藍齊


被打上“封條”13年的游戲機市場終于拆封。
2014年1月6日,國務院辦公廳發布了一系列關于上海自貿區法規文件調整的決定,其中,最受IT業界關注的莫過于第三十二條,即“允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售。”
依據專家的解讀,在硬件方面,外資企業可以在中國直接建廠生產,或是委托國內廠商生產整機,改變以往國內生產零配件在國外組裝的局面,允許游戲機成品可以在國內通過正規渠道進行銷售。內容方面的監督仍然存在,經過審批的內容才可以銷售。這促使游戲廠商增加漢化游戲的數量,增強用戶體驗,建立新的收費模式。
分析認為,新政策意味著實行13年的游戲機禁令正式解除,也表明了國家愿意以開放的態度引入海外游戲機廠商。一位從事游戲行業多年的人士向《IT時代周刊》表示,放開禁令,代表著國內OTT行業正逐漸開放,文化產業也正在與世界接軌。“有關部門正在制定相關的管理辦法,制定的方式或與機頂盒類似,未來工信部將主管硬件設備,而文化部將取代廣電總局負責內容審查。”該產業人士說。
2000年6月,為了防止青少年沉迷游戲,國務院辦公廳曾轉發了文化部等7部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,以此為開端,13年的游戲機禁令正式生效。正是由于這一政策,中國游戲機市場的大門緊閉。在過去的幾年中,索尼、微軟和任天堂等游戲機大廠都表達過期待中國游戲機市場開放的愿望,但由于牽扯面過大,游戲機禁令的解除一直未能獲得實質性的進展,雖然市場上曾數次出現過“解禁”傳聞,但最后都無疾而終。
此前,在禁令的約束下,國外游戲機無法進入國內市場,索尼、任天堂、微軟等游戲終端都以“水貨”的形式出現。現在,隨著政策的解禁,3大游戲公司的產品將從此撕掉“水貨”標簽,名正言順地進入它們最期待的中國市場。
值得注意的是,這一開放政策不獨讓國外游戲巨頭振奮,也讓國內電商企業、在線視頻等互聯網公司和移動互聯設備廠商注目,這一市場從一放開就變成一片“紅海”。那么,拿到“通行證”的游戲機行業將會是怎樣的風景?
潛在市場有待挖掘
中國大陸的游戲機市場到底有多大?
一位游戲從業者對本刊記者算了一筆賬:“現在中國的三口之家有將近4億,如果他們中的10%會購買游戲機產品,保守的按平均價格2000元/臺計算,那就是一個接近千億元的市場。”艾瑞咨詢的分析相對保守,但它們也認為國內游戲機市場潛在規模將在三百億到四百億元間。
在中關村一家電子柜臺購買了一臺微軟Xbox 360的徐女士在向本刊記者說到購買初衷時稱,“看到鄰居一家三口在傍晚時分一起玩體感游戲機的情形,感覺很溫馨,就想自己也買一臺,既能鍛煉身體,又能增進親子關系,”而對于3000多元的價格,她認為“很值”。不過,她也擔心在購買之后沒有辦法保修,“這是一個硬傷”。這只是中國大陸普通城市家庭對游戲機態度的一個縮影,而回歸客廳正是各家游戲廠商們的心理預期。
中研普華行業研究機構發布的《2013-2017年中國游戲機行業投資風險預測及未來前景分析報告》顯示,2012年,中國手游和電視游戲硬件市場銷售收入約為5億美元,出貨量為400萬臺以上。中研普華發布的另一份數據顯示,中國游戲市場實際銷售收入達到602.8億元,其中網絡游戲的實際銷售收入就高達569.6億元、移動游戲銷售收入為32.4億元、單機游戲銷售收入0.75億元。
市場擁有巨大潛力,但屬于全球游戲巨頭的份額并不多。美國著名會計師事務所普華永道的數據顯示,由于擁有龐大的網絡游戲玩家,中國成為全球第三大游戲市場,但國際各大知名的游戲廠商任天堂、微軟、索尼等被中國大陸市場拒之門外,其游戲機并不允許在正規渠道銷售。
“禁令解除了,機器能進來了,但是內容還是要由文化部審核,這是一個很大的關卡,還是要看解禁解到一個什么程度。”易觀國際分析師薛永峰表示。
眾多巨頭虎視眈眈
政策剛剛公布,市場即已躁動不止,一些敏感的游戲廠商因為嗅到機會而紛紛行動起來。
上海廣電旗下上市公司百視通已然搶得先機。2013年9月23日,百視通同微軟在自貿區成立合資公司上海百家合信息技術發展有限公司,將推出使用Xbox技術的家用游戲終端,雙方擬投資總額14.5億人民幣,分別占51%和49%股權。早在兩個月前,微軟推出全新游戲機Xbox One,并在24小時后宣布在13個國家總銷量超過百萬臺,這令外界對微軟產品進入中國市場一致看好。
針對中國解除游戲機銷售禁令的消息,索尼公司回應稱:“我們認為中國是有魅力的市場,我們一直都在考慮發展事業的可能。”另一個全球排名前三的游戲廠商任天堂也表示:“如果發生重大改變,對我們而言是一些機會。我們已經為此做好了準備。”
與此同時,國內多家科技企業已經開始在游戲機領域布局。1月9日,華為在CES 2014電子展會上首度展示了旗下的微型游戲主機TRON。TRON運行的游戲是來自PS3、PC或是NDS,游戲作品必須是游戲公司為華為特別定制。據了解,TRON已擁有12款游戲作品。這是華為在進軍智能手機、平板電腦和電視機頂盒等電子消費品市場后,再次將觸角伸到電子游戲機市場。
國內傳統游戲機制造商小霸王與阿里旗下的TVOS正在醞釀推出家庭游戲機,將在阿里TVOS平臺上進駐多款小霸王體感游戲。據透露,其游戲設備預計在今年初上市。蘇寧全國各地EXPO超級店也已經開始引進國外先進的游戲設備,在EXPO門店設置“GameZone”,讓顧客體驗游戲機設備。
不過,做游戲機和做其他智能終端一樣,不能只拼硬件,而是拼生態系統,即對周邊資源的經營,因此,進入市場的門檻較高。對于游戲發行商而言,或許在內容上會占得一定優勢。
擁有硬件果殼和游戲產業,并且身處上海自貿區內的盛大被業內認為是最有可能推出本土游戲機的廠商。盛大游戲相關人士表示,其雖然沒有進一步明確的產品計劃,但是盛大游戲一直強調打通多平臺。言下之意不難看出,作為端終與內容的統一體的游戲機也是其眾多平臺之一。
與盛大的語焉不詳相比,同城游戲公司完美世界則較為明確,其CEO蕭泓肯定地說到,主機游戲機會逐漸成為中國游戲市場非常重要的細分市場。“完美世界正在做技術上的準備,將在主機上探索社交性更強的游戲,而非傳統的單機游戲風格。而在軟件和生態系統方面,完美世界已先于同業競爭者做了相關的鋪墊,于2013年10月收購了游戲電玩網站“電玩巴士”(TGBUS),以及包括電視游戲論壇A9VG、CNGBA等在內的多家電視游戲論壇。
“收購電玩巴士,是完美世界對于上海自貿區開放游戲機政策的連鎖反應。”一家游戲廠商說道,在國外企業壟斷的高端游戲機被允許進入國內市場后,“將為國內廠商提供學習機會,而國內廠商對于原有渠道和用戶的理解將助其在與外資企業的合作中快速發展,大量游戲需要漢化則會帶動新的模式建立。”
但是,從產品本身來看,中國本土廠商并不占優勢。分析人士指出,自研水平薄弱,產業鏈無法支撐市場是最大的問題。與眼下大熱的機頂盒市場相比,中國企業難以在游戲機市場取得突破,原因在于游戲機的產品研發要難于機頂盒。
需穿越火線
中國游戲產業發展以2000年為界,此前以游戲機為市場主流,此后隨著文化部一紙《打擊整治經營性電子游戲場所的通知》,網絡游戲成為中國游戲產業的主體,游戲機產業轉入“地下”。這也直接催生了中國水貨游戲機市場的繁榮,并間接鼓勵了盜版。在國內,盜版產品幾乎100%地占領著市場,而水貨游戲機市場是一個充斥著翻新、假冒、改機和盜版的市場,沒有任何正規游戲廠商為水貨游戲機進行售后服務,通常是“一買定終身”。
由此,游戲內容產品的質量、數量和版權問題也是游戲機產業發展的三座“大山”。目前,我國游戲開發商專注于網游和手游兩大市場,對游戲機產品開發較為陌生,適合本土的游戲產品有限。而海外游戲機又遭遇了較為嚴重的盜版問題。
另外,游戲設備和游戲產品的審核關并非能輕易穿越。有百視通內部人士向本記者表示,根據規定,游戲游藝設備進入市場需要首先通過文化主管部門的內容審查,一些游戲產品未必能夠通過審核,審核時間如果過長,也有可能對市場造成影響。
“現在斷言開放禁令使中國游戲發展進入新紀元還為時過早。”IBM資深戰略分析師王祺稱,13年的游戲禁令變相促進了網游市場的繁榮,從PC網游到頁游,再到手游,資本投資也在不斷改變對中國龐大游戲群體的定位;如同手游一樣,游戲機很可能是資本市場的新寵兒,行業內將頻現投資并購。
同時,由于長期的政策性封閉,游戲機對應的游戲開發市場又基本是日本和歐美企業壟斷,國內企業在軟件提供上沒有亮點,一旦禁令大面積放開,很可能的情況就是,中國只能成為純粹的銷售市場,而非產業鏈上最有價值那一部分。