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在線游戲?qū)Υ髮W(xué)生幸福感的關(guān)聯(lián)度研究

2014-07-01 06:25:56吳玉峰俞亞萍
江蘇理工學(xué)院學(xué)報 2014年5期
關(guān)鍵詞:游戲大學(xué)生生活

吳玉峰,俞亞萍

(江蘇理工學(xué)院計算機(jī)工程學(xué)院,江蘇 常州 213001;江蘇理工學(xué)院 院長辦公室,江蘇 常州 213001)

在線游戲是當(dāng)前在校大學(xué)生重要的休閑活動,其對大學(xué)生的學(xué)習(xí)、社交及娛樂等層面都產(chǎn)生著重大深遠(yuǎn)的影響。大學(xué)生參與在線游戲行為已成為現(xiàn)今社會文化、大學(xué)教育的關(guān)切點(diǎn)和難點(diǎn)。因此,筆者認(rèn)為,關(guān)注當(dāng)前大學(xué)生參與在線游戲的相關(guān)行為及其自我影響、生活適應(yīng)等問題是非常必要的。

一、研究對象及方法

本文研究以江蘇理工學(xué)院、常州大學(xué)、河海大學(xué)常州校區(qū)、常州工學(xué)院四所本科院校的學(xué)生為研究母體,采取分層隨機(jī)抽樣方式,從每校不同年級、不同本科批次、不同專業(yè)里進(jìn)行隨機(jī)問卷調(diào)查,問卷實(shí)際發(fā)放數(shù)為1 000份,回收975份,剔除填答不完整及無效問卷7份,有效問卷為968份,有效回收率96.8%。

調(diào)查主要采用問卷調(diào)查法。問卷主要內(nèi)容包括:在線游戲相關(guān)經(jīng)驗(yàn)、玩家資歷、喜歡的游戲類型、上線平均時間、花費(fèi)金額、上線地點(diǎn)、游戲伙伴、是否購買游戲相關(guān)產(chǎn)品等。

二、在線游戲與幸福感的關(guān)系

在線游戲最迷人的地方,并不在于游戲本身,而是透過游戲平臺所營造出的虛擬情境提供了玩家進(jìn)行人際互動與團(tuán)隊(duì)的認(rèn)同感。在線游戲可以說是符合游玩(play)的定義:玩耍嬉戲與自由自在的特質(zhì),也涵蓋游戲(game)的意義:競賽、運(yùn)氣、模仿、暈眩。游戲是將游玩具體化的特殊形式。因此,在線游戲有游戲的型態(tài)與游玩的內(nèi)涵,特別容易引發(fā)參與游戲者的身心反應(yīng)。

幸福感(Subjective well-being,簡稱SWB)主要指個體依據(jù)自己設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)對其生活質(zhì)量做出整體評價,是反映某一社會中個體生活質(zhì)量的重要心理學(xué)參數(shù)。[1]其中包含滿足感、快樂、正向情感、情感平衡、認(rèn)知評價、主觀或心理幸福感以及知覺生活質(zhì)量等。

大學(xué)生正值發(fā)展自我概念、追尋自我認(rèn)同和同學(xué)認(rèn)同的重要階段,對自我的概念通常是較為迷惘或茫然的,其在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界里的互動,可以獲得參照比較的機(jī)會,了解網(wǎng)絡(luò)中的自我價值,建立自我的形象,實(shí)有必要納入探討。再者,大學(xué)生正處于由學(xué)生身份向社會人身份過渡期,正經(jīng)歷人生的“第二次斷奶期”[2],這個階段是個人與環(huán)境交互作用開始急速復(fù)雜化的時期,大學(xué)如同社會,絕大多數(shù)大學(xué)生都是第一次離開家鄉(xiāng)在陌生城市學(xué)習(xí)生活,他們不但要適應(yīng)過去純粹以考試為重心外,還逐漸轉(zhuǎn)移至學(xué)業(yè)與能力、社交為重心的生活型態(tài),必須面對自我的沖突矛盾與復(fù)雜的人際關(guān)系、學(xué)習(xí)選擇等生活發(fā)展危機(jī),個人與環(huán)境的互動是否能夠順利、調(diào)和變得相當(dāng)重要,此一階段是將來生活適應(yīng)的關(guān)鍵發(fā)展期。

而線上扮演游戲角色最吸引人之處在于它是一個建構(gòu)在感覺之上的世界,年齡不是距離,性別可以變換,在這個世界里的真實(shí)并不比現(xiàn)實(shí)生活虛幻。另外,大學(xué)生的心理特征是思維活躍、富有冒險精神以及對于任何新事物都大膽追求,對新技術(shù)的接收速度快,有創(chuàng)造力。因此,玩在線游戲?qū)υS多大學(xué)生來說,是一種讓自己快樂的方式,進(jìn)而能造成身心很大的幸福感。

三、大學(xué)生在線游戲現(xiàn)狀分析

(一)多數(shù)大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)在線游戲

從表1可以看出,七成大學(xué)生參與在線游戲,多數(shù)選擇在家玩免費(fèi)在線游戲。研究樣本共計有725人參與在線游戲,占樣本人數(shù)72.5%,顯示在線游戲已成為許多大學(xué)生的休閑活動,生活中不可或缺的一部分。在在線游戲相關(guān)經(jīng)驗(yàn)方面,玩家資歷中以高資歷(36個月以上)的比例(31.3%)最高,每天平均玩1至2小時,且多數(shù)學(xué)生選擇玩免費(fèi)的在線游戲,而游戲的伙伴常是自己,其次為大學(xué)同學(xué)或者原來的高中同學(xué)。可見,大學(xué)生玩家常選擇最方便、省錢的方式上線玩游戲。約有四成大學(xué)生會購買與游戲相關(guān)的產(chǎn)品,其中,以虛擬寶物的比例最高(56.7%),因使用虛擬寶物能讓玩家的角色能力在短時間內(nèi)大幅提升,獲得自我肯定及他人尊重。在喜歡的游戲類型方面,大學(xué)生最喜歡游戲類型之首為角色扮演(n=378,52.2%)。

本次研究樣本中有275人(27.5%)未參與在線游戲,而未參與在線游戲的前三項(xiàng)原因依序?yàn)?浪費(fèi)時間(58.6%)、覺得很無聊(47.7%)、怕功課會退步(38.2%)。上述結(jié)果顯示,還是有相當(dāng)一批學(xué)生能夠清晰認(rèn)識大學(xué)學(xué)習(xí)的重要性,而不是選擇游戲作為娛樂消遣。多數(shù)父母親對于大學(xué)生參與在線游戲行為仍抱持禁止或有限制的態(tài)度,如大學(xué)生須先完成自己分內(nèi)之事,或只能于父母親所規(guī)定的時間內(nèi)玩在線游戲。

表1 在線游戲相關(guān)經(jīng)驗(yàn)之次數(shù)分配、百分比統(tǒng)計分析摘要

(二)男女生在線游戲參與差異性較大

不同性別的調(diào)查對象對網(wǎng)絡(luò)游戲的正面與負(fù)面因子的評價之間存在顯著性差異。[3]男生在線游戲參與比例、玩家資歷、每天上線平均時間與在線游戲參與動機(jī)均顯著高于女生,但在游戲類型偏好方面,男生偏愛競速、刺激類;女生則呈現(xiàn)動態(tài)與靜態(tài)兩極化現(xiàn)象。

本次研究發(fā)現(xiàn)在在線游戲參與比例、玩家資歷與每天玩在線游戲的平均時間方面,男生均顯著高于女生,在本次研究中,參與在線游戲之男女比例約為62.7%比37.3%。不過隨著安卓和蘋果系統(tǒng)的開發(fā)和推廣,現(xiàn)在無線互聯(lián)網(wǎng)在線游戲得到了大學(xué)生的認(rèn)可和推崇,男女生在線游戲時間和人數(shù)都明顯增加。而網(wǎng)絡(luò)游戲中85%為男生,15%為女生。

在大學(xué)生最喜歡的游戲類型方面,大多數(shù)男生喜歡的游戲類型是競速、刺激類型,依序?yàn)橘愜囉螒颉⒔巧缪荨幼饔螒?女生喜歡的游戲類型則呈現(xiàn)兩極化的現(xiàn)象,動態(tài)類型如賽車游戲,靜態(tài)類型如益智游戲、養(yǎng)成游戲等,包括近幾年廣受各年齡層喜愛的許多養(yǎng)成游戲及益智游戲,如開心農(nóng)場、練卡片、朋友網(wǎng)等,因此,可推論大學(xué)生對在線游戲類型的偏愛會隨時間、文化、生源地不同或信息科技的進(jìn)步而改變。

(三)游戲經(jīng)驗(yàn)對大學(xué)生學(xué)習(xí)生活的幸福感影響

研究發(fā)現(xiàn),玩家資歷和上線平均時間越長,其在線游戲參與動機(jī)越強(qiáng)。玩家資歷兩年以上者及每天上線超過三小時者,其在線游戲參與動機(jī)較強(qiáng)。應(yīng)該說,學(xué)業(yè)自我效能越低的學(xué)生,玩在線游戲時間較多,部分大學(xué)生可能因?qū)W業(yè)成績不佳,而將注意力轉(zhuǎn)移到自身能力較能勝任方面,以維持其自信心,因此,在線游戲成為學(xué)業(yè)不佳的學(xué)生追求自信的另一選擇,也容易投入愈多時間。大學(xué)生在玩某種特定數(shù)位游戲情境中,因?yàn)橛螒蛲婕帮L(fēng)險與情緒投入而需要相互信賴尊重,透過網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的互動與認(rèn)可有助發(fā)展其自信心與社交技巧。另外,我們發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向越高的大學(xué)生,其學(xué)校生活適應(yīng)能力越低,這對大學(xué)生的學(xué)業(yè)發(fā)展及日常生活適應(yīng)兩方面潛藏負(fù)面影響。

在在線游戲參與動機(jī)五向度對幸福感之解釋力方面,本次研究發(fā)現(xiàn)在線游戲參與動機(jī)之“自我肯定”、“社交互動”與“休閑娛樂”三向度對自我概念、生活適應(yīng)、幸福感有低度的解釋力,見表2。筆者分析發(fā)現(xiàn),社交互動與自我肯定向度的動機(jī)越強(qiáng),學(xué)生在自我概念、生活適應(yīng)與幸福感感受越佳,但如大學(xué)生玩在線游戲的動機(jī)以“休閑娛樂”為導(dǎo)向,則生活適應(yīng)較差、自我概念較為負(fù)向并具有較低的幸福感。

表2 在線游戲參與動機(jī)對幸福感、學(xué)習(xí)生活之多元回歸分析

四、在線游戲中提升大學(xué)生獲取幸福感的相關(guān)對策

(一)高校應(yīng)該加強(qiáng)對大學(xué)生的引導(dǎo)工作

本次研究結(jié)果顯示有七成多的大學(xué)生玩在線游戲,近三分之一以上的同學(xué)每天玩游戲時間超過2個小時,而且有在線游戲的大學(xué)生有較差的“自我規(guī)劃”概念與“生活適應(yīng)”能力,這是一種普遍現(xiàn)象。因此,作為高校要加強(qiáng)和學(xué)生家長的溝通,形成合力共同參與管理,老師也應(yīng)該適時關(guān)心大學(xué)生朋友的生活,提供多元的溝通渠道,并了解大學(xué)生參與在線游戲背后的原因,一味地禁止或完全漠不關(guān)心,都是消極的作法,應(yīng)協(xié)助其在學(xué)校培養(yǎng)豐富的業(yè)余愛好,重點(diǎn)加強(qiáng)社會實(shí)踐引導(dǎo)和多種的文化社團(tuán)建設(shè),轉(zhuǎn)移沉迷的風(fēng)險,幫助大學(xué)生找到自我,適應(yīng)大學(xué)學(xué)習(xí)生活。

(二)政府應(yīng)該健全網(wǎng)絡(luò)法治與安全

根據(jù)調(diào)查,有超過50%的大學(xué)生在參與在線游戲過程中會購買與游戲相關(guān)的產(chǎn)品,以購買虛擬寶物的比例(65.2%)最高,許多大學(xué)生平時“省吃儉用”,長期以方便面和咸菜度日,每個月動輒成百上千,甚至更多地投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中購買產(chǎn)品,所以政府部門應(yīng)盡快制定合宜的法律規(guī)定,成立可行使公權(quán)力的專責(zé)機(jī)構(gòu),為大學(xué)生和家長把關(guān),實(shí)現(xiàn)分級與管控各項(xiàng)游戲產(chǎn)品的銷售,而游戲廠商也應(yīng)重視教育意識與增強(qiáng)社會責(zé)任感,應(yīng)保護(hù)青年學(xué)生免于血腥、暴力的危害,共同營造一個干凈有序的在線游戲環(huán)境。

(三)大學(xué)生應(yīng)該提高自我辨別能力

網(wǎng)絡(luò)特有的匿名性及高度的互動性,讓現(xiàn)實(shí)生活中不得意的大學(xué)生,透過游戲釋放現(xiàn)實(shí)生活中壓抑的“真我”,也因?yàn)榻柚诰€游戲空間,扮演角色,除了克服因現(xiàn)實(shí)生活中角色與期待的壓力所帶來的內(nèi)在沖突;也能使自我重新獲得信心,有助于自我的確認(rèn)。但根據(jù)本次研究分析的結(jié)果,大學(xué)生玩在線游戲的動機(jī)如果是以“休閑娛樂”為導(dǎo)向,其生活適應(yīng)較差。因此,我們認(rèn)為,大學(xué)生在在線游戲中或許能夠克服某些現(xiàn)實(shí)生活中的壓力,而獲得對自我的信心,但這種自信是否就能類推適用于真實(shí)生活中,也應(yīng)該有共通之處。因此,我們在發(fā)現(xiàn)在線游戲除了負(fù)面作用也有其正面的積極影響,應(yīng)呼吁用正向觀點(diǎn)對在線游戲領(lǐng)域進(jìn)行深入的證明研究,進(jìn)而指導(dǎo)青年大學(xué)生的人生發(fā)展,傳遞正能量,譜寫中國夢。

[1]Diener E.Subjective well- being:Three decades of progress[J].Psychological Bulletin,1999,125(2):276 -294.

[2]楊眉.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮原因剖析及對策[J].西南大學(xué)學(xué)報,2012(5):70-71.

[3]閆宏微.大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的社會表征研究[J].思想教育研究,2011(4):68-71.

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