2014年,騰訊互娛運營的精品游戲共計42款(其中4款為2013年發布),其中23款產品占據iOS免費榜第一,10款游戲包攬免費榜、暢銷榜雙榜第一,位居暢銷榜前10名的比例高達70%
有道是,傳統行業如同登山,手游行業如同沖浪。在變化相對較小的傳統行業中,想要半山腰、山頂稍作停留都不是件難事,新技術、新玩法層出不窮的手游行業里,很多公司好不容易爬到浪尖,卻發現這個浪很快就會過去,下一個浪打過來又要重新爬。
手游圈最不缺的就是曇花一現的故事,能夠保持高品質手游產出的卻是鳳毛麟角。2014年,騰訊互娛運營的精品游戲共計42款(其中4款為2013年發布),其中23款產品占據iOS免費榜第一,10款游戲包攬免費榜、暢銷榜雙榜第一,位居暢銷榜前10名的比例高達70%。
不追逐爆款,強調全品類、精品化布局,眼光更長遠的騰訊因此坐穩了國內手游市場的半壁江山。
手游行業如同電影一樣,優秀的作品永遠是少數,即便是再優秀的導演也不能保證每部片子都叫好叫座,同樣任何研發團隊也無法保證源源不斷產生精品手游。在這種情況下,想要長時間保持市場的影響力、號召力,一方面需要提高自研游戲的品質,另一方面也需要發行團隊大海撈針一樣去尋找其他公司的精品游戲。
騰訊互娛的策略是“自研代理兩條腿走路”,缺一不可。
2014年上半年,騰訊互娛推出的手游中自研的比例更高一些,但是在第四季度代理游戲比例快速上升,總體來看,2014年全年共發行游戲40款,其中自研產品和外部產品各占50%。

一直強調創新的騰訊并不像市面上的大部分公司一味的追求爆款,不會因為某一類型的游戲近期市場反響良好,就讓團隊全部跟進研發此類游戲,而是強調全品類布局。在一個玩家很喜歡的游戲品類上,往往擁有很高的忠誠度,這也是騰訊游戲高留存度的由來。騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾公開表示:“我們要做更多的品類。因為每個人的喜好不一樣,有些人就是喜歡一些特定類型,如果你沒有給他特定類型,滿足不了他內心需求。”
市面上的手游類型極為豐富,可以說不同類型游戲之間“隔行如隔山”,一個手游團隊想要通吃所有類型的游戲幾乎是不可能的,這也從另一個角度說明,想要開發出精品游戲就需要在一個領域不斷積累、深挖。
讓每一個團隊開發自己最擅長的游戲,賦予他們更高的自主權,激發每個人的創新性是馬曉軼一直在思考的問題。而這些似乎跟騰訊龐大的組織存在的天生矛盾。在最近的一次大規模組織架構調整中,騰訊互娛將原有的琳瑯天上、天美藝游、臥龍、量子、光速、魔方、北極光和五彩石的8個工作室拆分為天美、光子、魔方、北極光4個工作室群,下轄共20個工作室。這樣的人員架構調整,不是第一次,也不會是最后一次。在騰訊互娛內部,有一個代號為SO的項目,該項目不斷向,版本號也經歷1.0、2.0、2.1。自2008年以來階段性做出組織架構調整,持續優化騰訊互娛的人員構成,適應行業全新的挑戰。
調整前騰訊互娛最大的一個工作室人數甚至達到了1000人,這其實是一個很大的組織,全球范圍內的的工作室大多是兩三百人的配置。調整后的團隊更加精簡,針對日益變化的手游市場能夠快速應對。在這樣的團隊里,員工的個人價值更容易被量化,比如在一個項目里一共5個策劃,幾乎可以認為一個策劃的貢獻占總體策劃的20%。在這種情形下,員工更容易看到自己貢獻,工作會更有動力,而不是在一個龐大組織里身為螺絲釘無助的渺小感。

內部創業感是馬曉軼特別想植入騰訊互娛的一種理念。在騰訊互娛位于深圳的辦公大樓內,隨處可見各種游戲的宣傳海報、廣告片等。騰訊互娛市場部負責人告訴記者,這些資源通通需要工作室花真金白銀來購買,此外各團隊的團建費用的多少也是根據自身盈利狀況來設定,在財務上實現了自負盈虧。
騰訊還將權利賦予給每一個研發團隊,這也要求他們具備更加獨立的運作能力,根據自身情況以及手游市場的現狀來決定下一款開發何種游戲。這完全是一個自主選擇的過程,騰訊互娛并不會加以引導,馬曉軼告訴《商業價值》記者,“工作室做什么樣類型的產品,不取決于說我希望他們做什么樣的產品,而取決于他們擅長做什么樣的產品。”有時各個工作室之間開發的游戲也會存在一定的競爭關系,這時則用市場化的方式來解決,“誰的游戲內測數據好誰就上。”
騰訊在代理產品時會選擇和自研產品互補的游戲,這并不是為了規避競爭,而是希望讓騰訊游戲類型更加豐富全面。騰訊代理發行的視野遍布全球,引進很多國內罕見的游戲。以日本、歐美為例,他們的發展軌跡領先中國三到四年,在這些競爭更激烈的市場,逼著開發團隊去做創新性的產品,只有這樣才能贏得用戶。如來自英國的Candy Crush Saga《糖果傳奇》、韓國的《天天富翁》、日本的《怪物彈珠》等游戲,讓很多國內的手游開發者和玩家耳目一新。
類似“日下載量突破5000萬”、“月流水過億”這樣的標題充斥著游戲垂直媒體的首頁。這是騰訊互娛移動游戲產品部副總經理劉銘一貫反對的PR策略,“如果是想短期玩票,從中撈一把,這么搞沒問題,但長遠來看這樣做沒什么意義。”。
總的來說,“窄眾短期挖收入”這樣的行為是騰訊堅決抵制的。在騰訊互娛內部,考核的指標從來不僅僅只是流量和收入,更重要的是給這個市場注入了什么,為2015年儲備了什么。
騰訊2013年殺進手游領域,給這個市場帶來了翻天覆地的變化。中國的手游潛在用戶在3億左右,其中重度手游玩家只有3000萬左右。所以,在騰訊進入市場之前,手游市場總體的活躍用戶數量也就是3000萬。此后,樂逗在內的多家公司力推休閑游戲,成功的把活躍用戶數量從3000萬擴展到5000萬。2013年,騰訊入場憑借《節奏大師》、《天天愛消除》等膾炙人口的游戲,成功把這一數字拉升至2.5億,越拉越多的非網游用戶因此成為了手游玩家。
遺憾的是,在這一市場打開后,除了騰訊持續開發以外,并沒有太多的廠商跟進輕度游戲。當大量用戶涌入這個市場,內容供給遠遠不足。騰訊十分看中目標用戶的選定,短期拉太多用戶并不是他們想要的,馬曉軼告訴記者,“如果在100個用戶中只有20個事滿意的,和50個用戶中30個滿意的,那我們寧愿要后者。”針對目標客戶進行產品開發,用戶很自然的對產品以及品牌產生長期的情感訴求,而這個時候品牌就會發揮非常重要的作用,它可以幫助騰訊區分目標用戶。
2014年,騰訊手游平臺用戶新增1.5億,堅持給玩家更多的選擇,增強用戶的持續體驗。以《天天愛消除》為例,這并不一款高收入的游戲,上線將近一年半,但騰訊一直在持續做改進,所有的游戲在研發和運營階段都是按照一年以上的周期來設定,希望讓用戶能夠持續性的產生新的體驗。“現在很多游戲都是做幾個月就算了,再換一款別的,我們不希望玩家陷入這樣一個氛圍。不管是付費還是非付費用戶想玩就好好玩,我們盡可能去根據他們的需求做出調整。”劉銘說道。
盡管有人將2013年稱為手游元年,但手游行業脫胎換骨的故事卻發生在2014年。
在2013年初,業內還有很多質疑手游盈利模式的聲音,但是2014年這樣的聲音已經消失得無影無蹤,手游成為了公認的移動互聯網吸金大戶。資本、人才、產品等更重更多的資源快速涌入,促進手游產品呈現井噴式增長。隨機會一同而來的還有行業競爭的加劇,劉銘告訴《商業價值》,“我們評審產品的速率以及產品的數量都在翻倍的增加,甚至于說2014上半年和下半年我們都感覺到明顯的不同,很多2013年年底2014年年初才創立的公司現在都開始出產品了。”
2015年中國移動游戲用戶數量將穩定增長,還有20%左右的增長空間,有很大一部分用戶只玩一款或者是兩款游戲,“合胃口”的游戲屈指可數,因此用戶活躍度上也有大幅的成長的空間。
2014年很多國外的大制作進入中國市場,都取得了不俗的成績。本土自研團隊的產品還沒有得到施展拳腳的機會。不過,2014年諸多端廠商入局,接連推出制作功底精良的自研產品。中國本土游戲開發經過10年的磨礪,在手游時代實現了快速崛起。與日韓國游戲相比,中國的自研游戲在整體的框架設計上不落下風,只是在美術等細節上仍需打磨。
手游崛起的背后的原因是研發領域不斷的投入,研發成本也一再上升,艾瑞咨詢數據顯示,2014年手游投資成本增50%以上。Chillingo總經理ED Rumley曾表示:“目前移動游戲中高成本的大作已經越來越多,曾幾何時當開發者說:‘我們在這款手游上投入了100萬美元!’時,人們的反應會是很驚詫,但現在來看100萬美元的開發預算已經很普遍了。” 騰訊也在研發上投入了更多的資金,研發上的高投入也讓手游的品質大幅提升。
100萬美元只是初始資本,游戲面世后的推廣費用也是一筆很大的開銷。Fiksu數據分析顯示,2014年10月手游營銷競爭異常激烈,iOS和Android的安裝成本進一步提高,其中,iOS的安裝成本較同年9月上升了21%,高達1.46美元,同比上漲59%;Android的安裝成本為1.10美元,較同年9月上升了1%,同比上升2%。這樣火爆場面很可能延續至2015年。騰訊互娛在手游營銷上花銷相對較少,大多為口碑傳播,營銷的作用是讓用戶更容易快速知道這個產品,用戶知道產品后的感知如何還是由產品本身決定。
這也給渠道的專業化運營提出了更高的要求,游戲出品的門檻也隨之升高。玩家經過兩年的市場教育后,具備了較高的“鑒定”水平,設計、制作效果一般的產品很難打動他們,此時渠道的教育作用不再像以前那么重要。
在一個市場早期階段中,用戶對于產品品質的感知并不強烈,也沒有形成自己的口味偏好,所以品質一般的游戲也能獲得成功。這和手機行業的發展路徑很類似,2007年前后,用戶對于手機的需求不高,市面上也缺乏高品質的手機,山寨機迅速興起。但是隨著用戶使用時間的增加,慢慢從“小白”用戶變成了成熟用戶,此時山寨機對用戶的吸引力大打折扣,消費能力強的用戶可以購買iPhone或者三星,消費能力弱的用戶則會購買小米、魅族。
當游戲行業逐步進入成熟階段,“用戶只能看見細分市場中排在第一、第二位的產品,因為這個行業的第一、第二名把產品的維度拉得很高,在這種情況下用戶為什么要選第三名呢?所以我們的目標是做到每個細分市場的前兩名。” 馬曉軼如是說。2015年,細分領域的切割將會更加細致,各個細分市場的榜首之爭也會愈演愈烈。
除了細分和精品兩大關鍵詞外,泛娛樂化體驗也是2015年手游行業的一大熱點,和社交做深入結合,讓用戶能夠有更娛樂化的體驗。與游戲結合緊密的可穿戴產品、智能玩具將陸續面世。其實,2014年騰訊已經嘗試推出了輔助游戲的手環,走路的步數可以兌換游戲內的積分換取道具。