有人評價旅游的本質,
就是你從自己住膩了的地方出發,
跑到別人住膩的地方去圖新鮮,
其實很多事情都是如此,
我們對于新鮮感的追求往往是一種不同的體驗。
旅游如此,職業也是如此,
畢竟我們看到的他人的工作往往是光鮮的那一面,
所以多少會對一些職業充滿興趣,
然而很多時候,這些看似光鮮的職業那辛勞的一面,
往往是我們不曾了解的。
不知道你是否注意過,
很多游戲都是以“模擬”為賣點的,
這些游戲往往能夠讓你更全面地去體驗一個新鮮的職業。
無論是經營類、操作類還是管理類,
一個看似簡單的游戲,
可以讓你很全面地去體驗一個完全陌生的行業,
甚至借助這個游戲的設計去了解各行各業那些不為人知的“門道”。
駕駛模擬
也許我在這里花篇幅跟你討論駕駛模擬類的游戲體驗,你會罵我老土。的確,現在考個駕照開車早就沒有門檻,駕駛模擬早就沒有那么大的吸引力了。不過容我反問一句:你有過駕駛坦克的體驗嗎?既然我們希望的是借助游戲來體驗不同的職業生涯,為什么不去嘗試一下自己沒有機會去體驗的領域呢?
我相信你的駕照肯定是“C本兒”,是不允許開大貨的。
當你沉浸于發動你的座駕,穿梭在街道之中尋找那一點點類似飆車的樂趣時,你肯定從來沒有想
象過,高速公路上全速前進的大型貨車那種沉穩而充實的厚重感和你駕駛著這樣一輛輕飄飄的小轎車之間的區別,同樣是操控一輛汽車,在你需要應對一個十幾米長的大家伙時,感覺是完全不同的,想要得到與眾不同的駕駛經驗,你可以去駕校“回爐”增駕“B本兒”,也可以選擇用Trucks and Trailers這款游戲獲得真實的體驗。
既然需要的是進一步的挑戰,普通的貨車肯定不能滿足我們的需求,Trucks and Trailers直接把玩車的難度提升了一個等級——全掛式牽引車。
Trucks and Trailers內置了7款牽引卡車車型,涵蓋了德國、美國著名的多個品牌。而游戲中也會按照不同的貨物裝載去配合不同的牽引車廂,這就會讓你在游戲畫面的后視鏡中看到方方正正的貨車、加寬價高的集裝箱、大型的油氣罐等不同的視覺干擾
Trucks and Trailers更注重的并不是常規的駕駛,而是技巧挑戰,因而游戲為你提出的是50多個不同的關卡挑戰。相比你在駕校開著1041練出的單邊、鉆桿、揉庫等基本操作,Trucks and Trailers需要你拿出更好的空間感和位置感,畢竟一個長達十余米的拖掛式卡車,轉彎時的內輪差都是需要足夠的駕駛經驗才能控制。當然更值得炫耀的肯定是全牽引車型的倒車技巧,相信你在Trucks and Trailers練就出倒車技巧之后,在你的座駕上就不用發愁倒車了,保不齊也會跟我一樣急于帶著朋友秀一下你高超的倒車水平。
也許你會覺得有了軌道,駕駛連方向都不需要掌握,難度降低了不少,你所需要面對的只是一個簡單的操縱桿,處理起來更是簡單到向前推是加速,向后拉是減速,還有什么難題嗎?告訴你,地鐵最關鍵的操作是停車的準確。
回想一下吧,乘坐地鐵的時候,你是否遇到過剎車?正常運行的地鐵是不會讓乘客感覺到車輛有急起急停的動作的,然而考慮到運行效率的問題,兩站之間的運行時間還需要嚴格的控制,地鐵運營中往往會精細到每一時刻的精確速度,保證嚴格按照相應的速度運行,就可以得到全程順暢的運行以及準確的停車入位——否則,屏蔽門和車門沒對齊,怎么讓乘客上下車啊?
這也正是電車GO游戲的難度所在,作為玩家,你并沒有地鐵運營公司的第一手資料,所有的操作都需要依靠自己的摸
想要體驗飛行員一樣的感覺,模擬飛行類的游戲有不少,這里就算我的一點小小私心吧,重點推薦這款TOP GUN(壯志凌云)。
看到中文名《壯志凌云》,相信你一定猜到了我的私心所在,這是改編自電影《壯志凌云》的一款游戲,最初的版本早在1987年就已經發布——想來那個時代我們還沒見過電腦呢吧?
應該說相比其他一些飛行模擬類游戲,TOP GUN略顯單調,畢竟很多飛行模擬類游戲可以選擇的飛機種類很豐富,從遠古的雙翼飛機到現在的超音速,從超輕型飛機到大型客機,不同的飛機你都可以去體驗。而TOP GUN只有戰斗機一種選擇,甚至飛機的型號也是多年不變的索才能實現,然而整個電車GO游戲為你提供了不同線路不同站點的真實模擬,這就需要你把每一個車站之間的操作熟記于心,甚至形成一種肌肉記憶的感覺,才能保證讓你的列車在每個線路上都能駕輕就熟地運行。
——立刻覺得難度不低了吧?這遠遠不夠!
有些時候不得不佩服日本游戲的市場開發,電車GO這款游戲除了使用鍵盤或觸控操作之外,還有游戲大禮包給你提供模擬控制臺使用,甚至還根據不同線路不同車型分別提供了不同的操作模式,除了前面說到的我們能在國內的地鐵上見到的操縱桿式之外,還有手柄旋轉的操作,再配上模擬的各種指示燈,在屏幕上隱去數字顯示的速度和時間,整個駕駛區間完全依靠感覺來完成,在大幅度提高真實模擬感覺的同時,還將難度進一步提升。 F-14。在尊重“原著”的角度十分到位,但是對于游戲玩家來說就顯得有些單調了。
不過正是這樣的單調更能讓我們去體驗真正的飛行員生活。要知道,把各種飛機都去飛一遍永遠只是一種走馬觀花,真正的飛行員往往是數年如一日地飛著同一種機型,積累上萬小時的飛行經驗才能保證自己在面對不同的情況時輕松應對。
回想一下,我們每天乘坐的地鐵,是每一位地鐵司機如此嫻熟的技巧才得以保障安全和舒適,是不是應該由衷地感謝司機為你帶來的每一次安全出行呢?
當然,相比那些僅僅是模擬飛行的游戲來說,TOP GUN同時還是一款模擬空戰的游戲,所以在熟悉了起降飛的基本操作之后,你還有機會加入空戰,做出各種漂亮的戰術動作,還好游戲本身提供了比較詳細的指導來幫你完成這些戰術動作,要不然,估計你會去想辦法黑掉美國空軍的網絡,找一本飛行戰術手冊回來。
經營模擬
論經營,體驗起來可能并不難,畢竟想要嘗試一下自己開店的感覺,完全可以在淘寶上開一家虛擬的網店,在體驗“小老板”感覺的同時還能有真金白銀的收入,這樣的體驗肯定比游戲更有感覺,不過如果把眼光放長遠的話,我相信你會愿意去體驗一下更大的事業,這恐怕更適合借助游戲來實現。
談到模擬經營類的游戲,相信很多人會把SimCity封為模擬經營類游戲的鼻祖,1989年第一版SimCity發行的時候曾經在電腦游戲領域造成的轟動至今讓那些SimCity迷們津津樂道。
SimCity最大的優點在于你需要真正地權衡整個城市的建設,在建設各種各樣的漂亮建筑的同時,還需要對給排水、輸電、燃氣等保障性資源進行設計。然而很多時候你會發現,如果做好事先規劃去預設地下管道的話,財政經費就會迅速消耗,甚至無法支撐你建設任何地面建筑,而如果地下管線不到位的話,城市的擴張速度遠遠低于你的預期。面對這樣的兩難選擇,相信你不會再像以前那樣見到一些城市保障性建設不足的現象就開始大罵市領導不作為了。
權衡是城市管理最需要重視的地方,因為你總會發現你的城市規劃并不會像想象中那么超前。隨著城市的擴張,作為市長的你面對原有管網的增長造成龐大的建設維護成本支出時,是按照“衛星城”的思路建設第二個城市功能區還是選址建設下一個自來水廠、電廠?當然還需要權衡污染、噪音等環境問題,然后你就會發現,像北京這樣一個因為“攤大餅”而被詬病的城市規劃,在你手中的SimCity里面,幾乎是一個不可挽回的路程。
SimCity還有一個更有趣的地方就是你可以自己制作各種地標性建筑,由于這個游戲的歷史十分悠久,很多熱愛SimCity的玩家紛紛展現才藝,把自己定制的各種著名建筑分享出來,有些人的制作甚至能以“亂真”來形容,例如我就特別喜歡一個玩家秀出來的明清北京城“微縮景觀”,把老北京的城墻、胡同恢復出來,頓時讓一個現代的游戲充滿了歷史的厚重感。
從第一代SimCity開始游戲就提供了災難模式,你可以使用怪獸、隕星甚至外星人對你搭建的城市進行破壞——當然我相信你在這么玩之前會使用“Save Load大法”,只可惜按照目前的游戲設計,我所期待的變形金剛抵達地球的場面在SimCity上無法實現。

很多影視作品里面都有男女主角在游樂園里的畫面,無論是旋轉木馬還是大觀覽車,總是有那么一分浪漫的感覺在里面。當然過山車上的尖叫同樣充滿了歡樂。
相信很多人都曾經希望自己能夠擁有一個游樂園,無論是帶著自己的“TA”獨享這一份特有的浪漫,還是帶著孩子在游樂園里快樂地游玩,都能幫你找到童年的歡樂和年輕的浪漫。Michael Jackson就把自己的家打造成了“夢幻樂園”,時刻生活在屬于自己的游樂園里面。當然,游樂園這樣的龐大占地面積和高昂維護成本肯定不是我們能夠負擔得起的,不過我們完全可以借助游戲來擁有一個屬于自己的虛擬游樂園。
RollerCoaster Tycoon系列游戲雖然以過山車命名,但是實際的游戲中,你所需要經營的是一家完整的游樂園,擁有一家游樂園的夢想就可以借助這款游戲來實現。
RollerCoaster Tycoon可以選擇不同的模式進行游戲,可以選擇自由模式去搭建一個自己喜歡的游樂園,也可以按照游戲給出的破關模式搞好經營,還可以直接調出一些著名的大型游樂園的模擬實景去按照你的心意進行改造。
經營好一個大型游樂園真的比你想象中的復雜,在RollerCoaster Tycoon中,金錢不是無限的,所以需要你做好經營才能保證足夠的收入,游戲為你提供的經營方式也有多種多樣的選擇,但是如何權衡才能獲取最大的收益往往需要更全面的考慮才可能實現。
最近網絡上流行一個“大數據”的說法,然而在RollerCoaster Tycoon游戲中,如果你細心地去觀察,也會對“大數據”產生深刻的認識。在屬于你的游樂園中,每一位游客都有很全面的數據統計,身上有多少錢,都進行過什么樣的消費,能夠接受的設施刺激程度等全面的信息,如果你能夠對這些數據進行匯總,就能“榨干每一個游客的價值”,幫你獲得最大的收入。
RollerCoaster Tycoon比較值得稱道的要數游戲中那些游客的智能設定,各種促銷的方案得到的結果都能得到直接的體現,例如發放優惠券會讓客流在活動期間迅速增長、新建成項目后也會得到更多游客的關注等等。更有趣的還要數你的定價策略,如果你愿意把自己的游樂園設定成歡樂谷的通票模式,就會看到所有的排隊區迅速擠滿了游客;而如果按照分別購票的方案去設定的話,你一定會像我一樣寧愿把游樂園大門設定成免票,然后你就會發現游樂園中的食品飲料紀念品店的銷售額迅速上升,變成了新的利潤空間。這樣的經營技巧恐怕除了你有機會真的掌控一座游樂園之外,只有在RollerCoaster Tycoon系列游戲上才能體驗。

交通管理
這段文字的開始我想唱一句:“你是不是像我面對堵車發愁……”沒錯,相信你也會跟我一樣天天在路上辱罵交管不作為,但是如果你真正去了解一下交通管理所面對的難題,恐怕你也不會有那么多的抱怨了。
當然在交通管理方面的游戲不會讓你簡單到只去看管一個紅綠燈,往往需要全盤的規劃才能實現,相信你能在深入一些游戲之后理解到,有些時候交通管理的難度真的不像你想象中的那么簡單。

既然我們談的是交通,那就先從公交系統的設計開始吧。
Transport Tycoon是一款早在1994年推出的運輸管理類游戲,這款游戲最大的特色在于采用了開放源代碼的推廣思路,這就使得游戲可以由玩家自由移植和開發。也正是因為開放源代碼的設計思路,目前Transport Tycoon擁有十分廣泛的平臺支持,幾乎你能夠使用到的智能設備都能夠找到適合版本的Transport Tycoon。
雖然游戲的本質還屬于經營類,但是經營的項目更多地集中在運輸管理方面,特別是游戲的開始,因為經費的限制,你只能從一個小城鎮開始建設屬于你的第一條公交線路,在這條公交線路上淘到“第一桶金”。
久居北京的我在日常交通方面并沒有對火車站的依賴,不過每次到達陌生的城市總會感覺“這個城市所有的公交都到火車站”。當你在Transport Tycoon建設第一條公交線路的時候,很容易發現,一個小城市的客流量往往集中在火車站,所以你的第一條線路肯定會選擇以火車站為起點——當然,游戲的引導步驟也會帶著你這樣設計。
對于公交線路的設計有很豐富的選項,甚至具體的發車時刻都能夠去規劃,面對跑空車的油耗壓力和購置更多車輛的經費投入,相信你也會理解市政公交的規劃難度。當然,下次等車時間太長的時候還是會抱怨。
記得曾經在網上看到過一張中關村堵車的照片,照片上連串的公交車以“火車”的形式排成了長長地一條,沒錯,公交線網的重復在一定程度上造成了擁堵的現象,不過當你在Transport Tycoon上規劃不同的公交線路的時候,有些站點的重復反而是不可避免的,畢竟面對龐大客流量的壓力時,為公交規劃設計的時候必須依靠更多的客運線路才能化解,線路的重復是不可能完全避免的。
當然,Transport Tycoon這個游戲并不是只有公交系統那么簡單,一旦你的積累到位,想從公交公司提升到“鐵道部”甚至“民航總局”的話,就看你在游戲中經營的好壞了。
相信你乘坐飛機出行的時候會生出不少抱怨,比如我就特別不喜歡乘坐擺渡車去停機坪,臨時更改登機口需要在候機樓里跑來跑去也不是什么好滋味,更讓人抓狂的就是空姐要求大家系好安全帶坐在座位上之后飛機卻久久不動……
遇到這些看似瑣碎但是總能突破我們等待的耐心極限的事情時,我們往往會抱怨機場的管理工作不到位,然而當你嘗試過DME Live的話,就會理解機場塔臺管理工作的不易。
DME Live在游戲屏幕上模擬了莫斯科Domodedovo機場的環境,機場共有22個停機位和兩條跑道,你需要管理好每架降落在機場上的飛機,指定停機坪,安排乘客登機離機,操控好行李轉運、食品補給、油料補給等,當然最后還要下指令讓飛機起飛。雖然游戲的操作簡單到只需要點擊飛機并在彈出的菜單上點選需要進行的操作,然而想要管理好這么一個繁忙的機場,相信你在游戲的過程中會跟我一樣慢慢理解機場調度人員工作的不易。
比如我那反感乘坐擺渡車的心態,在面對DME Live的時候就完全被化解了,游戲的操作中我也愿意把所有的飛機引向廊橋,這樣對每架飛機都可以省去一個派擺渡車接送乘客的操作,效率上提高了不少,然而在游戲提供的22個停機位中,只有12個可以使用廊橋,如果被占滿,只能把飛機引向另外的10個停機位,依靠擺渡車來安排乘客。另外,由于起降的跑到有限,而且游戲需要優先降落的飛機使用——實際的機場中也是這樣,即使給飛機下了起飛的指令,也需要等待跑道可用的時候才能夠起飛。而且處于安全的考量,機場上的每一段航道都像鐵路那樣按照閉鎖區間的形式進行管理,也就是說不允許兩架飛機同時行進,這樣的安全規范也會影響你的操作相應速度……
面對這么多的難題,你還會抱怨登機之后那些為了安全所等待的時間嗎?
在理解塔臺管理的工作難度之外,DME Live還能讓你深入地體驗到工作的枯燥感。
也許對你來說,做一些塔臺管理的工作可以當作游戲,的確,類似的機場管理游戲還有不少,比如前一段時間我們雜志社里面流行Air Commander,大家寧肯花上幾小時時間不工作也要打出一個高分跟同事顯擺;我對一款名叫Airport Mania的機場管理軟件情有獨鐘,喜歡那種Q版的畫面效果和略有難度挑戰的成就模式。然而在DME Live上面,帶給你的游戲樂趣往往是一種無奈。
初次進入游戲,你可能會喜歡那精致的游戲畫面和真實的模擬操作效果,就像入職新工作時候那充滿新鮮感的心態一樣,然而玩上一些時間之后就會覺得這個游戲的無趣,游戲并沒有任何分數上的標記或獎勵,你所需要進行的僅僅是安排每一架飛機的去向和維護,甚至整個游戲也沒有“過關”的環節,游戲的操作迅速從新鮮感變成了機械一般的操作,然而你需要的就是在機械操作的過程中總結出自己的經驗,找到提高效率的技巧。但是即使你的技巧再高,得到的結果也不是任何游戲成績方面的獎勵,甚至整個游戲都沒有一個“完成”的狀態。然而游戲的結束卻是以事故作為結尾,也就是說一旦你管控的機場出現任何事故,你的工作就要因此結束了。
游戲的全過程都會陪伴著飛機引擎的噪音當作配樂,而游戲沒有任何成績的標尺,甚至連完成游戲的目標都沒有,結束游戲的標準就是以出了事故截止——想來真的作為機場調度人員的話,你肯定不希望把游戲進行成這個狀態結束。

據說全世界最好的鐵路網絡在歐洲,歐洲很多國家男孩子的生日禮物就是一列又一列的火車模型,而更喜歡火車的父親往往會帶著孩子在自己家的院子里搭起一個龐大的鐵路網絡,讓各種不同的火車在上面運轉。而在你的手機上,Pocket Trains這個游戲會帶領你回到中世紀,從歐洲的第一條鐵路開始建設覆蓋全球的鐵路網絡。
第一次進入Pocket Trains,你面對一個車站和車站中的一部機車,游戲的引導模式會帶領你配載車廂,規劃線路,設計行駛計劃,這樣一個簡單的引導之后,你就可以開始你的世界鐵路大亨計劃了。
雖說Pocket Trains本身也是一個模擬經營類的游戲,同樣面對運輸掙錢攢錢開通新的線路這樣一個循環,然而在這個簡單的循環過程中,你將會理解鐵路運營的很多道理。
首先,我們可選的機車從早期的蒸汽機車到新型的“子彈頭”,會隨著游戲的進行、時間的進展而漸漸升級,不同的車型也會有不同的配置,例如蒸汽機車速度慢、比較適合一些短距離的線路,但是載貨少的缺陷又會讓你總想把前期上線的那些蒸汽機車換掉。而游戲中超現實的跨洋鐵路必須依賴先進的高速列車參加運營。
貨物的配載方面,游戲仿佛是故意設置的難度一般,往往需要一些遠距離的搭配運輸,這就需要你計劃好一批貨物線路上的選擇,站點之間的銜接,甚至列車的時刻也需要進行預期,保證快速將貨物送達——雖然游戲本身并沒有設計時限,然而車站的容量也會限制到貨物的中轉,如果你不想把你本來就有限的運載能力花費在一些長途運輸的貨物上,就需要做好前后各個車次的權衡。
此外,Pocket Trains嚴格執行“閉鎖區間”的規范,兩個站點之間只允許一列車輛往復運行,只有執行這樣的規范才能保證列車的安全,所以游戲中你不需要擔心出現追尾事故,也許你會抱怨這樣的規范對于運力的影響,不過在安全二字面前,我相信經濟只能排在第二位。
在你決定嘗試這個游戲之前,我需要對你強調一個小小的細節:千萬不要被游戲的畫面欺騙!Pocket Trains采用了點陣卡通的效果設計,畫面中所有的車輛、貨物甚至人物都是一種看上去很粗糙的“樂高”效果,當然這并不是游戲美工水平的限制,如果你仔細去看的話,蒸汽列車飄出的煙霧都是十分細膩的效果,顯然這是Nimblebit刻意打造的像素風格,
職業體驗
前面的體驗形式大多來自經營類操作,然而很多時候,職業的體驗才是最有趣的地方,同時也是更能理解職業辛苦的方式。每個職業都有屬于自己的酸甜苦辣,也許在你面對別人吐槽的時候會刻意把一些麻煩說成笑話,然而在實際的經歷中,真正面對工作中的麻煩才是最有難度的。
“設計師”這三個字是不是會讓你有一種油然而生的崇敬感?沒錯,提到設計師這個職業,我們往往能夠想到身邊很多很有設計感的產品。然而設計遠遠不像你想象的那么簡單,要知道在被我們津津樂道的外觀之下,產品本身的設計需要更多的權衡,因此我更愿意推薦這款Simple Physics,讓你來了解一下作為一個建筑設計師,需要面對的各種設計難題。
SimplePhysics只有13關,其中10關都是有關建筑設計的題目,包括橋梁、樓宇、水利工程甚至掩體安全等,都需要你的物理知識和設計智慧才能更好地完成。
作為建筑設計,你需要面對的一個難題叫做“應力”,水壩需要抵御水流的沖擊,高層建筑需要抵抗風力的影響,橋梁需要保證承載力。然而材料的堅固程度是有限的,技術上能夠實現的規格也是有限的。另外游戲還有一個嚴格的要求就是金錢的花費,如何實現更省錢而且安全的建筑設計,相信是每一個設計師都在面對的難題,在Simple Physics這個游戲中,你也一樣。
不過應該說Simple Physics的題目本身還是給了我們很大的娛樂空間的,畢竟游戲采用物理模擬的形式進行,你可以直接在設計之后進行演示來考驗你的設計結果,而不必擔心面對復雜的計算驗證后,建設出來的建筑物無法保證安全而倒塌。甚至你完全可以把失敗當作游戲的樂趣之一,例如水壩那一關,題目的要求是能夠承受10秒鐘的水流壓力,反正我是很喜歡像小時侯雨后玩堵水壩那樣,讓我建造的水壩被大水沖毀。
也許我們沒機會把自己對于建筑設計的夢想應用到現實之中,然而借助Simple Physics,相信你可以學到有關建筑設計的方方面面,去建設出自己心目中的“鳥巢”、“水立方”。

相信很多男孩子都曾經有過一個警察夢,穿著帥氣的制服實現懲奸除惡的夢想相信是很多人血液中潛藏的“血性”面。當然很多人看到的肯定只是警察“耍帥”的那一面,想要體驗警察的工作,如果現實條件不允許的話,游戲Police Force是個不錯的選擇。
應該說Police Force更多地可以作為一款角色扮演類游戲,玩家在游戲中所扮演的就是警察的角色,游戲提供了不同的任務,我相信你會對抓捕、破案等情節感興趣,不過我相信在這款游戲中,你所體驗到的警察工作是一種超乎想象的繁瑣。
Police Force采用了與警察工作形勢相似的任務安排,你會有一個當前處理的大案作為工作重點,然而在處理大案偵破的同時,也會接到一系列的突發事件報警。當然很多時候突發事件都是一些繁瑣的小事,抓小偷、解決矛盾還算正常的警務工作,而為路人指路、扶老奶奶過馬路等瑣碎的事件也會找上你,據說有玩家還遇到過救援爬到樹上不敢下來的小貓的任務。相信你在體驗過這些無聊的大眾求助之后,也會理解警察工作的無奈。要記得,你這還是坐在沙發上玩游戲,而真正的警察往往在處理這些事務的時候是風雨無阻的!
Police Force的設計十分開放,所以你所要處理的案件想要找到線索就有了不小的難度。這就像真實的警察查案一樣,也許我們會在很多影視作品中看到那些“神探”迅速找到破案線索,甚至像柯南一樣直接推理出結果,然而實際面對的案件需要你從眾多的信息中查找破案需要的蛛絲馬跡。例如在一個盜車案件的任務中,如果沒有足夠的線索,你只能用大海撈針的形式去甄別游戲中出現的每一輛車才可能找到報失的車輛。如果你覺得這還不算煎熬,可以去嘗試一下檢索案發現場視頻監控,這可是一個費時費力還不一定能有成果的工作。
對了,需要強調一點,雖然你所駕駛的警車是“別摸我”,而且可以不受交通規則的限制任意行駛,走到人行道甚至闖進別人家院子都可以,然而Police Force并沒給你提供“飆車”的機會,畢竟想要玩飚車你可以去選擇Need for Speed。
應該說這款游戲還有一個設計不合理的地方,那就是游戲僅僅顯示出警察工作的繁瑣,并沒有讓你體會到警察職業的風險,游戲中的抓捕只需要在電腦上下指令就可以完成,并不需要任何動作上的操作,所以抓捕的過程不會有任何危險,而真實的警察工作則會面對各種各樣的危險,這也是我們應該理解的警察職業的另一面。

如果簡單的職業體驗并不讓你滿意的話,那么我完全應該在這個時候祭出體驗人生的大作——模擬人生(The Sims)。
相信這個游戲不需要我進行過多的介紹,很多熱衷The Sims的玩家往往會形容這是一部給你體驗不同人生的游戲,在游戲中,你可以自由地選擇生活的國家、城市,選擇自己的職業、收入,甚至連種族膚色性別都可以選擇,無論是從童年開始經歷學生時代還是青年階段墜入愛河,無論是搭建自己的愛巢還是迎接新生命的光臨、領養寵物以及和鄰居的交流,都可以在這一個游戲中得到全面的體驗。
游戲中你有足夠的“霸權”,這也是幫助你去體驗人生的一個捷徑。我們在人生中太多的不可選擇到了游戲中就變成了自己的挑選,比如你討厭某個鄰居的時候完全可以把他刪除,甚至罪惡地把他的房門拆掉讓他捆在房間里餓死——這要是在現實世界中肯定會面對法律的制裁。
當然,就像在現實世界中我們無法抵抗死亡一樣,The Sims中也會有親友或寵物去世的場面到來。The Sims提供了家庭故事分享的功能,這也讓不少玩家在分享的頁面上哭得死去活來。
別看The Sims是一個舶來品,想要在里面體驗中式的生活并沒有難度,要知道有人借助The Sims的人物設定制造出了不少漢服美女。我想想啊,能不能選擇一個皇帝模式去選擇自己的后宮佳麗呢?
——噓……這想法不能讓老婆大人知道!