陳逸辰

2014年,重度手游在手游市場的熱度有增無減,連端游公司也大踏步向重度手游靠攏。卡牌、RPG(角色扮演游戲)等重度游戲紛紛亮場。
完美世界、盛大、騰訊等客戶端游戲企業也紛紛進入移動游戲市場。盛大游戲2014年明顯加快了手游產品的推出速度,四款均是來自海外知名游戲企業的重度游戲,包括《百萬亞瑟王》的新版本、Square Enix的《魔物狩獵者》、GUMI的《勇者世界》和SEGA的《Chain Chronicle》。阿里TV于近日推出以后,其OS開放平臺也接入包括《王者之劍》等在內的數十款高ARPU值重度手游產品。
如果說3G時代是輕度手游的全盛時代,那么4G時代將是重度手游的爆發時代。輕度游戲主推創意,在極短時間內便會被大量抄襲和換皮,很難吸引玩家長期堅持。而得益于移動設備在硬件機能的飆升與4G時代的高速數據傳輸,具有玩家認知和接受程度高、付費能力強、用戶群體固定、忠實度高、游戲生命周期長等特點的重度游戲,有望迅速發展。
重度手游的春天
經過了2013年的沉積,重度手游在2014年呈現爆發之勢,已然成為國內外手游市場的新寵。
在俄羅斯,iOS游戲暢銷榜中動作類作品比例高達19.6%,動作類重度游戲成為俄羅斯用戶主要追捧對象。在韓國,以RPG為代表的重度手游更是如沐春風。目前,韓國的Nexon、Gamevil、WeMade娛樂等著名游戲公司,正在籌備大型手機RPG。上述公司均將2014年的野心之作,押注在RPG手游上。
其中WeMade娛樂將在一季度中期推出用近3年時間打造的手機MMORPG《亞克戰記》,共包含1600個關卡,100種游戲技能,130余種豐富的外形變更裝備,以及660種以上的怪物登場,其規模之大堪比端游。
日本CA創投中國董事總經理戴周穎表達了對日本手游業新趨勢的看法:過去傳統卡牌類游戲一統天下的局面,可能會被打破,由傳統端游頁游等重度游戲公司的移動革命開始,日本手游市場上出現了幾款變形的卡牌類游戲,它們更像是一個重度游戲的移動瘦身版,這類新的變形類棋牌游戲,目前在日本非常受歡迎。
回顧2013中國移動游戲產業報告,在蘋果App Store中國區暢銷榜TOP100中,以角色扮演類、卡牌類為代表的“重度化”游戲類別,分別占到27.4%、19.6%的比重。大家都將視線聚焦于卡牌、RPG等重度游戲類型。
顯然,重度化已成移動游戲發展的必然趨勢,而融角色扮演與動作兩大要素于一體的動作角色扮演(Action Role Playing Game,簡稱ARPG )類產品,似乎正在成為這一趨勢的引領者。業內人士預測,2014年作為ARPG的元年,整個ARPG的市場規模有可能超過50億元。
在明珠游戲CEO武春雷看來,2014年一定是重度手游爆發年,隨著對輕度游戲用戶的使用習慣的培養,這部分用戶很可能成為潛在的重度手游用戶。武春雷表示,未來明珠將主要的戰線放在中度和重度的RPG中,挖掘重度游戲輕操作、輕玩法。
而iPad Air和iPhone5s等全新機型的問世,以及4G時代的來臨,都為重度手游的發展提供了硬支持。
而在4G發展較早的韓國,手游整體質量已達到非常高的水平,場景和特效等細節已經與端游相差不遠。未來中國重度手游的發展進程,很可能會以韓國手游的發展為藍本,手游將日趨“重度化”、“端游化”。
端游向手游靠攏
近兩年來,全球移動游戲浪潮的崛起,給以盛大游戲為代表的傳統端游企業,帶來不小壓力,觀察2013年的手游市場可以看出,除盛大游戲的《百萬亞瑟王》一枝獨秀之外,其余的熱門手游如《我叫MT》、《大掌門》、《捕魚達人》等,幾乎難見端游企業的身影。
移動互聯網時代,對端游沖擊最大的,不是頁游,而是手游。手游用戶從2012年的8900萬,迅速增長到2013年的3.1億,增長幅度高達248.5%。并且,手游的銷售收入,也從2012年的32.4億元,一躍升到2013年的112.4億元,增長了246.9%。這主要得益于智能手機的迅速普及,以及移動消費平臺的不斷完善,讓玩家能更方便地獲取游戲,并實現付費。
在手游崛起階段,可能很多公司都不愿意去冒險嘗試新的重度游戲,于是搶先把端游、頁游的內容先搬過來賺錢。據悉,網易旗下端游《夢幻西游》和《大話西游》也有移植移動端的計劃,可能實現端游、手游的互通。
GMGC全球移動游戲聯盟創始人兼秘書長宋煒對于端游進軍手游行業十分看好。他指出,對于傳統端游而言,手游是未來。在2013年,大部分端游公司相繼布局手游,從年初的20%員工參與手游,到年底端游公司的1/3團隊都在從事手游的研發、運營、推廣等。宋煒認為,端游公司具有得天獨厚的市場營銷經驗、資源和能力,運營一款手游不在話下。“2014年,我們一定會看到一批批由端游公司推出的有著獨立IP和大量用戶群的微型游戲(手游)。這是端游從重度游戲轉到中重度游戲(即微端發展)的標志。這個趨勢也正好符合手游從休閑游戲向中重度游戲發展的趨勢。”
宋煒預示,在中度游戲板塊,端游和手游將進行一次大的融合發展,游戲產業將有重大的變革和升級。
但按照目前的發展來看,手游要取代端游成為市場主流,短期內還不可行。一方面,端游經過10多年的累積,已形成一套完整、嚴密的制作流程,其品質感往往要高于手游。另一方面,盡管手游在迅速崛起,但粗獷型的發展模式,導致目前手游市場的混戰局面,而極其缺乏對用戶的理解與關注。
制約因素
360開發平臺發布了2013年11月360手游指數報告。報告中顯示,10月至11月期間,重度網游分類付費增長明顯,用戶接受度越來越高,其中RPG類網游收入增長最快,漲幅高達22%。
報告中還指出,據360手機助手提交的游戲數據顯示,11月開發商提交的RPG游戲數量為上月的2倍,并在總提交數中占據40%的份額,產品數量超過其他手游類型,處于明顯的增量期。RPG類手游作為游戲市場中的主力軍,整體發展仍呈不斷上升趨勢。
分析發現,目前手機硬件市場迅猛發展,讓RPG類等重度手游門檻降低,廉價大屏幕手機正在普及,成為手游的主要載體。用戶網絡環境與支付系統也越來越完善,極大地方便游戲用戶充值和消費。這些設備、網絡環境的逐步優化,為RPG類手游收入的大幅增長,奠定了有利的基礎。
國內玩家對手游品質要求越來越高,促使手游廠商不斷提升產品質量,優質RPG手游作品不斷涌現,吸引了更多用戶下載付費。RPG手游作品在玩法、畫面精美度、社交系統上均更進一步,逐步接近端游水準。例如其游戲系統更豐富,組隊、公會、陣營等多種系統設置,游戲可玩性不斷增強,玩家交流更多樣,游戲體驗也隨之提升。
重度手游并非面向重度用戶,移動游戲的平臺決定了其既能適應輕度化操作,又依然保持重度游戲的獨特性。2014年,隨著資本的逐步積累,企業會持續增加投資、延長產品的生命周期、提高用戶黏性,重度手游將迎來更輝煌的春天。歐美手游的不斷涌現已經證實了這種趨向性,對于中國手游開發商和運營商而言,滿足玩家日益增加的心理訴求,無疑將成為一道新的課題。
不過,由于存在諸多制約因素,重度游戲雖前景光明,但難以迅速主導市場。以目前的手機工業水平,電量和續航能力成為玩家無法長時間進行游戲的最大掣肘之一。流量也是制約玩家玩游戲的一大因素,玩家玩游戲的場景無非是WiFi環境和手機網絡環境,在手機網絡環境下長時間玩游戲,流量費用會成為一個巨大的負擔。
對于重度游戲玩家而言,長時間拿著手機玩重度游戲也是件累活,遠不如在PC或者游戲主機上舒適。絕大多數手機端游戲的畫面、情節以及形式,與傳統的PC端游戲相比,有一定的差距,使得制作一款優秀而長壽的手游非常難得。
此外,重度手游的投入較大,如果不能在移動端上獲得更好的收益,就很難維持生計,因此,用戶是否習慣于移動支付,移動支付是否便捷安全,也至關重要。