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高職“網絡基礎實訓課”趣味啟發式教學法應用實例

2014-09-01 15:09:01張莉
教育教學論壇 2014年16期
關鍵詞:實訓教學高職

摘要:針對高職生網絡基礎實訓課的網絡基礎知識存在缺乏了解、理論太差的問題,在實訓課中啟用趣味實驗啟發式教學法,提高學生對網絡基礎實訓的興趣,掌握和提高對理論知識的理解和應用能力,對以后的就業有所幫助。

關鍵詞:趣味實驗啟發式教學法;高職;網絡基礎實驗實訓課;實訓教學;應用實例

中圖分類號:G712?搖 文獻標志碼:A?搖 文章編號:1674-9324(2014)16-0175-02

高職是現代性職業技術人才的培養基地,也是現代創新性人才的培養基地。如何讓高職生上好計算機網絡基礎實訓課,讓學生們學到扎實的理論基礎,為以后的就業拓寬方向,是現代教學改革應明確的方向。本文提出將趣味啟發式教學法和與網絡基礎實訓課相結合的教改探索方案,重點分析了趣味教學法的改革難點,提出了“設計有趣的案例,總結歸納實驗結果”思路,對多個網絡基礎理論知識進行了趣味方法的游戲演繹,檢驗了教學改革的成果。

一、趣味啟發式教學法實行難度分析

趣味啟發式教學法是一個寓教于樂的教學法,使學生在輕松和愉快的氣氛中學會枯燥的理論知識,運用一系列的探索方法,使學生學會教學內容和創新的教學方法,才能使學生在以后就業處于不敗之地。高職中的網絡基礎課程與趣味啟發式教學法相結合的課題研究很少。由于網絡基礎課程屬于理工類的課程,偏重數理邏輯和實際操作,設計一套針對高職生的理工類的趣味啟發式教案還是比較有難度的。首先是必須有一定的趣味性,能吸引學生的注意力,又要涉及專業基礎知識,還要留有空間給學生發揮。其次也是對老師提出更高的要求,對高素質和高創新性的老師提出新的課題。

二、趣味啟發式教學法的改革思路

網絡基礎實訓課的教學方案的整個流程都是創新性教學。如何實施?整個過程分為以下三個部分。

1.趣味啟發式教學法的教案。在整個網絡基礎實訓課的趣味游戲的策劃和編制中,把網絡基礎理論的知識點融入整個游戲。策劃者根據教學內容的不同,把不同的游戲放入課堂,有針對性進行游戲,讓學生饒有趣味地玩游戲,從游戲中學習知識。比如FTP服務器配置實驗,不能像傳統教學一樣一味地灌輸演示,而是讓他們在競賽中掌握配置實驗的準確性和速度,掌握有關的知識點,從而達到教學目的。

2.趣味啟發式教學法的實施(教學過程)。在整個趣味啟發式教學法的實施過程中,我們要用以設問為主的方式引導學生探索有關知識點,主要是要在設置場景中下一番工夫,讓學生在設定好的場景完成本次實驗,目的是讓學生積極探索有關的知識點。在實驗中,老師要讓學生盡快地完成有關實驗,實驗完成后,并對完成最快的小組進行獎勵。老師在教學過程中,為了不使游戲偏離有關知識點,要對游戲內容進行調控,影響學習進度。并針對不同的學生設計難度適中的游戲。

3.趣味啟發式教學法的歸納總結。游戲完成后,教師應對游戲過程中發現的問題進行指導,并請有代表性的小組代表上臺發言,講述實驗的全過程和心得體會,老師應在學生說完心得體會后給予有針對性的評價和歸納總結。對實驗的正反兩方面,并留有余地和發展空間,鼓勵學生進一步探索有關的知識點并做創新性研究。

三、趣味教學案例

在計算機網絡基礎實訓課,如何應用趣味啟發式教學法,讓學生在身心愉悅的氣氛中接受知識和理解知識,對學習產生濃厚的興趣,這是廣大教師普通關注的問題,也是教師希望達到的效果。而實訓課中,老師如何用通俗、幽默、趣味化的語言會讓學生產生濃厚的興趣,使學生在愉悅的狀態下學習,從而極大地提高學生對網絡基礎理論知識的理解和記憶。下面談一談我在網絡基礎實訓課教學的幾個游戲案例。

例1:在講述介質訪問存取控制技術時,如果只是按書本講時,說它是一種協議,廣泛應用于局域網中,說一個站點要發送數據時,要檢查網絡看一看是否有其他站點正在傳送數據,如果沒有則傳送數據,如果有,則信道忙,在等待,直到信道空閑,再發送數據。如果有兩個站點同時發送數據,則會有沖突,無沖突則繼續發送數據。若有沖突,則立即停止發送數據,則在網上發送一個堵塞信號,告知全網都有沖突。若無沖突,則發送數據。如此講,給學生留下的印象不深。而我做了一個網絡游戲,給學生玩,讓學生在玩游戲的過程中,了解介質訪問存取控制技術。游戲名是“站點發車疏導游戲”,這個游戲的玩法是這樣的:一條公路上有幾輛汽車,比如A、B、C、D四輛汽車今天就要發車了,A車輛啟動了,經過了公路,這時馬路上沒有什么車過,馬路很寬,B車啟動了,看一看公路上沒有車,就開過了。這里C車和D車也啟動了,這時馬路堵塞了,發了一個堵塞信號(MSA),告知公路全部被堵塞了,不能開車了。

例2:在講述OSI七層模型的原理上,按書本上說,物理層將數據轉換為可通過物理介質傳送的電子信號。數據鏈路層是數據鏈路協議數據單元。網絡層是提供端到端的透明數據傳輸服務。會話層是組織和同步不同主機上各種進程間的通信。表示層為上層用戶提供共同的數據或信息的語法表示變換。應用層是用戶的應用程序與網絡之間的接口。是在網絡層完成。這樣說給學生留下的印象不深。而我做一個網絡游戲,給學生玩,讓學生在玩游戲的過程中,了解OSI七層模型。游戲名是“寄包裹游戲”,這個游戲玩法是這樣的:應用層(廈門:應用層)7用戶的應用程序與網絡之間的接口老板;表示層(廈門:展現層)6協商數據交換格式,相當于公司替老板寫包裹的助理;會話層(廈門:會談層)5允許用戶使用簡單易記的名稱建立連接,相當于快遞公司中收寄信、寫包裹與拆包裹的秘書;傳輸層(廈門:傳輸層)4提供終端到終端的可靠連接,相當于公司中跑快遞公司的送包裹職員;網絡層(廈門:網絡層)3使用權數據路由經過大型網絡,相當于快遞公司中的排序工人;數據鏈路層(廈門:資料鏈路層)2決定訪問網絡介質的方式,相當于快遞公司中的裝拆箱工人;物理層(廈門:實體層)1將數據轉換為可通過物理介質傳送的電子信號,相當于快遞公司中的搬運工人。以上是游戲各個階段的人所做的事情,具體如何游戲呢?

綜上所述,游戲是為了給學生創造更好的教學氣氛,讓學生更好地理解網絡基礎知識而創造的游戲。在教學中,我們不斷地總結教學經驗,并且進行藝術性的再創造,最后呈現給學生。學生在游戲的體驗中了解網絡基礎知識,為以后的就業打下良好的基礎。

參考文獻:

[1]黃志丹.高職《離散數學》的趣味教學法嘗試[J].快樂教學大綱,2011,(6).

[2]王劍,鐘元生,羅成,陳穎.高職數據結構課程趣味教學的實踐[J].春華秋實,2010,(11).

[3]趙志平.趣味教學法應用實例[J].教育實踐與研究,2011,(10).

基金項目:本文系江西省2008年高校教學研究課題“趣味實驗啟發式教學法在網絡基礎實訓課中的研究與應用”的成果之一。

作者簡介:張莉(1974-),女,副教授,江西撫州人,江西信息應用職業技術學院計算機技術系教師,研究網絡。endprint

摘要:針對高職生網絡基礎實訓課的網絡基礎知識存在缺乏了解、理論太差的問題,在實訓課中啟用趣味實驗啟發式教學法,提高學生對網絡基礎實訓的興趣,掌握和提高對理論知識的理解和應用能力,對以后的就業有所幫助。

關鍵詞:趣味實驗啟發式教學法;高職;網絡基礎實驗實訓課;實訓教學;應用實例

中圖分類號:G712?搖 文獻標志碼:A?搖 文章編號:1674-9324(2014)16-0175-02

高職是現代性職業技術人才的培養基地,也是現代創新性人才的培養基地。如何讓高職生上好計算機網絡基礎實訓課,讓學生們學到扎實的理論基礎,為以后的就業拓寬方向,是現代教學改革應明確的方向。本文提出將趣味啟發式教學法和與網絡基礎實訓課相結合的教改探索方案,重點分析了趣味教學法的改革難點,提出了“設計有趣的案例,總結歸納實驗結果”思路,對多個網絡基礎理論知識進行了趣味方法的游戲演繹,檢驗了教學改革的成果。

一、趣味啟發式教學法實行難度分析

趣味啟發式教學法是一個寓教于樂的教學法,使學生在輕松和愉快的氣氛中學會枯燥的理論知識,運用一系列的探索方法,使學生學會教學內容和創新的教學方法,才能使學生在以后就業處于不敗之地。高職中的網絡基礎課程與趣味啟發式教學法相結合的課題研究很少。由于網絡基礎課程屬于理工類的課程,偏重數理邏輯和實際操作,設計一套針對高職生的理工類的趣味啟發式教案還是比較有難度的。首先是必須有一定的趣味性,能吸引學生的注意力,又要涉及專業基礎知識,還要留有空間給學生發揮。其次也是對老師提出更高的要求,對高素質和高創新性的老師提出新的課題。

二、趣味啟發式教學法的改革思路

網絡基礎實訓課的教學方案的整個流程都是創新性教學。如何實施?整個過程分為以下三個部分。

1.趣味啟發式教學法的教案。在整個網絡基礎實訓課的趣味游戲的策劃和編制中,把網絡基礎理論的知識點融入整個游戲。策劃者根據教學內容的不同,把不同的游戲放入課堂,有針對性進行游戲,讓學生饒有趣味地玩游戲,從游戲中學習知識。比如FTP服務器配置實驗,不能像傳統教學一樣一味地灌輸演示,而是讓他們在競賽中掌握配置實驗的準確性和速度,掌握有關的知識點,從而達到教學目的。

2.趣味啟發式教學法的實施(教學過程)。在整個趣味啟發式教學法的實施過程中,我們要用以設問為主的方式引導學生探索有關知識點,主要是要在設置場景中下一番工夫,讓學生在設定好的場景完成本次實驗,目的是讓學生積極探索有關的知識點。在實驗中,老師要讓學生盡快地完成有關實驗,實驗完成后,并對完成最快的小組進行獎勵。老師在教學過程中,為了不使游戲偏離有關知識點,要對游戲內容進行調控,影響學習進度。并針對不同的學生設計難度適中的游戲。

3.趣味啟發式教學法的歸納總結。游戲完成后,教師應對游戲過程中發現的問題進行指導,并請有代表性的小組代表上臺發言,講述實驗的全過程和心得體會,老師應在學生說完心得體會后給予有針對性的評價和歸納總結。對實驗的正反兩方面,并留有余地和發展空間,鼓勵學生進一步探索有關的知識點并做創新性研究。

三、趣味教學案例

在計算機網絡基礎實訓課,如何應用趣味啟發式教學法,讓學生在身心愉悅的氣氛中接受知識和理解知識,對學習產生濃厚的興趣,這是廣大教師普通關注的問題,也是教師希望達到的效果。而實訓課中,老師如何用通俗、幽默、趣味化的語言會讓學生產生濃厚的興趣,使學生在愉悅的狀態下學習,從而極大地提高學生對網絡基礎理論知識的理解和記憶。下面談一談我在網絡基礎實訓課教學的幾個游戲案例。

例1:在講述介質訪問存取控制技術時,如果只是按書本講時,說它是一種協議,廣泛應用于局域網中,說一個站點要發送數據時,要檢查網絡看一看是否有其他站點正在傳送數據,如果沒有則傳送數據,如果有,則信道忙,在等待,直到信道空閑,再發送數據。如果有兩個站點同時發送數據,則會有沖突,無沖突則繼續發送數據。若有沖突,則立即停止發送數據,則在網上發送一個堵塞信號,告知全網都有沖突。若無沖突,則發送數據。如此講,給學生留下的印象不深。而我做了一個網絡游戲,給學生玩,讓學生在玩游戲的過程中,了解介質訪問存取控制技術。游戲名是“站點發車疏導游戲”,這個游戲的玩法是這樣的:一條公路上有幾輛汽車,比如A、B、C、D四輛汽車今天就要發車了,A車輛啟動了,經過了公路,這時馬路上沒有什么車過,馬路很寬,B車啟動了,看一看公路上沒有車,就開過了。這里C車和D車也啟動了,這時馬路堵塞了,發了一個堵塞信號(MSA),告知公路全部被堵塞了,不能開車了。

例2:在講述OSI七層模型的原理上,按書本上說,物理層將數據轉換為可通過物理介質傳送的電子信號。數據鏈路層是數據鏈路協議數據單元。網絡層是提供端到端的透明數據傳輸服務。會話層是組織和同步不同主機上各種進程間的通信。表示層為上層用戶提供共同的數據或信息的語法表示變換。應用層是用戶的應用程序與網絡之間的接口。是在網絡層完成。這樣說給學生留下的印象不深。而我做一個網絡游戲,給學生玩,讓學生在玩游戲的過程中,了解OSI七層模型。游戲名是“寄包裹游戲”,這個游戲玩法是這樣的:應用層(廈門:應用層)7用戶的應用程序與網絡之間的接口老板;表示層(廈門:展現層)6協商數據交換格式,相當于公司替老板寫包裹的助理;會話層(廈門:會談層)5允許用戶使用簡單易記的名稱建立連接,相當于快遞公司中收寄信、寫包裹與拆包裹的秘書;傳輸層(廈門:傳輸層)4提供終端到終端的可靠連接,相當于公司中跑快遞公司的送包裹職員;網絡層(廈門:網絡層)3使用權數據路由經過大型網絡,相當于快遞公司中的排序工人;數據鏈路層(廈門:資料鏈路層)2決定訪問網絡介質的方式,相當于快遞公司中的裝拆箱工人;物理層(廈門:實體層)1將數據轉換為可通過物理介質傳送的電子信號,相當于快遞公司中的搬運工人。以上是游戲各個階段的人所做的事情,具體如何游戲呢?

綜上所述,游戲是為了給學生創造更好的教學氣氛,讓學生更好地理解網絡基礎知識而創造的游戲。在教學中,我們不斷地總結教學經驗,并且進行藝術性的再創造,最后呈現給學生。學生在游戲的體驗中了解網絡基礎知識,為以后的就業打下良好的基礎。

參考文獻:

[1]黃志丹.高職《離散數學》的趣味教學法嘗試[J].快樂教學大綱,2011,(6).

[2]王劍,鐘元生,羅成,陳穎.高職數據結構課程趣味教學的實踐[J].春華秋實,2010,(11).

[3]趙志平.趣味教學法應用實例[J].教育實踐與研究,2011,(10).

基金項目:本文系江西省2008年高校教學研究課題“趣味實驗啟發式教學法在網絡基礎實訓課中的研究與應用”的成果之一。

作者簡介:張莉(1974-),女,副教授,江西撫州人,江西信息應用職業技術學院計算機技術系教師,研究網絡。endprint

摘要:針對高職生網絡基礎實訓課的網絡基礎知識存在缺乏了解、理論太差的問題,在實訓課中啟用趣味實驗啟發式教學法,提高學生對網絡基礎實訓的興趣,掌握和提高對理論知識的理解和應用能力,對以后的就業有所幫助。

關鍵詞:趣味實驗啟發式教學法;高職;網絡基礎實驗實訓課;實訓教學;應用實例

中圖分類號:G712?搖 文獻標志碼:A?搖 文章編號:1674-9324(2014)16-0175-02

高職是現代性職業技術人才的培養基地,也是現代創新性人才的培養基地。如何讓高職生上好計算機網絡基礎實訓課,讓學生們學到扎實的理論基礎,為以后的就業拓寬方向,是現代教學改革應明確的方向。本文提出將趣味啟發式教學法和與網絡基礎實訓課相結合的教改探索方案,重點分析了趣味教學法的改革難點,提出了“設計有趣的案例,總結歸納實驗結果”思路,對多個網絡基礎理論知識進行了趣味方法的游戲演繹,檢驗了教學改革的成果。

一、趣味啟發式教學法實行難度分析

趣味啟發式教學法是一個寓教于樂的教學法,使學生在輕松和愉快的氣氛中學會枯燥的理論知識,運用一系列的探索方法,使學生學會教學內容和創新的教學方法,才能使學生在以后就業處于不敗之地。高職中的網絡基礎課程與趣味啟發式教學法相結合的課題研究很少。由于網絡基礎課程屬于理工類的課程,偏重數理邏輯和實際操作,設計一套針對高職生的理工類的趣味啟發式教案還是比較有難度的。首先是必須有一定的趣味性,能吸引學生的注意力,又要涉及專業基礎知識,還要留有空間給學生發揮。其次也是對老師提出更高的要求,對高素質和高創新性的老師提出新的課題。

二、趣味啟發式教學法的改革思路

網絡基礎實訓課的教學方案的整個流程都是創新性教學。如何實施?整個過程分為以下三個部分。

1.趣味啟發式教學法的教案。在整個網絡基礎實訓課的趣味游戲的策劃和編制中,把網絡基礎理論的知識點融入整個游戲。策劃者根據教學內容的不同,把不同的游戲放入課堂,有針對性進行游戲,讓學生饒有趣味地玩游戲,從游戲中學習知識。比如FTP服務器配置實驗,不能像傳統教學一樣一味地灌輸演示,而是讓他們在競賽中掌握配置實驗的準確性和速度,掌握有關的知識點,從而達到教學目的。

2.趣味啟發式教學法的實施(教學過程)。在整個趣味啟發式教學法的實施過程中,我們要用以設問為主的方式引導學生探索有關知識點,主要是要在設置場景中下一番工夫,讓學生在設定好的場景完成本次實驗,目的是讓學生積極探索有關的知識點。在實驗中,老師要讓學生盡快地完成有關實驗,實驗完成后,并對完成最快的小組進行獎勵。老師在教學過程中,為了不使游戲偏離有關知識點,要對游戲內容進行調控,影響學習進度。并針對不同的學生設計難度適中的游戲。

3.趣味啟發式教學法的歸納總結。游戲完成后,教師應對游戲過程中發現的問題進行指導,并請有代表性的小組代表上臺發言,講述實驗的全過程和心得體會,老師應在學生說完心得體會后給予有針對性的評價和歸納總結。對實驗的正反兩方面,并留有余地和發展空間,鼓勵學生進一步探索有關的知識點并做創新性研究。

三、趣味教學案例

在計算機網絡基礎實訓課,如何應用趣味啟發式教學法,讓學生在身心愉悅的氣氛中接受知識和理解知識,對學習產生濃厚的興趣,這是廣大教師普通關注的問題,也是教師希望達到的效果。而實訓課中,老師如何用通俗、幽默、趣味化的語言會讓學生產生濃厚的興趣,使學生在愉悅的狀態下學習,從而極大地提高學生對網絡基礎理論知識的理解和記憶。下面談一談我在網絡基礎實訓課教學的幾個游戲案例。

例1:在講述介質訪問存取控制技術時,如果只是按書本講時,說它是一種協議,廣泛應用于局域網中,說一個站點要發送數據時,要檢查網絡看一看是否有其他站點正在傳送數據,如果沒有則傳送數據,如果有,則信道忙,在等待,直到信道空閑,再發送數據。如果有兩個站點同時發送數據,則會有沖突,無沖突則繼續發送數據。若有沖突,則立即停止發送數據,則在網上發送一個堵塞信號,告知全網都有沖突。若無沖突,則發送數據。如此講,給學生留下的印象不深。而我做了一個網絡游戲,給學生玩,讓學生在玩游戲的過程中,了解介質訪問存取控制技術。游戲名是“站點發車疏導游戲”,這個游戲的玩法是這樣的:一條公路上有幾輛汽車,比如A、B、C、D四輛汽車今天就要發車了,A車輛啟動了,經過了公路,這時馬路上沒有什么車過,馬路很寬,B車啟動了,看一看公路上沒有車,就開過了。這里C車和D車也啟動了,這時馬路堵塞了,發了一個堵塞信號(MSA),告知公路全部被堵塞了,不能開車了。

例2:在講述OSI七層模型的原理上,按書本上說,物理層將數據轉換為可通過物理介質傳送的電子信號。數據鏈路層是數據鏈路協議數據單元。網絡層是提供端到端的透明數據傳輸服務。會話層是組織和同步不同主機上各種進程間的通信。表示層為上層用戶提供共同的數據或信息的語法表示變換。應用層是用戶的應用程序與網絡之間的接口。是在網絡層完成。這樣說給學生留下的印象不深。而我做一個網絡游戲,給學生玩,讓學生在玩游戲的過程中,了解OSI七層模型。游戲名是“寄包裹游戲”,這個游戲玩法是這樣的:應用層(廈門:應用層)7用戶的應用程序與網絡之間的接口老板;表示層(廈門:展現層)6協商數據交換格式,相當于公司替老板寫包裹的助理;會話層(廈門:會談層)5允許用戶使用簡單易記的名稱建立連接,相當于快遞公司中收寄信、寫包裹與拆包裹的秘書;傳輸層(廈門:傳輸層)4提供終端到終端的可靠連接,相當于公司中跑快遞公司的送包裹職員;網絡層(廈門:網絡層)3使用權數據路由經過大型網絡,相當于快遞公司中的排序工人;數據鏈路層(廈門:資料鏈路層)2決定訪問網絡介質的方式,相當于快遞公司中的裝拆箱工人;物理層(廈門:實體層)1將數據轉換為可通過物理介質傳送的電子信號,相當于快遞公司中的搬運工人。以上是游戲各個階段的人所做的事情,具體如何游戲呢?

綜上所述,游戲是為了給學生創造更好的教學氣氛,讓學生更好地理解網絡基礎知識而創造的游戲。在教學中,我們不斷地總結教學經驗,并且進行藝術性的再創造,最后呈現給學生。學生在游戲的體驗中了解網絡基礎知識,為以后的就業打下良好的基礎。

參考文獻:

[1]黃志丹.高職《離散數學》的趣味教學法嘗試[J].快樂教學大綱,2011,(6).

[2]王劍,鐘元生,羅成,陳穎.高職數據結構課程趣味教學的實踐[J].春華秋實,2010,(11).

[3]趙志平.趣味教學法應用實例[J].教育實踐與研究,2011,(10).

基金項目:本文系江西省2008年高校教學研究課題“趣味實驗啟發式教學法在網絡基礎實訓課中的研究與應用”的成果之一。

作者簡介:張莉(1974-),女,副教授,江西撫州人,江西信息應用職業技術學院計算機技術系教師,研究網絡。endprint

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