馬增暉 (鄭州輕工業學院 450000)
娛樂性APP社交功能用戶的心理分析
馬增暉 (鄭州輕工業學院 450000)
手機網絡應用發展到“后APP時代”,結構單一的娛樂性APP已經不能滿足用戶的需求,取而代之的是社交化的娛樂性APP,本文從用戶心理的角度出發,分析娛樂性APP的社交功能中影響人心理的因素,指出用戶使用社交功能主要的心理訴求點是高峰體驗、情感交流和從眾心理,因此,社交功能在娛樂性APP中的具有重要作用。
社交化;用戶心理 娛樂性
隨著數字時代的發展,移動社交逐漸成為用戶的核心需求之一。心理學家Stanley Milgram提出了“六度分割理論”,他認為任何人和一個陌生人相識,只需要六個中間人介紹,通過這種人際關系的聯動效應,將會向網絡時代忙碌的人們提供一種新興的網絡社交方式。
早期的應用程序主要是以游戲的形式出現,發展到今天統一歸類為娛樂性APP,它是一種通過游戲使用戶喜悅,并帶有一定啟發性的應用。但是娛樂性APP的功能單一,僅僅能實現用戶與應用之間的溝通,忽略了用戶之間的連接,因此減小了和用戶之間的黏度,再加上同質化嚴重,娛樂性APP的路徑擴大化變得尤為重要。娛樂性APP中添加了社交功能之后,簡單的娛樂性APP獲得了更多的用戶資源,也增加了APP與用戶之間的黏度,以下是用戶對社交功能的心理分析。
馬斯洛認為:人在自我實現的創造性過程中,會產生一種所謂“高峰體驗”的情感,這是最激蕩人心的時刻,是人存在的最高,最完美,最和諧的狀態,這時的人具有一種欣喜若狂,如癡如醉,歡樂至極的感覺。功能滿足了用戶“高峰體驗”的需求,它實現了用戶之間的連接性,以及用戶數據的可視化,讓用戶可以清晰的看到自己在好友圈中的排名。排名落后的用戶會努力超越其他好友,獲得更靠前的名次,每當超越一名好友,就會增加一定的自我滿足感,排名靠前的用戶在虛擬世界中找到了自己的位置,也可以理解為尋找現實生活的平衡感,有些用戶覺得在現實生活中難以超越自己的好友,就會尋找其他保持心理平衡的方式,娛樂性APP的社交功能就為用戶提供了一個實現自我價值的平臺,讓用戶在“高峰體驗”的優越感中獲得心理上的滿足。

(圖-1)
(如圖-1)是一款的跑酷類APP,用戶可以通過自己的本周成績在排行榜中擁有自己的一席之地。前三名分別擁有金、銀、銅的王冠,設計者營造的這種競爭的氣氛很好的迎合了用戶的(圖-1)“高峰體驗”。通過調研發現,用戶因為自己擁有比別人屬性強的裝備和超越別人的分數而充滿自信心,有的也會通過社交功能分享到第三方平臺,向好友炫耀自己的分數,都體現了用戶通過社交功能使自己獲得高峰體驗,得到心理滿足。
在信息化時代中,人們的時間日趨碎片化,在滿足基本的生理需求之后就會尋求心理上的愉悅和滿足感,突出表現為與他人進行社交活動。人們從事社交活動時經常帶有目的性,或是物質之間的交互,或是感情的充實,或是提升自己等,毫無目的的社交是不存在的。社交也可以看作是進行互補,用自己所擁有的去換取自己所需求的,這種對外來事物的渴望,使人們在進行社交活動時獲得心理的極大滿足。
隨著社交軟件的增多,用戶之間的交流更加便利,但由于缺少共同的話題,還是沒能打破人與人之間的距離感和陌生感,無法實現用戶情感交流的需求,多數用戶都會選擇利用碎片時間來玩一些娛樂性的APP,而不會去與朋友進行簡短的問候。娛樂性APP的社交功能同時滿足了這兩個條件,讓用戶在娛樂的同時也可以進行社交。
在虛擬世界中,社交功能成為了用戶與用戶之間溝通的橋梁。(如圖-2)是一款養成類APP的社交功能界面,用戶可以到好友的個人中心進行留言,設計者將增加經驗和金幣作為用戶之間互相留言的獎勵,用戶也可以在APP中相互點贊,幫助其他用戶共同完成一項任務,雙方均獲得經驗獎勵。在這個過程中,用戶并沒有花費很多的時間和精力去游戲或者與好友互動,就完成了簡單的社交,在碎片化的時間里增進了用戶與好友之間的聯絡。在現實世界中,社交功能也會為用戶帶來茶余飯后的談資。因為用戶使用的是一個能夠相互聯系的娛樂性APP,APP中的功能信息和娛樂方式就會成為用戶交流的共同的話題,通過分享與交流,也讓用戶對APP產生依賴心理,滿足了用戶的情感需求。

(圖-2)
根據社會心理學理論,社會成員因共同目標或關心的事項而結成一定的群體,并在群體經常地、持續的互動中逐漸形成特定的群體意識和群體心理,比如群體目標、群體規范、群體情感、群體歸屬意識等,他們能夠對群體成員的態度、行為產生不同的制約作用。學者阿希曾進行過從眾心理實驗,結果在測試人群中僅有1/4~1/3的被試者沒有發生過從眾行為,保持了獨立性。可見它是一種常見的心理現象。用戶身邊的每個人,不論是熟悉的還是陌生的,都有可能對用戶的心理產生影響,他們都有可能變成用戶的參照群體。
首先表現為主動從眾,這類用戶主要特點是有較強的好奇心,喜歡體驗新鮮事物。用戶通過廣告或者其他信息得知大家都在玩一款娛樂性APP,這個APP的某項功能符合自己的需求,又能夠在APP里互相溝通和競爭,并且想知道在這個應用中自己的排名,就會尋找應用的下載渠道自行下載。這類用戶在表達態度或采取行動的時候,個人往往會參照群體成員的態度和選擇行事,力求與群體中的大多數保持一致。
其次表現為被動從眾。美國社會心理學家查爾斯·霍頓·庫利所說“:從眾的一般動機,是由或強或弱的對不從眾感到難堪和不便的感覺構成的。”帶有社交功能的娛樂性APP擁有一定的用戶資源,起初這些用戶只是覺得這款APP帶有娛樂性,想利用它實現自己的某些目的。當用戶覺得有趣,或者為了完成APP里的解鎖任務,就會發布消息到第三方社交平臺。有一部分用戶對APP持中間態度,這類用戶的下載意愿不是很強烈,認為下載和不下載都可以,但是因為收到了社交功能中的應用推薦信息,用戶就會嘗試下載,以便與周圍的人進行聯系。另外一部分用戶看到周圍的人都在使用,在有現實交往基礎的網絡社群中,用戶受到來自網絡和現實的雙重壓力,自己如果不會使用大家都在使用的APP,就會感到落后和難堪,所以不得不下載軟件。社交功能利用用戶的從眾心理為娛樂性APP積累了用戶資源。
社交功能在娛樂性APP里的作用不容小覷,它在虛擬世界里為用戶營造一個競爭平臺,滿足了用戶自我實現的心理需求。社交功能的出現將用戶與APP之間的聯系發展到用戶與用戶之間的聯系,在娛樂的基礎上增加了交流的平臺,讓用戶在娛樂的同時完成簡單的社交,為用戶之間的溝通增加了話題,也在無形中增加了用戶與APP之間的黏度,使APP獲得更多的用戶資源。
[1](美)馬斯洛等.人的潛能與價值.北京:華夏出版社,1987.
[2]孫科炎,李婧著.行為心理學.北京:中國電力出版社,2012.
[3](美)查爾斯·霍頓·庫利.人類本性與社會秩序.北京:華夏出版社,1999.
[4]唐納德A諾曼.設計心理學.北京:中信出版社,2003:43-44.
馬增暉,女,1990年出生,系鄭州輕工業學院藝術設計學院2013級研究生,研究方向為數字媒體設計。