


自2007年網(wǎng)頁游戲在國內(nèi)掀起流行風潮,至今已經(jīng)歷7年時光。在網(wǎng)頁游戲誕生、成長的7年中,有過爆發(fā),有過瘋狂,有過流失,有過出局,但是情況卻從未像如今這樣。
縱觀2013國內(nèi)游戲市場,網(wǎng)頁游戲收入比2012年增長50%以上,達127.7億元;用戶規(guī)模也首次突破3億大關(guān)。但是下半年用戶增長率跌到不足5%;第四季度市場占有率首次下降2個百分點;產(chǎn)品數(shù)量和企業(yè)數(shù)量紛紛減少,都是目前頁游行業(yè)不得不面對的難題。對比移動游戲市場超過2.5倍增幅的用戶數(shù)量和市場營收,更顯得頁游行業(yè)如同明日黃花。人才、資本,紛紛從頁游轉(zhuǎn)向他們覺得“更有前途”的手游行業(yè)。在這個上被端游,下被手游雙重夾擊的時代,迷茫,成為目前仍在頁游市場耕耘的中小企業(yè)的最貼切形容詞。
2014年,面對自身不利因素,面對對手雙重夾擊,網(wǎng)頁游戲真的已經(jīng)沒有發(fā)展前景?面對全球浪潮,面對種種選擇,身在其中的廠商們又如何去選擇?頁游演進之路,將走向何方?
產(chǎn)品之路——獨創(chuàng)還是借勢?
13年下半年開始,IP,或者說品牌,突然被前所未有的熱捧起來。
為何IP在端游、頁游時代不受追捧,唯獨隨著手游的流行而被重視,這是由網(wǎng)頁游戲的特性所決定的。IP是產(chǎn)品策略,無論是借助IP,還是將產(chǎn)品變?yōu)镮P,都是一種精品策略。在手游出現(xiàn)之前,頁游是大多數(shù)新用戶第一次接觸到的游戲。面對小白用戶對內(nèi)容不敏感的特征,廠商們自然放棄產(chǎn)品內(nèi)容的雕琢,將渾身解數(shù)用在拉用戶上。部分廠商低俗宣傳、惡性競爭,種種被玩家和業(yè)界詬病的手段層出不窮。……