


自2007年網(wǎng)頁(yè)游戲在國(guó)內(nèi)掀起流行風(fēng)潮,至今已經(jīng)歷7年時(shí)光。在網(wǎng)頁(yè)游戲誕生、成長(zhǎng)的7年中,有過(guò)爆發(fā),有過(guò)瘋狂,有過(guò)流失,有過(guò)出局,但是情況卻從未像如今這樣。
縱觀2013國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),網(wǎng)頁(yè)游戲收入比2012年增長(zhǎng)50%以上,達(dá)127.7億元;用戶(hù)規(guī)模也首次突破3億大關(guān)。但是下半年用戶(hù)增長(zhǎng)率跌到不足5%;第四季度市場(chǎng)占有率首次下降2個(gè)百分點(diǎn);產(chǎn)品數(shù)量和企業(yè)數(shù)量紛紛減少,都是目前頁(yè)游行業(yè)不得不面對(duì)的難題。對(duì)比移動(dòng)游戲市場(chǎng)超過(guò)2.5倍增幅的用戶(hù)數(shù)量和市場(chǎng)營(yíng)收,更顯得頁(yè)游行業(yè)如同明日黃花。人才、資本,紛紛從頁(yè)游轉(zhuǎn)向他們覺(jué)得“更有前途”的手游行業(yè)。在這個(gè)上被端游,下被手游雙重夾擊的時(shí)代,迷茫,成為目前仍在頁(yè)游市場(chǎng)耕耘的中小企業(yè)的最貼切形容詞。
2014年,面對(duì)自身不利因素,面對(duì)對(duì)手雙重夾擊,網(wǎng)頁(yè)游戲真的已經(jīng)沒(méi)有發(fā)展前景?面對(duì)全球浪潮,面對(duì)種種選擇,身在其中的廠商們又如何去選擇?頁(yè)游演進(jìn)之路,將走向何方?
產(chǎn)品之路——獨(dú)創(chuàng)還是借勢(shì)?
13年下半年開(kāi)始,IP,或者說(shuō)品牌,突然被前所未有的熱捧起來(lái)。
為何IP在端游、頁(yè)游時(shí)代不受追捧,唯獨(dú)隨著手游的流行而被重視,這是由網(wǎng)頁(yè)游戲的特性所決定的。IP是產(chǎn)品策略,無(wú)論是借助IP,還是將產(chǎn)品變?yōu)镮P,都是一種精品策略。在手游出現(xiàn)之前,頁(yè)游是大多數(shù)新用戶(hù)第一次接觸到的游戲。面對(duì)小白用戶(hù)對(duì)內(nèi)容不敏感的特征,廠商們自然放棄產(chǎn)品內(nèi)容的雕琢,將渾身解數(shù)用在拉用戶(hù)上。部分廠商低俗宣傳、惡性競(jìng)爭(zhēng),種種被玩家和業(yè)界詬病的手段層出不窮?!?br>