獨創的“數碼原始/自然”觀念動畫與動畫裝置藝術形式和各種硬質材料的數碼印制,贏得美國及他國藝術界好評。在北大開創第一所前衛動畫工作室,學生作品多次獲SIGGRAPH頭獎和其他國際大獎。他巡回演講和授教於國內各大學和主辦各種形式的前衛動畫展。旨在把當今國際互動動畫、觀念動畫和動畫裝置的概念和技術融入中國現代藝術創作之中。

三、結論

數字藝術和互聯網的發展對實驗動畫的創作帶來了及其深遠的影響,當代實驗動畫在新的科技革命浪潮下緊跟時代腳步,用它自身的包容性完美的擴展了自己的形式語言,使國內影像動畫藝術逐步走向良性藝術生態,從而形成中國動畫新的“百花齊放、百家爭鳴”局面。

參考書目:

[1] 張宇洪.中國獨立動畫電影論壇啟動[N] .北京青年報,2011.4(第B11版).

[2] 黃霽鳳.論獨立動畫在中國產業化背景下的推行[D] .東南大學,2010.6.

[3] 薛燕平.非主流動畫電影[M] .中國傳媒大學出版社,2007.7.

[4] 張海濤.中國獨立動畫發展中的問題和現狀[J] .藝術中國,2012(12).

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