本刊特約撰稿 / 岑舟
游 戲 延續經典本非易事
本刊特約撰稿 / 岑舟
想憑借前作的榮光上位,卻發現超越經典困難重重,還有在對比中黯然失色的危險。
最近幾年,每個月推出的大作游戲幾乎都有幾款是續作。與電影領域類似,續作正成為游戲開發中的重頭戲。
就最近幾個月而言,《神界3》、《圣域3》、《崛起3》、《狙擊精英3》乃至于《黑暗之魂2》都屬此類。顯然,游戲公司希望通過制作擁有好口碑的游戲的續作延續成功,但結果并不總是令人滿意,可謂幾家歡喜幾家愁。實際上,很難籠統地用品質或者游戲公司是否努力來論斷游戲續作的成敗。讓經典游戲的續作延續經典,本就非易事。
有些游戲續作屬于高投入、制作時間長,因此取得了成功。典型案例是《俠盜飛車》(GTA)系列,這個系列最開始只能算二三線作品,影響力有限,但是在3D化的《俠盜飛車3》大獲成功后,該系列便開始了令人驚嘆的成功之路。此后,該系列不斷推出各種續作,有的是正統續作,例如4代,有的則是外傳性質,例如名氣并不遜色于3代和4代的《俠盜飛車:圣安地列斯》,都大獲成功,至于去年發售的《俠盜飛車5》,銷量突破了3400萬套,擠進游戲銷售歷史榜單前三,堪稱近年來游戲界最大的奇跡。

《最終幻想13》銷量突破600萬套。
《俠盜飛車5》出色的表現源于制作公司精益求精的追求。制作公司Rockstar North是一家位處英國蘇格蘭愛丁堡的公司,幾位創始人迷戀美國文化幾近瘋狂。他們在制作《俠盜飛車5》的時候深入研究了各種美國文化的細節,花費了長達5年的時間,搜集了不計其數的海量資料,投入了1.4億美元的巨額研發費用,打造了一個前所未有的近乎無限的開放游戲世界,可以說是到目前為止人類可以做出的最龐大、具有最多細節的近乎真實的游戲世界了。

《地牢圍攻3》銷量突破15,5萬套。
如果研發時間長、投入資金多就能做出一款好的續作的話,那么很多游戲公司就不用每天愁眉苦臉絞盡腦汁了。事實上,《俠盜飛車5》這樣成功的案例只是少數,很多續作遭遇的卻是失敗。例如《最終幻想13》和《暗黑破壞神3》,這兩款游戲所在的系列都是聲名顯赫,而且續作均研發多年花費了巨大的人力、財力。結果卻出乎意料的慘,不光續作本身收到玩家的一眾惡評,甚至被認為毀掉了系列游戲積累下的好名聲。
不過,《最終幻想13》和《暗黑破壞神3》的評價雖然不算高,卻贏得了商業上的成功。前者在全球賣出了幾百萬套,而后者的銷量最近突破了2000萬套,堪稱銷量最好的PC游戲之一。
相比之下,有些游戲續作卻是口碑、銷量雙輸的局面。比如《神偷4》,這款游戲耗費了游戲公司巨大的精力,最后成品卻不盡如人意。該作的研發商是Eidos Montreal,一家位于加拿大蒙特利爾的工作室。神偷系列早年的名聲和影響力,吸引到了蒙特利爾地區眾多游戲公司的高手加入Eidos Montreal參與這款游戲的研發。但問題也接踵而來:游戲的監督和參與員工經常變動,游戲的制作計劃也是一變再變,整個游戲都被推倒重來了幾次。在這個過程中,Eidos Montreal和母公司SQUARE.ENIX耗費了巨大的代價,耐心也被消磨殆盡。數個月前,該續作勉強制作完成并推出市場。結果似乎在意料之中,大部分游戲媒體都沒有給予高分評價,除了游戲發售后不久官方公布銷量突破了50萬套,再無下文。可以想見這款游戲的商業成績并不算好。
有些游戲續作則是贏得了口碑卻輸掉了銷量,這方面比較典型的是《迷城的國度Next》。該作雖然不是大投入大制作的作品,但是勝在設計精巧,細節打磨用心,相應地,制作時間長達7年之久,其間也是多次推翻重來,但是2005年推出后因為畫面落后等緣故而銷量不佳,與前作《迷城的國度》比較,相去甚遠。《迷城的國度》于1985年推出,銷量達到了50萬套,至今霸占日本P C游戲銷量的榜首。雖然也有部分玩家發現了《迷城的國度Next》那簡陋外表下蘊藏的光芒,但是這不足以改變游戲制作公司Faclom的態度:如今這款游戲再無任何續作,這個系列似乎徹底終結了。
為了令續作能夠延續成功,有些游戲公司想出了更換游戲類型的辦法。例如《神界》系列,該系列第一作是純正的歐美RPG,獲得了不少好評,第二作則改成了動作RPG,雖然也頗獲贊譽,但很多玩家都希望續作能夠回到1代那種純正的RPG風格。于是,前不久該系列推出的《神界3》恢復歐美RPG的形式。因為制作上十分精良,具有極強的可玩性和豐富的內容,口碑非常不錯,是一款比較成功的續作。不過因為這種更換游戲類型的做法風險高,在游戲界并不常見。
由于版權和制作權變更等緣故,續作的開發公司也會和前作的不同,進而帶來磨合等諸多問題。前面提到的《神偷4》便屬此例。而因為變更制作公司而導致續作大失水準的例子比比皆是,例如《地牢圍攻3》的品質表現就遠不如它的兩個前輩。《地牢圍攻》系列的最初兩作是Gas Powered Games與微軟游戲工作室打造的,口碑不錯。版權最初是在微軟手中,后來微軟對這個品牌失去了興趣,于是賣給了SQUARE.ENIX公司,然后SQUARE.ENIX則委托了黑曜石工作室開發《地牢圍攻3》,但是《地牢圍攻3》改動太大,完全喪失了前兩作所傳承的歐美R P G精神,變得更像日式RPG了,不但技能少,而且系統缺乏自由度,裝備少任務也少,再加上流程偏短,使得這款游戲遭遇了很多惡評,幾乎是徹底葬送了這個系列以前的積累。

《暗黑破壞神3》銷量突破2000萬套。
最近的《圣域3》這款游戲也是因為變更了制作公司遭遇了很多批判。《圣域》系列最初的開發商是德國Ascaron公司,系列前兩作口碑雖然算不上太高,但是可說是不過不失。但就在前幾年,Ascaron公司破產倒閉,《圣域》系列游戲的制作公司換成了Keen Games,正是這家公司打造了《圣域3》。但由于這款游戲對大熱門——《暗黑破壞神3》進行了拙劣的模仿,喪失了系列前兩作的風格和精髓,被該系列的老玩家譏諷為掛羊頭賣狗肉。此外,《圣域3》本身問題也頗多,例如技能過少,打擊感欠佳,怪物攻擊模式單一,流程枯燥重復,而且打怪居然不會掉任何裝備。就目前的情況來看,《圣域》系列可能難以再推出續作了。

《黑暗之魂2》銷量突破120萬套。
有時,即便是同一個公司,只更換了制作小組,游戲續作也未必能延續輝煌。例如From Software公司前幾年制作了《黑暗之魂》這款硬派高難度游戲,并借此一舉成名,但是其今年發售的《黑暗之魂2》卻非前作的原班人馬打造,招來了很多老玩家的不滿。玩家認為2代難度降低了,缺乏令人印象深刻的BOSS,場景雖然宏大,卻只是簡單的堆砌,失卻1代的精巧設計。
玩家們正變得越來越難伺候。游戲公司想要討好玩家,在商業和口碑上都獲得成功非常困難。往往游戲公司使盡了渾身解數,得到的仍然是批評。
造成這種現象的關鍵緣故之一在于很多經典系列的起點實在太高了,續作超越前作意味著極大的難度。如《黑暗之魂》,整個游戲都充滿著不計其數的巧匠心思,整體完成度和細節打磨都非常完美了,這使得續作要想超越前作幾乎是不可能的事情。但游戲公司從商業策略考慮,往往明知道無法超越前作也要硬著頭皮上,畢竟有前作影響力在,即便贏不了口碑,商業上獲得一定成功也是一筆劃算的買賣。《黑暗之魂2》發售后三周即突破了120萬套,這個銷售速度比前作要快不少。

《神偷4》銷量突破50萬套。
另外,商業游戲公司過于依賴續作也是個重要原因,這和電影領域續作泛濫的情況是類似的,根源則在于商業大環境競爭激烈之故。由于現在大型3A游戲和大制作電影一樣,成本越來越高,因此游戲公司往往選擇開發游戲續作的商業策略,而不是去打造一個原創品牌,畢竟這樣商業風險要小。但過于依賴續作的結果就是,很多系列都被某個不爭氣的續作弄到幾乎終結的地步,除了前面提到的《圣域》系列和《地牢圍攻》系列,一度頗有影響力的《失落的星球》系列和《死亡空間》系列也是類似的案例,預計未來數年,類似案例還將頻頻出現。
續作出現太多太頻繁也是個問題,《使命召喚》系列就是推出續作太多,造成了玩家們的審美疲勞。最近科隆游戲展發布了該系列最新作《使命召喚:高級戰爭》的最新預告片,不少玩家看了后譏諷該作是換湯不換藥。
對于續作而言,優秀的前作是把雙刃劍。它既讓續作站在了很高的起點上,也為后者樹立了嚴苛的標準。續作稍有差池就會“蒹葭倚玉樹”—成為別人的陪襯。