沈志浩
在信息技術教學中,教師應重視開發課程資源,豐富學生體驗,優化教學互動,實施多元激勵的評價,在不斷的教學實踐與思考中,促進課堂有效性的提升。
1 開發課程資源,創新活動設計
教材是教學活動的重要依據,但教材并非是唯一的課程資源,它只是一個載體,是教學活動的媒介。每一位教師必須從實際出發,深層挖掘、創造性地使用教材,并根據需要對教材進行調適、重組和拓展,使之成為有利于學生實踐體驗、主動探究、合作交流的活教材,從而使課堂充滿生機和活力,提高教學質量。
創設情境,激發興趣 著名教育家陶行知先生說:“教學藝術就在于設法引起學生的興趣,有了興趣就肯用全部的精力去做事情。”情境教學就是為了從根本上解決學生的“樂學”問題,通過情境教學,使教學過程能引起學生強烈興趣。信息技術課本身就是一門實踐性很強的課程,讓學生清楚地知道這節課的內容與我們的日常生活有什么聯系,并盡可能地讓他們親自體驗相應的情境,使他們感覺到通過本節課的學習,自己將掌握到一種什么樣的技能,這種技能能幫助解決實際生活中的哪些問題,這將會大大提高學生學習的積極性和主動性。
例如在教學“母親節的祝福”“賀卡制作”一課時,筆者先以一首Flash的MTV“世上只有媽媽好”激起學生的生活體驗,與學生一起重溫母愛,使學生在情感上產生一種震撼,同時激發了學生學做賀卡的愿望,以積極的心態去探尋新知,達到了將學習和生活相結合的教學目的。在教學過程中,學生陶冶了情操,解放了心靈,學生和計算機的距離拉近了,學習興趣也更濃了。
貼近生活,聯系實際 貼近小學生學習生活和社會生活的教材更能激發學生學習的積極性和主動性。教師一方面要善于選用教材進行教學活動,另一方面要努力延伸教材的價值,創設與學生的學習生活貼近的新情景,引導學生將學到的信息技術知識運用到實際生活中去解決實際問題,從而提高學生的信息素養能力。
例如給網頁插上翅膀“超級鏈接”一課,當時正是2008年北京奧運會吉祥物揭曉之時,筆者收集了學生感興趣的“五福娃”相關資料介紹,通過“毛胚式”網站的形式來揭開“超級鏈接”的神秘面紗。相比以前單調的網頁鏈接,學生的興趣明顯高漲,他們能自主學習、主動探索和思考,此時,學生不再是被動接受知識,而是主動的求知者,學生很快就掌握了超級鏈接的幾種不同的方式、方法,從本課學習中受益非淺。
學科整合,拓展創新 學科整合是將分化了的教學系統中的各個有機部分聯系成為整體的過程。我們應盡可能地從學生已經熟悉的知識入手,讓學生運用信息技術解決該學科的問題,或者學習該學科有關的新的知識,增強學科知識的聯系和綜合運用,這樣不但能提高學生對信息技術學習的興趣和應用能力,又可讓不同學科的知識融入信息技術教程,從而更好地培養了學生的信息素養、創新精神和實踐能力。
如在學習完PowerPoint后,筆者將語文課當中的“偉大詩人李白”這一內容引入信息技術課程,讓學生利用網絡查找李白的一生,藝術成就與相對應的作品等,并利用計算機的數據處理功能進行歸類和保存,利用PowerPoint進行匯報和交流。學習完這些內容之后,學生就在不知不覺中掌握了有關的信息技術。這其中,引入語文學科中的這個知識是不僅讓信息技術有了一個運用的情境,讓學生在使用中學習“偉大詩人李白”這一方面的知識,更重要的是提高學生運用信息技術的能力。
確實,在教學內容的選擇上,教師應為學生的創造性學習提供空間,并遵循學生的發展規律,合理挖掘教學內容,對教材進行適當的取舍,激發學生對學習內容的興趣,提升學生的信息素養。
2 豐富活動體驗,優化教學互動
隨著新課程改革的深入,信息技術課堂形式也發生了很大變化。在課堂中,學生是自主的、能動的、活躍的,思路是廣泛的。因此,必須把課堂教學從傳統上教師主體的“教”轉變到現在學生主體的“學”。
任務驅動,做學合一 信息技術教學大綱中明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型“任務”為主,確立了“任務驅動”的教學原則。這個原則突出了在“做”中“學”的思想。對學生來說,動手操作是一種以“動”促“思”,調動學生全身心投入學習的好辦法,教學中應盡可能多地為學生提供機會,通過任務驅動,調動學生的學習積極性,引導學生獨立思考、反復實驗,尋求解決問題的最好辦法。
例如,筆者在四年級教“文章的修飾和排版”時,教材要求每個學生設計一份小報。考慮到各個學生的興趣和水平,筆者將任務進行了擴展,改為:一、錄入一篇自己滿意的作文或喜愛的詩歌、小故事并進行排版(可以加入插圖);二、獨立或與他人合作設計一份主題新穎的小報。學生在明確的任務驅動下,學得主動積極,效果很好。
游戲引路,寓教于樂 玩游戲是孩子的天性。在信息技術課堂中,我們可以合理穿插游戲教學,以此為切入點,將枯燥乏味“鼠標操作”和“指法練習”設置在計算機游戲中,讓游戲成為一種很好的載體,成為學生操作鍵盤和鼠標絕好的“練兵場所”,從而讓學生在玩游戲過程中接受知識。
例如在學習鼠標的單擊和雙擊操作時,適時引入“三只小豬”和“小猴摘桃”的游戲;在打字練習中,借助金山打字通的游戲功能,讓學生在熟記鍵盤26個英文字母和正確的指法后,通過“青蛙過河”“太空大戰”“警察抓小偷”等游戲,進行速度方面的強化訓練。學生在愉快的游戲中學會了技能,提高了能力,培養了興趣,很好地體現了游戲教學的魅力。
經過多年的教學實踐,筆者認為只要本著“正確引導,合理控制,有效選擇”的原則,對于游戲的取材和活動時間進行嚴格控制,選擇好適合學生的游戲,強調游戲的趣味性、益知性和學習性功能,因勢利導,可大大提高學習效率。
小組學習,合作交流 建構主義的學習觀認為,學習不是教師把知識簡單地傳授給學生,而是由學生在學習過程中從已有的經驗出發,以自己的方式理解事物的某些方面,如果此時再進行學生間的合作,就能使學生看到與他不同的觀點,從而對新知識的理解更豐富、更全面。而且合作學習也是培養學生的團隊合作意識與交流意識的學習方式。
比如在學習了PowerPoint的知識后,正逢每年的學校運動會,筆者設計了讓學生制作“美好瞬間”電子相冊的任務。學生通過小組合作,共同制定完成任務的步驟,并在組長的協調下進行合理分工,如:由本組攝影好的同學負責留影;寫作好的同學負責寫“解說詞”;有計算機特長的同學負責制作相冊等,經過這次合作學習后,學生領悟了小組合作的重要性,增強了團隊意識和協作精神。
3 倡導多元評價,激勵促進成長
評價是教學中不可缺少的環節,我們應該用發展的眼光看待每一位學生,讓他們在教師的正確引導下,學會評價自己,學會評價別人,學會尊重他人,從而引導學生自主探索,自主發展。
正面激勵,體驗成功 課堂上,教師要多使用激勵性語言,運用對學生有明確導向的評語,使學生懂得怎樣做才對,怎樣做可以更好,不只是模糊地說“你真棒”“非常漂亮”。對于學生操作中所反映出的共性問題或做得不好的,教師也不能一帶而過,忽視問題的存在,此時教師更應該強調知識點,分析原因,引導學生思考不足在何處及如何改進。
學生評議,博采眾長 學生是學習的主體,我們在教學中要充分發揮他們的主人翁精神,他們的評價眼光往往獨具魅力,他們的掌聲會帶來意想不到的效果。例如在教學Word的制作郵票時,當學生完成了自己的作品后進行展示,并請其他學生對其作品進行評價,然后進行修改,這樣不僅設計的學生能夠有收獲,其他的同學也能在評價中認識有了更進一步的提升。讓學生之間、各小組之間互相評價,從而培養學生正確看待自己與別人成果的習慣,使學生保持較高的學習興趣。
師生互評,民主和諧 由于信息技術教學的特殊性,我們一般在一次探究活動的最后,要求各小組上傳本小組的代表作進行全班交流,指出各個作品的成功之處和需要改進的地方,或者是值得大家共同探討的地方。這需要學生個體、小組、教師互相協助來完成。這往往是一次探究活動的點睛之筆,通過師生評價,學生、教師可以在交流中學到很多之前沒有想到的東西。
一切為了學生,這是新課程改革的核心理念。因此教師對教學過程進行精心設計,培養學生的個性,并最大限度地調動學生學習的積極性和主動性,使各個層次的學生人人有興趣,個個有所得,最大程度地提高課堂效率,真正打造有效課堂。endprint